lundi 29 juillet 2019

[Chain of Command] 5 Platoon - une mini campagne sur Arnhem


Bonjour à tous !
Aujourd'hui, je viens vous présenter une mini-campagne dédiée à Chain of Command et qui a été publiée dans le numéro 74 de la revue Wargame Soldiers & Stratégie.



Il est à noter que ce numéro propose plusieurs scénarios et campagnes présentées de manières génériques, ce qui vous permet de les adapter facilement à la règle et à l'échelle de votre choix. C'est un excellent investissement pour ceux qui souhaitent jouer des scénarios à la fois originaux et historiques sur cette opération.
Si vous souhaitez vous procurer ce magazine, il est disponible sur ce site, pour la modique somme de 3€ au format PDF.


Mais revenons à nos moutons !
Je compte jouer cette campagne à la rentrée, avec un de mes camarades de club.
Aussi, afin de nous faciliter la vie, j'ai décidé de la traduire en français. Evidemment, ça n'est pas un pur travail d'interprète que je vous livre ici.
Vous constaterez qu'elle peut être facilement adaptée à Bolt Action.




5 Platoon - la percée vers Frost, à Arnhem



Pas besoin de vous présenter la bataille d'Arnhem.
(...)


Pour les joueurs de wargame, la bataille d'Arnhem est particulièrement intéressante car elle offre un large éventail de possibilités de jeu. Il est tout à fait possible de rejouer toute l'opération sur une seule table de jeu mais, également, le morcellement de la bataille offre de nombreuses opportunités pour ceux qui préfèrent jouer au niveau de la compagnie ou de la section. De plus, quelques lectures parmi les nombreux ouvrages qui traitent de la bataille permettent de facilement rejouer des événements historiques ce qui, pour moi au moins, permet de se mettre un instant dans la situation qu'ont vécu les combattants d'alors.


Dans notre club local, nous avons particulièrement apprécié de jouer des campagnes. Je ne parle pas de gros projets, mais de quelques parties connectées entre elles, qui nous permettaient de suivre les actions d'une unité spécifique. En jouant des scénarios interconnectés, nous avons donné une nouvelle dimension à nos parties, amenant les joueurs à gérer sur plusieurs parties les ressources dont ils disposent, plutôt que d'engager au combat toute leur force, en un seul affrontement. 


5 Platoon (NDT : la cinquième section) est une petite campagne, rapide et brutale, qui se déroule durant la bataille d'Arnhem. Elle suit les actions de la cinquième section, qui était le fer de lance lors de la progression du 3 Para (NDT: 3ème Bataillon de Parachutistes) vers Arnhem via Utreschtseweg, l'un des trois axes clefs empruntés par la 1st Airborne Division pour rejoindre la ville. La période couverte par cette campagne est assez courte, à peine une poignée d'heures, et couvre environ une portion de terrain d'un mile (NDT: 1600 mètres) qui s'étend le long de cet axe.
La campagne a été créée pour Chain of Command et son supplément, At sharp end. À Cause d'un manque d'espace (NDT: c'est un article publié dans une revue), je ne peux pas reprendre toutes les règles de campagne ici, mais si vous n'utilisez pas "At sharp end", vous pouvez simplement jouer les scénarios les uns après les autres, en prenant en compte les pertes subies à chaque partie. Je vous suggère de procéder comme suit :
- Un tiers des pertes sont des tués, définitivement perdus
- Un tiers des pertes sont au poste de secours et sont indisponibles pour la prochaine bataille 
- Un tiers est apte à reprendre le combat immédiatement


ADAPTER LA CAMPAGNE À D'AUTRES RÈGLES

Pour adapter cette campagne, le plus simple consiste à choisir un nombre de points correspondant aux effectifs de la campagne, en donnant un certain avantage aux paras. Pour Bolt Action par exemple, essayez de jouer avec 500 points en retirant un dé d'ordres aux Allemands afin de réduire leur capacité de réaction. Pour jouer ce scénario au niveau de la compagnie, vous pouvez tripler les effectifs. Basez-vous sur les ordres de bataille de la campagne pour réduire les soutiens disponibles : pas de Sherman pour les Brits, et pas de Köniegstiger côté allemand ! Avec un peu de travail, cette campagne peut être adaptée à n'importe quel système de jeu.


