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lundi 29 juillet 2019

[Chain of Command] 5 Platoon - une mini campagne sur Arnhem


Bonjour à tous !
Aujourd'hui, je viens vous présenter une mini-campagne dédiée à Chain of Command et qui a été publiée dans le numéro 74 de la revue Wargame Soldiers & Stratégie.



Il est à noter que ce numéro propose plusieurs scénarios et campagnes présentées de manières génériques, ce qui vous permet de les adapter facilement à la règle et à l'échelle de votre choix. C'est un excellent investissement pour ceux qui souhaitent jouer des scénarios à la fois originaux et historiques sur cette opération.
Si vous souhaitez vous procurer ce magazine, il est disponible sur ce site, pour la modique somme de 3€ au format PDF.

dimanche 21 juillet 2019

[Chain of Command] Chance ou compétence ? Les dés de commandement



Bonjour à vous !
Voici un nouvel article consacré à Chain of Command.
C'est la traduction d'un article publié sur le blog thetacticalpainter.

Cet article traite particulièrement de l'utilisation des dés de commandement dans Chain of Command, qui est une mécanique emblématique de ce jeu.
Mais avant de vous laisser lire cet excellent article, permettez-moi de vous dire quelques mots sur les dés de commandement.


[Chain of Command] Phase de patrouille - tactiques


Une patrouille de la 9e DI US en forêt de Hurtgen - fin 1944

Bonjour à tous !
Comme je vous l'indiquais dans mon précédent article, j'ai décidé de traduire un certain nombre d'articles dédiés à Chain of Command et qui présentent un certain intérêt,  voire un intérêt certain.

Je vous livre donc aujourd'hui cet article, issu du blog tinyhordes, qui traite en profondeur de la phase de patrouille. 


vendredi 19 juillet 2019

[Chain of Command] la mission

Salut à vous, amis lecteurs !

Ça fait quelques temps que je vous délaisse mais, saison estivale aidant, je me décide à reprendre la plume numérique.
Un événement somme toute anecdotique m'a ramené vers vous.
Il y a quelques semaines de cela, j'ai eu l'occasion de rejouer à Chain of Command et..., comment vous dire..., ça a été un véritable bain de jouvence. Mais comment ai-je pu m'en passer si longtemps ?




lundi 15 janvier 2018

[CR] "29 let's go !" Ep.1 - Coup de sonde à La Cambe

Chose promise chose due, voici le CR de la première mission de la campagne "29 let's go !" dont je vous parlais très récemment.

En préparant ce CR, je me suis demandé comment faire pour restituer cette soirée sans pour autant dévoiler tous les secrets de cette campagne, qui en font tout le charme. En effet, il y a certains aspects qu'il vaut mieux que vous ignoriez si vous souhaitez la jouer... J'ai donc intégré un petit bouton permettant de masquer les passages qui divulguent un peu trop de détails à mon goût. Libre à vous de choisir de les lire, ou pas.

Bonne lecture à tous !


Nous avions laissé la 29e DI US alors qu'elle quittait la zone d'Omaha et commençait sa progression.
Dans ce premier scénario, le 175ème Régiment d’Infanterie US fait face à la première résistance sérieuse au cours de son avancée.

Si chaque joueur connaît la constitution du noyau des forces de son adversaire, il ignore quels renforts ce dernier a choisi et il en restera ainsi jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées sur le terrain...


Her Max (le joueur allemand, pas la chaussure de sport !) doit déployer au moins 50% de ses unités, à 12'' maximum de son bord de table, et peut exécuter un déploiement caché, avec quelques différences notables par rapport à la règle officielle :
- les unités sont remplacées par des marqueurs tant qu’elles sont cachées ;
- le joueur reçoit 1 marqueur leurre pour 2 unités déployées ;
- les leurres sont retirés lorsque toutes les unités cachées ont été révélées.

Di Stefano, joueur US tout droit débarqué de Brooklyn, démarre la partie hors table et doit constituer sa première vague avec au moins 50% de ses unités. Ses véhicules ne peuvent entrer sur table que par la route, au rythme d'un véhicule par tour.
Pour remporter la partie, il doit réussir à faire sortir au moins une de ses unités par le bord de table du joueur allemand qui sera alors contraint de se replier sur sa seconde ligne de défense.

Afin de rajouter un peu de tension (et accessoirement  parce que je devais me lever tôt le lendemain), je décide d'ajouter un petit point de règlement supplémentaire :
- la partie ne se jouera pas au nombre de tours, mais en temps contraint de 2h30;
- Her Max dispose de 60 secondes à chacun de ses dés pour décider quelle unité activer et annoncer quel ordre il lui donne
- la montre jouant contre lui, Di Stefano n'a aucune contrainte de temps...