PRÉSENTATION DE LA CAMPAGNE 

La campagne d'Utreschtseweg représente un des points critiques survenus le premier jour de l'opération, quand le 3 Para s'est retrouvé confronté à des éléments du SS Panzergrenadier Ausbildungsund-Ersatz Battaillon 16, commandé par le Hauptsturmfürher Josef 'Sepp' Krafft. 

L'unité de Krafft était une unité d'instruction, destinée à former des combattants pour combler les pertes subies par les unités en première ligne. Elle avait la taille d'un bataillon réduit, avec 2 compagnies de grenadiers et une compagnie de soutien, mais par le plus pur des hasards qui l'a mis au bon endroit au bon moment, Krafft s'est retrouvé au meilleur emplacement pour bloquer 2 des 3 axes employés par les Britanniques pour rejoindre Arnhem : Amsterdamseweg et Utreschtseweg.

Malheureusement pour Krafft, couvrir les 2 axes l'a forcé à étirer ses forces sur un front de près de 2 miles (NDT: environ 3 km). Il a déployé une compagnie au nord de son QG, et une autre au sud, utilisant sa compagnie de soutien comme réserve mobile capable d'intervenir où cela serait nécessaire. L'intervention rapide de Krafft suite aux parachutages, son identification du pont d'Arnhem comme objectif des paras, et le blocage des 2 axes routiers ont joué un rôle non négligeable dans l'isolement de John Frost au pont d'Arnhem. Dans notre campagne,  nous nous concentrerons sur la section située à l'extrême gauche de son dispositif, sur Utreschtseweg. 

La zone géographique de la campagne est représentée ci-dessous sur une carte de l'armée britannique au 1:25000 qui date de 1944, sur laquelle apparaissent les 4 scénarios. 


TABLE NR.1
Ce scénario se déroule autour de Hill Oek. Il voit les éléments de tête de chaque camp entrer en contact avec l'adversaire (NDT: scénario "patrol" - p.74 du livre de règles).



TABLE NR.2
Ce scénario nr.2 voit les Britanniques essayer d'écarter les défenses allemandes afin de libérer la route (NDT: scénario "probe" - p.75 du livre de règles) d'Arnhem.


TABLE NR.3
Le scénario nr.3 correspond à l'attaque des Britanniques contre les positions défensives implantées autour de l'entrée de l'hôtel Bilderberg (NDT: scénario "attaque/défense" - p.76 du livre de règles).



TABLE NR.4
Enfin, dans le scénario quatre, les paras tentent de s'emparer du carrefour situé à Koude Herberg Inn (NDT: scénario "attaque d'un objectif" - p.79 du livre de règles).




LES FORCES EN PRÉSENCE 

Comme dans la majorité des parties jouées avec Chain of Command, une section d'infanterie classique constitue le cœur de votre force, auquel s'ajoutent des unités de soutien, déterminées par les directives de chaque scénario. Jetons un œil aux unités de base.
  • ORDRE DE BATAILLE ALLEMAND 
Éléments de la 2 Kompanie, SS Panzergrenadier Ausbildungsund-Ersatz Battaillon 16
Force rating: -2
5 dés de commandement 

Commandement :
Oberscharfürher (senior leader) armé d'un PM

Groupes 1 à 3:
Unterscharfürher (superior junior leader) armé d'un PM
Équipe 1: MG42 et 2 servants +2 fusiliers 
Équipe 2: 5 fusiliers
  • ORDRE DE BATAILLE BRITANNIQUE 
Nous nous concentrerons sur le Lieutenant Jimmy Cleminson, qui dirigeait ce jour là la 5 Platoon, B Company, 3 Para (NDT: j'ai conservé les appellations originales de l'unité).