Début de la partie, Max décide de déployer 7 de ses unités et reçoit donc 3 leurres en plus . Il déploie donc 10 marqueurs sur table, même s'il ne bénéficie toujours que de 7 dés. Libre à lui de tromper son adversaire en donnant des ordres à des leurres...  Son déploiement reste classique, en ligne, derrière les couverts.

Quelle menace se cache derrière ces marqueurs ?
Premier tour: Di Stefano déploie ses premières troupes, dont un Sherman, le mortier de 81mm et son observateur. Utilisant les couverts avec soin, il progresse sur les deux ailes, laissant la composante mécanisée gérer le centre de la table.
Il sait que la route est longue et qu'il ne doit pas perdre de temps, aussi il profite de la profondeur de champ pour progresser rapidement...

Pendant ce temps-là, les Allemands se mettent en embuscade, se préparant à subir le choc...

Second tour, les choses sérieuses commencent :
- le mortier de 81 commence à arroser sérieusement les alentours de la maison normande qui semble abriter du lourd;
- le Sherman rejoint la partie et arrose copieusement la zone avec ses mitrailleuses.

En effet, si un tir occasionne une touche sur une unité cachée, le marqueur sera révélé.
La chance est du côté allié en ce matin du 7 juin  1944 : non seulement le char réussit à toucher sa cible, dévoilant un Pak 38, mais la rafale de mitrailleuse tue le tireur, réduisant au silence l'arme antichar...

Les hommes de Max, de leur côté, savent qu'ils doivent courber l'échine jusqu'à ce que l'ennemi approche à portée de leurs armes. Alors ces maudits yankees verront que la victoire n'est pas acquise...



La neutralisation du canon antichar dès le début de l'offensive laisse craindre une sérieuse déroute pour Max, même s'il dispose encore de 2 équipes panzerschreck et d'un panzerfaust par groupe...

Spoiler:
Comme l'impose le scénario, le joueur US a dû consacrer une partie de ses points à l'achat de 2 Sherman. Di Stefano décide de pousser plus avant et positionne ses chars vers le milieu de la table afin de pouvoir prendre sous ses feux la totalité de la ligne de défense allemande.

Mais c'est sans compter sur la situation générale autour de La Cambe. En effet, ce secteur est l'ancienne zone d'implantation du Flak-Sturm Regiment 1 et quelques canons de 88mm sont encore actifs dans le secteur. 
Une de ces pièces est justement  implantée à proximité, et elle dispose d’un secteur de tir, certes limité, sur la zone des combats. Ainsi, la pièce peut engager des véhicules, mais pas d’unité d’infanterie, bien qu’elle soit implantée hors table et donc hors de portée de la force US.
Max peut faire appel à cette redoutable pièce antichar deux fois durant la partie, à n'importe quel moment, sachant qu'elle tirera sans malus de portée...

view obscured: la cible bénéficie d'un couvert léger
view badly obscured : la cible bénéficie d'un couvert lourd
Alors qu'un des Sherman positionné au centre se prépare à recevoir un ordre, Her Max décide d'interrompre son adversaire, malgré ses protestations véhémentes, et de faire tirer son 88. La surprise est totale pour Di Stefano qui, impuissant, découvre que son élément blindé est dangereusement exposé, à peine protégé par quelques arbres bien minces...
Heureusement pour lui, sa chance légendaire ne l'a pas quitté et le tir passe au dessus de son premier Sherman qui, perdu pour perdu décide d'avancer...

Fin de la première partie du CR, la suite très prochainement !...

dimanche 14 janvier 2018

"29 let's go" : conversion de Chain of Command à Bolt Action



Bonjour à tous !
"29 let's go !" est une campagne éditée par les TooFatLardies (TFL) et donc, par conséquent, dédiée à Chain of Command (dont je vous ai déjà parlé à nombreuses reprises sur ce blog.

N'ayant aucun adversaire, dans mon club, pour jouer à Chain of Command, mais souhaitant pouvoir jouer les campagnes des TFL, je me suis décidé à convertir cette campagne au standard Bolt-Action.

"A quoi bon tout cela ?" devez-vous vous demander ?
La réponse est simple: parce que cela vaut le coup !

Jouer une campagne des TFL c'est avant tout respecter la réalité historique, aussi bien dans l'organisation des troupes que dans la conduite de la campagne, qui cherche à reproduire des situations tactiques réellement rencontrées par les combattants de l'époque.

Afin de garder tous les avantages du système de Chain of Command, j'ai conservé toute la mécanique qui opère en dehors de la table de jeu :
- le choix des unités, basé sur l'organisation des unités jouées et de la disponibilité des armes et équipements au moment de la campagne (certaines armes ne sont disponibles qu'en quantité très limitée, et ce pour la durée de la campagne)
- un déséquilibre assumé entre les camps, qui se répercute à travers les objectifs à remplir
- des mécaniques permettant d'assurer une certaine continuité entre les parties qui composent la campagne.

Bolt-action n'intervient que lors des parties, lorsqu'il s'agit de gérer les affrontements.


1/ Situation historique:
Le jour J, malgré les importantes pertes subies à Omaha, les Américains réussissent à percer les lignes de défense allemandes et, le 6 juin au soir, les villages de Colleville, Saint Laurent et Vierville sont atteints. Mais les troupes américaines se retrouvent confrontées à une surprise de taille : la présence de la 352ème Division d’Infanterie, qui était supposée se trouver dans la région de Saint Lô. Or celle-ci était déployée dans la région de Bayeux depuis le mois de mars afin de renforcer la 716ème Division d’Infanterie… 

Alors qu’elle avait pour mission de foncer sur Carentan afin de faire jonction avec les troupes débarquées à Utah, la 29ème Division d’Infanterie US doit désormais faire face à résistance de la 352ème DI.



Débarqué le 7 juin en milieu de journée, le 175ème Régiment d’Infanterie de la 29ème DI reçoit pour mission de progresser le long de la D613 et de s’emparer de la ville d’Isigny et surtout, du pont qui enjambe l’Aure. Ce pont est d’une grande importance car c’est le seul encore intact dans la région. Sa capture permettrait de faire rapidement jonction avec les unités débarquées à Utah. Pour les Allemands le pont d’Isigny est également d’une importance vitale puisqu’il peut permettre aux éléments de la 352ème DI de se replier de l’autre côté du cours d’eau et de s’y établir en défensive, après l’avoir détruit. 

Les GI’s de la 29ème DI ont donc intérêt à s’assurer au plus vite du contrôle du pont d’Isigny afin, non seulement de s’assurer que le pont ne sera pas détruit, mais également de couper l’unique voie de repli des unités allemandes encore dans le secteur d’Omaha…   

Le 1er bataillon du 175ème RI (US) démarre sa progression le 7 juin à 21h30, suivi des 2 autres bataillons de la 29ème DI. Cette campagne relate les combats menés dans la région qui s’étend de la Cambe à Osmanville.



2/ Objectifs et progression dans la campagne :

Pour le joueur US, il lui faut percer les défenses adverses afin de se frayer un chemin jusqu'à l'objectif final, le pont d'Isigny situé après Osmanville. Il doit progresser coûte que coûte, sans tenir compte des pertes subies afin de capturer le pont avant que les Allemands ne parviennent à évacuer leurs forces et détruire le pont.

Côté allemand, c’est le règne du chaos et de l’anarchie. Confrontée aux bombardements aériens et navals, ayant subi de lourdes pertes lors des combats des 6 et 7 juin, leurs lignes de communications généralement coupées, les Allemands n’ont d’autre choix que de s’accrocher au terrain et de retarder les GI’s aussi longtemps que possible. Le plus longtemps ils tiendront, le plus d’unités pourront s’extraire de la nasse et se réfugier de l’autre côté de l’Aure.



La campagne est composée de 5 scénarios, le joueur US doit remporter le cinquième scénario pour remporter la victoire. Pour progresser d'un scénario à l'autre, le joueur US doit remporter la partie. S’il perd, il reste au même niveau et devra effectuer une nouvelle tentative.

Les 5 scénarios qui composent la campagne
De plus, si le joueur allemand a remporté la partie précédente, il peut décider de modifier la typologie du scénario prévu pour mener un combat de rencontre (scénario nr.2 du livre de règles, « combat de rencontre »). Si la contre-attaque réussit, le joueur US régresse de 1 échelon sur la table.
Afin de ménager l’effet de surprise, le joueur Allemand n’annonce son choix qu’au début de la partie, une fois que le joueur US a annoncé quelles étaient ses unités placées en réserve...

3/ Gestion des pertes et des renforts :

Le joueur US ne rencontre aucune difficulté pour combler ses pertes entre deux parties : il dispose de 3 bataillons d’infanterie et de deux compagnies de chars. Aussi, il dispose d’unités fraîches à chaque début de partie. Cependant, le joueur US est tributaire du moral de son chef de bataillon, le Colonel « Pop » GOODE, connu pour son manque de témérité.