Cette section est particulièrement étoffée : force rating +9
6 dés de commandement.
Conformément à l'errata de la règle, les 6 du sixième dé ne sont pas pris en compte et sont transformés automatiquement en 5.

La section de Cleminson est articulée comme suit.

Commandement :
Lieutenant (senior leader) armé d'un PM.
Sous-officier adjoint (senior leader) armé d'un PM
Équipe PIAT : 2 hommes 
Équipe mortier 2'' : 2 hommes 
Une équipe sniper

Groupes 1 et 2:
Sergent (superior junior leader) armé d'un PM 
Équipe nr.1 : 1 Bren et 3 servants 
Équipe nr.2 : 5 fusiliers et 1 PM

Groupe 3: 
Sergent (superior junior leader) armé d'un PM 
Équipe nr.1 et 2 : 1 Bren et 3 servants +1 PM
Équipe 3 : 1 équipe sniper 
  • RENFORCEMENTS 
Les Britanniques n'ont droit qu'à un seul renforcement pour toute la campagne. Au début de n'importe lequel des scénarios, le joueur peut relever les survivants de la 5 Platoon par la 4 Platoon du Lieutenant James. La section initiale est alors définitivement retirée de la campagne. La section de remplacement se déploie avec les pleins effectifs et opère pour la suite de la campagne. 
Quoiqu'il en soit, ce sont les seuls renforts dont vous disposerez aussi, faites durer la 5 Platoon aussi longtemps que possible.

Les Allemands ne disposent d'aucuns renforts pour la durée de la campagne. Néanmoins, ils peuvent faire appel à des renforts détachés des autres sections de la compagnie pour renforcer leurs rangs.
Ils disposent également d'un atout, une "wild card", qui leur permet de lancer une contre-attaque. Il peut jouer cette carte lors du scénario 3 ou 4, en déclarant qu'il lance une contre-attaque avec ses réserves. Ceci lui permet de rajouter 2D6+6 points de soutien, pour ce scénario uniquement.
Ce scénario sera alors une attaque allemande contre la position britannique.

NDT : les pertes subies sont comblées en s'appuyant sur le livret "At sharp end", qui permet de gérer aussi bien les pertes que le moral des unités, l'opinion des hommes quant à leur chef, et l'opinion de la hiérarchie concernant la commandant des troupes.


PRÉPARATION DES TABLES DE JEU 

Les tables de jeu de la campagne ont été présentées plus haut.
Le terrain est fortement boisé, avec quelques maisons implantées entre les zones boisées et entourées de clôtures basses. En 1944, ces clôtures étaient essentiellement en fils de fer, mais des clôtures en bois ou des haies basses feront l'affaire si vous ne disposez pas des bons décors. 
L'Utrechtseweg est une double voie, pavée ou goudronnée, certains accès sont en terre ou en graviers.

Les zones de départ des marqueurs de patrouille sont marqués sur les cartes, en rouge pour les paras et en bleu pour les Allemands. Si vous jouez avec une autre règle, ces zones constituent votre base de départ, vos unités pouvant se déployer jusqu'à 12" de ces zones.


OPTIONS DE SOUTIEN DE LA CAMPAGNE 

Vous trouverez ci-dessous les listes de soutien pour les paras et les Allemands. 
Elles ont été créées afin de coller au mieux à la disponibilité historique des équipements et matériels. 