Le moral de Pop est fortement lié à la progression des forces US : que le joueur subissent des défaites et Pop se montrera de plus en plus timoré, interdisant la progression du joueur US en direction de l'ennemi durant un ou 2 tours de jeu...

Le joueur Allemand ne peut malheureusement pas compter sur les mêmes ressources que son adversaire et ses forces sont limitées. Néanmoins, une unité qui a été anéantie est définitivement perdue. Il pourra tout de même compter sur des renforts et obtenir de nouveaux groupes de fantassins, mais ceux-ci seront des Hilfswillingue. 


Dans le chaos qui a suivi le débarquement allié, les Allemands ont dû trouver des renforts où ils pouvaient afin de recompléter leurs effectifs. Les Hilfswillingue sont des servants de pièces FLAK détruites ou ont été recrutés parmi les Hiwis, les travailleurs russes employés à la construction des fortifications. Organisés et équipés à la hâte comme des unités d’infanterie régulières, ces groupes souffrent de l’inexpérience de leurs combattants, qui sont tout sauf des fantassins chevronnés…

Une unité qui sort de table en cours de partie n’est pas perdue mais a rompu le contact. Elle pourra être de nouveau employée par la suite. Ainsi, le joueur Allemand a la possibilité d’abandonner le terrain à l’adversaire afin de préserver ses forces.

Les pertes subies au combat au sein des unités survivantes peuvent être éventuellement comblées, en lançant 1D6 en fin de partie: en fonction du résultat, les pertes sont comblées à 50 ou 100% et dans certains cas de figure, l'unité peut même devenir vétéran.


Conclusion :

Le 10 janvier dernier, Max et Stef, 2 de mes camarades du club Rathelot, se sont lancés dans le bain et ont joué le premier scénario de leur campagne. J'officiais comme arbitre afin de pouvoir réagir en cas de soucis d'adaptation.

Cette partie fera l'objet d'un CR de ma part, mais le résultat était là: les joueurs étaient ravis, parfois surpris, complètement immergés dans leur rôle, et l'aspect historique de la campagne les a définitivement séduits.



C'est donc une parfaite réussite en ce qui me concerne, puisque la sanction du "feu" est très largement positive. Peut-être certains d'entre vous souhaiterons jouer cette campagne. Afin de respecter la loi, je ne pourrai transmettre mes documents qu'à ceux qui pourront me fournir une preuve d'achat de la campagne des TFL.

A très bientôt pour le CR de cette première soirée, "Coup de sonde à La Cambe"...

dimanche 15 janvier 2017

COC - les patrouilleurs de l'aube

Dans mon précédent article, l'appel aux armes, je vous présentais les règles qui régissent la construction d'une force dans CoC. Nous allons voir aujourd'hui deux autres spécificités de CoC: la force morale des unités et la première phase du jeu, la phase de patrouille.

1/ LA FORCE MORALE:

Dans CoC, l'objectif ultime n'est pas de détruire la totalité de la force adverse, mais de réduire sa capacité à combattre jusqu'à l'amener à abandonner le terrain. La force morale d'une unité représente sa capacité à combattre. Elle influe directement sur la capacité du joueur à diriger ses hommes (une force morale trop basse réduit le nombre d'unités que vous pourrez activer, et une force morale réduite à zéro provoque la déroute de votre camp).

La force morale d'une unité est déterminée en début de partie. Sa valeur dépend partiellement du degré d'instruction de votre unité (il en existe 3: inexpérimenté, régulier et élite) et elle peut varier entre 8 et 12. Cette valeur diminuera au cours du jeu, à chaque fois que vous subirez un revers significatif (unité anéantie ou mise en déroute, leader éliminé, etc...).

Avec son chef de section blessé, l'unité risque de perdre 1 à 2 points de force morale,
sauf le médic parvient à le soigner.
Pour revenir à notre partie, le scénario spécifie que les 2 camps sont des unités régulières.
Aussi, après avoir lancé 1D6 pour chaque camp, les Allemands ont une force morale de 8 et les Américains de 9. Cela signifie que les Américains auront l'initiative en début de partie et lors de la phase de patrouille (dont nous allons immédiatement parler...).


2/ LA PHASE DE PATROUILLE:


Avant de déployer ses forces sur la table, la partie débute par une phase de patrouille qui représente les actions de reconnaissance menées par les deux camps.
Cette phase de patrouille permet de déterminer la ligne de contact entre les deux camps, ainsi que les zones d'où seront déployées les unités de chaque camp.


Lorsque j'ai commencé à étudier la règle, je dois vous avouer que j'étais un peu dubitatif sur cette phase de patrouille mais j'ai très vite changé d'avis; elle est révélatrice de la philosophie de CoC. En effet, dans ce système les forces ne sont pas déployées sur la table dès le début du jeu, mais au fur et à mesure de la partie. Ceci permet de représenter le brouillard de guerre: chaque camp ignorant le positionnement exact des unités de l'adversaire jusqu'au moment où celles-ci se dévoilent.
Dans cette optique, la phase de patrouille permet de définir les Points de Déploiement (Jump Off Points, dans la langue de Shakespeare) à partir desquels les unités seront déployées tout le long de la partie.

Durant la phase de patrouille, chaque camp utilise un certain nombre de marqueurs de patrouille, des disques de 2.5'' de diamètre. Le nombre de marqueurs et leur déploiement initial dépendent du scénario joué.

Marqueurs imprimés en 3D et créés par votre serviteur
La phase de patrouille se joue généralement directement sur la table de jeu mais, pour favoriser la compréhension, j'ai décidé de la retranscrire sur carte.

Dans notre scénario, les règles sont les suivantes:
- les Allemands débutent avec 3 marqueurs, déployés dans la zone délimitée par les pointillés (disques noirs)
- les Américains débutent avec 4 marqueurs, déployés depuis un seul point à positionner sur leur bord de table (disque bleu)

Progression des marqueurs de chaque camp
Les GI's ayant la plus grande force morale, ils débutent la phase de patrouille et déploient le premier marqueur.
Un marqueur de patrouille peut être déplacé de 12'' maximum et doit impérativement rester à moins de 12'' d'un autre marqueur afin de former une chaîne continue entre les marqueurs. Les obstacles du terrain ne sont pas pris en compte, sauf si le scénario le spécifie. Lorsqu'un marqueur arrive à 12'' d'un marqueur adverse, les deux sont verrouillés et restent à leur emplacement.

Les deux camps déplacent alternativement leurs marqueurs de patrouille jusqu'à ce qu'un des deux camps ne puissent plus activer ses marqueurs: c'est la fin de la phase de patrouille et l'alignement des marqueurs verrouillés (cerclés en rouge, sur la carte) représente la ligne de contact.

Chaque camp va maintenant pouvoir positionner ses Points de Déploiement, le joueur qui a la plus grande force morale déployant le premier point.
Plutôt que d'utiliser de simples marqueurs, je vais utiliser ces éléments de décors (achetés d'occasion).




Pour être correctement positionné, un Point de Déploiement doit obligatoirement être:
- derrière un couvert
- à plus de 6'' en arrière d'un marqueur de patrouille
- dans le secteur angulaire déterminé par les 2 marqueurs de patrouille ennemis les plus proches

S'il n'y a aucun couvert disponible dans le secteur angulaire défini, le point est déployé en bordure de table.

Le marqueur devra être positionné dans la zone jaune.

Le nombre de points dont dispose chaque camp est déterminé par le scénario.
En ce qui nous concerne, les Allemands doivent déployer 2 points en suivant la procédure réglementaire, et un troisième dans la zone délimitée par les pointillés.
Les Américains, quant à eux, doivent déployer 3 points.

En ce qui concerne les véhicules, la règle veut qu'ils soient déployés en bord de table, au débouché d'une route ou d'une piste. Dans notre cas, le Sherman US arrivera donc par la route (là où se situe l'étoile blanche).

Voici les emplacements des Points de Déploiement, définis par la phase de patrouille (les marqueurs de patrouilles ont bien évidemment été retirés).




Et voici un exemple de ce que cela donne, sur une table de jeu:

Illustration issue du blog mylardiesgames.blogspot.com

(A suivre...)
Le prochain article sera le dernier dans ce style académique. Nous traiterons des modalités de déploiement et d'activation des unités, et des points "CoC".

A bientôt !...

dimanche 8 janvier 2017

COC - L'appel aux armes

J'ouvre aujourd'hui une série d'articles dédiés à ma règle fétiche, Chain of Command (CoC).
Ainsi, au fil des articles décrivant une partie en solo (ça a du bon d'être schizophrène quand on est wargamer...), je vais essayer de vous présenter les spécificités de ce système de jeu.

Afin de me lancer en solo, j'ai choisi un scénario de type attaque/défense, tiré de la campagne "29, let's go !" éditée par les TFL.



Ce livret de 32 pages est disponible pour 3.5 £ (soit 4 euros) sur le site des TFL.
Il propose une campagne qui retrace l'avancée du 175ème Régiment d'Infanterie US, depuis la sortie d'Omaha jusqu'à la conquête du pont d'Isigny. Il contient également une série d'articles décrivant les événements qui se sont déroulés sur les arrières d'Omaha beach, dans le secteur de la 29ème Division d'Infanterie.