Dans Chain of Command, les soutiens sont déterminés par l'attaquant, qui lance 1D6 pour déterminer le nombre de points dont il dispose. Le "Force rating" de chaque camp s'applique alors à l'adversaire.
NDT: dans notre cas, les Allemands disposent de +9 points, les paras de -2 points…

Si vous utilisez une autre règle, je vous propose cette adaptation. 
Scénario nr.1 : les paras n'ont aucun soutien, les Allemands disposent de 4 points.
Scénario nr.2 : les paras disposent de 1D6 points, les Allemands de 12 points mais ne peuvent pas prendre de blindés. 
Scénarios nr.3 et 4: les paras disposent de 2D6 points, les Allemands de 12 points et ils peuvent prendre un seul blindé.

  • SOUTIENS PARAS
Liste 1:
bombes collantes
Tranchées pour 1 équipe 
Adjudant (senior leader)
Jeep sans équipage 
Médic 
Liste 2:
Barrage routier
Équipe mortier 2" : 2 hommes 
Équipe PIAT : 2 hommes 
Équipe sniper 
Barrage d'artillerie préliminaire 
Liste 3:
Équipe lance-flammes : 3 hommes
Liste 4:
Groupe de sapeurs +1 junior leader 
Observateur d'artillerie (batterie de mortiers de 3")
MMG Vickers sur trépied : 5 hommes 
Liste 5:
Canon AC 6 Pounder : 5 hommes +1 junior leader  
Liste 6:
Groupe de paras +1 junior leader 

  • SOUTIENS ALLEMANDS 
Liste 1:
Médic 
Tranchées pour 1 équipe 
Liste 2:
Équipe panzerschreck : 2 hommes 
Senior Leader 
Barrage routier
Liste 3:
Équipe sniper 
1 groupe inexpérimenté +1 junior 
Observateur d'artillerie (batterie de mortiers de 8cm)
SdKfz 251 sans armé
Liste 4:
MG42 sur trépied : 5 hommes 
1 groupes régulier +1 junior leader 
Pak 36 (37mm) +5 hommes +1 junior leader 
Liste 5:
SdKfz 250/10 halftrack de commandement, sans équipage 
Liste 6:
SdKfz 250/9 + junior leader 
Liste 8:
Jagdpanzer IV + junior leader  



ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX (NDT: NE PAS DIVULGUER AU JOUEUR PARA)


Au cours de l'événement représenté par le scénario nr.2, une voiture d'état-major est apparue au milieu du champ de bataille et a été rapidement neutralisé par la section de Jimmy Cleminson. Il faut remarquer que le Major General Kussin, le commandant d'Arnhem, était à bord de la voiture et qu'il rentrait en ville après un briefing avec Sepp Krafft. Il lui avait conseillé de prendre un chemin détourné mais, afin d'aller plus vite, il a décidé de prendre le chemin le plus direct.  C'est au niveau du carrefour, au centre de la table, qu'il est tombé sur les paras. Inutile de préciser qu'il n'a pas fait long feu…


Pour représenter cet apparition impromptue, la voiture apparaît sur la route, au nord de la table, la première fois qu'un des 2 camps effectue un test de Force Morale. Le joueur allemand est informé de qui se trouve à bord, et qu'il est important de protéger le général.

A chaque phase du joueur allemand, la voiture est activée en premier et se déplace à pleine vitesse vers Arnhem, à l'est. Rappelez-vous de ralentir lors du virage, qui est l'endroit le plus risqué pour le général comme l'Histoire l'a démontré. 


CONCLUSION 

Pour remporter la campagne, le joueur para doit conquérir les 4 tables de jeu.
S'il échoue, les Allemands sont victorieux. Rien de plus !
Comme indiqué initialement, c'est une petite campagne, brutale, qui couvre un moment clé du premier jour de la bataille d'Arnhem. Elle doit donner au joueur britannique le sentiment de devoir percer les lignes d'un défenseur particulièrement déterminé, et faire ressentir au joueur allemand la difficulté de gérer ses ressources et ses troupes. 

2 commentaires:

  1. Bonne chance!

    Playing a campaign adds a new level to the game. Now you have to decide whether pushing on in a game is worth the extra casualties. Sometimes it becomes worth it to concede early and try again in another game (when you have that option)

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