Cette campagne est composée de 5 à 9 scéanrii (cela dépend du camp victorieux) qui se jouent sur 5 tables différentes inspirées des cartes d'époque. Vous retrouverez bien évidemment les briefings de chaque scénario, ainsi que les ordres de bataille pour chaque camp, qui prennent en compte les spécificités des unités jouées dans cette campagne.
Carte extraite du livre de campagne

Donc, pour revenir à nos moutons, j'ai décidé de jouer le deuxième scénario de cette campagne, baptisé:

ACTION RETARDATRICE A ARTHENAY

Après avoir percé le rideau de défense allemand, les GI's progressent le long de la D613 vers Osmanville. Alors qu'ils viennent de traverser le village de la Cambe, ils tombent sur un îlot défensif allemand implanté dans le petit hameau d'Arthenay. S'ils veulent remplir leur mission, les GI's doivent faire sauter ce bouchon...


Comme vous le savez tous, avant de jouer il faut composer son unité.
A CoC, le cœur de votre unité est composé d'une section (soit environ 30 combattants répartis au sein de 3 groupes de combat) renforcée par quelques appuis. En fonction du scénario joué, vous disposez d'un certain nombre de points qui vous permettent de choisir vos appuis dans la liste qui est fournie dans l'ordre de bataille.

Afin de me ménager quelques surprises, j'ai sollicité l'aide d'un tiers (John de Terre Neuve, un sympathique comparse que j'ai rencontré sur le forum des TFL) afin qu'il choisisse les soutiens côté US pendant que je faisais mon choix côté germain.

Un ordre de bataille se présente ainsi dans CoC:

Extrait du livre de campagne
Après un petit descriptif de votre unité, vous trouvez le descriptif de la section (encadré en vert sur l'illustration) puis une liste des soutiens disponibles, avec leur coût.
Vous pouvez donc voir que mon unité est composée, à la base:
- d'un chef de section
- d'une équipe Panzerschreck
- de 3 groupes de combat composés de 10 hommes et équipés d'une MG42 et d'un panzerfaust.

Pour compléter mes forces, il me faut choisir les soutiens sachant que, pour ce scénario, je dispose de 10 points.
La menace des blindés n'étant pas négligeable, et ne disposant pas de char dans le liste des soutiens disponibles, je décide d'investir dans les unités suivantes:
- un PaK 40 (7 points), avec ses 5 servants et son chef de pièce
- un emplacement retranché (1 point) qui renforcera la protection de mon PaK
- un médic (1 point), qui pourra éventuellement soigner un de mes leaders
- un réseau de barbelés (1 point), destiné à empêcher un assaut au corps à corps contre une de mes positions (nous y reviendrons)

Côté américain, le joueur disposait de 19 points de soutien, avec obligation de prendre au moins un char. Voici le choix qui a été fait:

Extrait du livre de campagne

Premier constat, les GI's vont disposer d'une sacrée puissance de feu avec 2 BAR par groupe.
De plus, la mitrailleuse de 12.7 risque de poser de sérieux soucis à mes grenadiers qui ne disposeront que de quelques haies pour se protéger.

Les deux camps étant prêts, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet et commencer la partie...


(à suivre...)
Dans le prochain article, je vous présenterai une des spécificités de CoC, la phase de patrouille.

lundi 2 janvier 2017

Chain of Command: passage en revue du "Christmas special 2016" des Too Fat Lardies

Il est coutume de se souhaiter tout un tas de choses, amour, gloire, beauté, santé et que sais-je encore. Mais, au final, l'importance est d'être heureux, quelle que soit votre fortune, votre chance en amour ou votre santé...
C'est pourquoi, je vous présente tous mes vœux de bonheur en cette nouvelle année, le reste n'étant qu'accessoire si vous êtes heureux (résolution nr.1, "philosopher durant 15 secondes en 2017", c'est fait...).



Vous vous souvenez de "Chain of Command", ce jeu dont je vous ai précédemment parlé (ici et ) ?
Hé bien sachez que les Too Fat lardies (TFL) ont pensé à lui lors de leur édition hivernale 2016 de leur parution spéciale.

Ami lecteur, tu dois te demander de quoi je parle... Afin de ne pas te laisser plus longtemps dans l'ignorance, je vais développer mon propos.

Deux fois par an, les TFL éditent une sorte de revue en ligne, qu'ils appellent les "specials". Chaque année, vous pouvez donc acheter le "christmas special" (en hiver) et le "summer special" (en été, comme son nom l'indique). Ces revues sont disponibles au format PDF pour la modique somme de 6£, soit 7€.
Un petit aperçu d'une partie des numéros disponibles

Cette revue n'est pas entièrement dédiée à CoC, mais elle propose généralement une série d'articles qui traitent également des autres jeux produits par les TFL: "I ain't been shot mum" (oui, un drôle de nom pour un jeu), "Charlie don't surf" (dédié à la guerre du Viet Nam), "Sharp Practice" (plutôt dédié aux guerres napoléoniennes et autres), "bag the hun" (un jeu sur les combats aériens de la seconde Guerre Mondiale), etc...

Mais, pour les joueurs qui, comme moi, ne possèdent que CoC, les specials restent totalement valables car ils proposent généralement des scénarii voire des campagnes, des listes d'armées plus précises et plus étoffées que les listes génériques, et parfois des modules complets destinés à jouer une autre période (Guerre d'Espagne, Abyssinie, etc...).

Mais revenons à nos moutons, et au numéro de la saison, le "Christmas special 2016".
Suite à de graves problèmes personnels qui ont touché Richard Clarke, le patron des TFL, les aficionados s'attendaient à ce que ce numéro soit repoussé, voire annulé (c'est d'ailleurs ce qu'avait annoncé Richard), aussi grande a été notre surprise lorsque ce numéro a été diffusé, le 24 décembre au matin.


Alors, qu'est-ce que cet opus contient d'intéressant pour CoC ?

Ce livret fait la part belle au front de l'Est, et se concentre sur la période 1942-43 pour laquelle sont proposées 6 listes d'armées côté allemand, et 5 côté russe.
Pourquoi tant de listes ? Parce que CoC permet de représenter des combats réalisés au niveau de la section (avec plus ou moins d'appuis) et que, de fait, si vous souhaitez jouer tout en gardant une approche historique, chaque période et chaque type d'unité a ses propres spécificités.

Vous pouvez utiliser simplement les listes comprises dans le livre de règles, mais elles correspondent surtout à la fin de guerre, et sont trop éloignées de la réalité historique.

Ainsi, côté allemand nous trouvons les unités suivantes:
- section d'infanterie: unité classique correspondant à l'organisation type de 42-43
- section de pionniers: équipées d'armes spécifiques (charges explosives et antichar, etc...), les sections de génie servaient parfois comme troupe de choc pour mener des assauts sur des positions renforcées
- section de reconnaissance: vous pouvez jouer cette unité comme unité montée à cheval (avec les règles dédiées) ou motocycliste
section de panzer grenadiers: autre unité classique, conforme à l'organisation type de 42-43
- section de pionniers de Panzer Division: son organisation diffère de la précédente section de pionniers, un groupe de combat emportant 2 MG34 au lieu d'une seule
- section de reconnaissance de Panzer Division: là encore, vous pouvez jouer cette unité comme unité motocycliste ou blindée (à vous de choisir la monture en fonction du budget que vous souhaiterez y allouer...)

Côté russe, vous trouverez les unités suivantes:
- section de cavalerie: vous disposez là encore de règles dédiées aux troupes qui combattent à cheval
- section de partisans: que serait le front de l'Est sans partisans ? Bien morne si l'on en croit les règles dédiées à cette unité...
- section de reconnaissance: unité somme toute classique, mais qui opérait en avant du reste du régiment. Vous pouvez, là encore, choisir de jouer une section à cheval.
- section de fusiliers: unité classique correspondant à l'organisation type de 42-43
- section d'infanterie motorisée: équipée essentiellement de pistolets mitrailleurs, ces fantassins accompagnaient les forces motorisées ou mécanisées

En plus de toutes ces unités, vous trouverez un dossier dédié au conflit qui opposé la Finlande à la Russie et qui, bien que destiné à "Troops Weapons & tactics" (un autre jeu des TFL), sera utile à tous ceux qui souhaitent jouer cette période avec CoC, ou Bolt Action.

Illustration extraite du "Christmas Special 2016"

En effet, ce dossier contient plusieurs articles qui présentent notamment les spécificités des deux belligérants. Il propose également un scénario facilement adaptable à CoC.

Si vous souhaitez vous procurer cette revue, elle est disponible sur la boutique en ligne des TFL

lundi 10 octobre 2016

Chain of Command - présentation suite et fin

Cet article fait suite à celui-ci.


2/ UNE APPROCHE HISTORIQUE DU JEU D’ESCARMOUCHE :

Le leitmotiv des TFL est « play the period, not the rules » : les règles ont été pensées pour respecter la réalité historique, tant sur le plan des ordres de bataille que sur le plan des tactiques mises en œuvre. Cette approche est présente dès le début du jeu, lors du déploiement de vos forces.

Chain of Command - présentation 1ère partie


Chain of Command (COC) est un système de jeu d’escarmouche édité par les Too Fat Lardies (TFL),
Côté matériel, il nécessite des dés à 6 faces, des marqueurs et de quoi mesurer des distances en pouces.

Si ce système couvre avant tout la Seconde Guerre Mondiale, le site des TFL et certains blogs (soyez patients, vous aurez tout ce qu’il faut en fin d’article) permettent d’étendre la période couverte, et de jouer des conflits aussi variés que la guerre en Abyssinie, la Guerre d’Espagne, ou le Vietnam. Selon les concepteurs eux-mêmes, ce jeu a été pensé pour des figurines en 20mm, mais la règle peut être utilisée sans modification avec des figurines en 15mm ou 28mm.

L’échelle choisie est le 1 pour 1 : il n’y a pas d’abstraction et une figurine représente un combattant.
La section d’infanterie (soit 30 à 40 combattants articulés en groupes de combat et encadrés par des leaders) est au cœur de ce système de jeu. Vous pouvez ensuite y adjoindre des appuis, sous forme d’armes lourdes ou de véhicules.


CoC se démarque des autres jeux du même type (suivez mon regard vers Bolt Action) sur plusieurs points.

Table COC lors du Crisis 2014
http://fenedgewargaming.co.uk/wp/?p=2414

1/ UNE VOLONTÉ DE RECRÉER L’INCERTITUDE DU CHAMP DE BATAILLE :

Au combat, un chef ne peut être sûr de rien, ni que ses hommes obéiront bien à ses ordres, ni qu’ils parviendront à réaliser les actions prévues, ou que le char parviendra à traverser le terrain prévu, ou encore de la position et de la nature de forces ennemies. Toutes ces incertitudes constituent le brouillard de guerre, que les TFL ont pris le parti de représenter dans toutes ses composantes, au risque de déplaire au joueur qui aime tout maîtriser :

  • Dans le déroulé de la partie :

Une partie est constituée de plusieurs tours, qui sont composés d’un certain nombre de phases d’activation.
Durant une phase d’activation, un seul des 2 camps est actif et peut faire évoluer un certain nombre de ses unités, mais pas toutes. Durant cette phase, le camp adverse ne peut intervenir qu’en activant une unité préalablement placée en surveillance (overwatch).

Pour définir quelles seront les unités activées, le joueur dispose d’un certain nombre de dés de commandement. Là où le tour se corse, c’est que le résultat obtenu avec ces dés va décider de :
-       Quel type d’unité pourra être activé durant cette phase
-       Quand le tour de jeu se terminera
-       Qui sera le joueur actif à la prochaine phase

  • A travers l’activation des unités, le rôle des leaders

Comme je vous le disais, les dés de commandement décident quels types d’unités peuvent être activés durant la phase.
Ainsi, un 1 vous permet d’activer une équipe (le plus petit groupe activable) alors qu’un 3 ou un 4 vous permet d’activer un leader (le chef de section, senior leader, ou un simple chef de groupe, junior leader), qui dispose d’un certain nombre de points permettant d’activer plusieurs unités, de réduire le trauma d’une équipe, de faire utiliser certaines armes particulières, etc… Mais attention, car un sergent (junior leader) ne dirige que son groupe, pas celui d’à côté, et chaque leader ne peut commander une unité que si elle est à portée de commandement (variable selon le leader). Il vous faudra donc déployer judicieusement vos hommes si vous voulez être efficaces.

Différents types de leaders
http://toofatlardies.co.uk/forum/viewtopic.php?f=35&t=1992
Vous l’avez compris, vous aurez intérêt à choisir soigneusement quelles unités activer, car vous ne disposerez que rarement de quoi activer toutes vos unités lors de la même phase. Ainsi, comme un vrai chef au combat, le joueur sera régulièrement confronté à des choix cornéliens : dois-je pousser cette unité vers l’avant sur une position favorable, au risque de l’isoler, ou avancer de manière coordonnée mais moins rapide ?

Retrouvez la suite de la présentation dans ce second article.

dimanche 9 octobre 2016

3D : des marqueurs de patrouille pour Chain of Command

Comme il faut des marqueurs de patrouille pour pouvoir jouer à Chain of Command, j'ai décidé d'en réaliser en utilisant Tinkercad.

Selon la règle, il en faut 4 par camp et ils doivent faire 2.5" de diamètre.
La prise en main de Tinkercad est super rapide, mais je vous conseille très fortement d'utiliser la beta du logiciel car ses fonctionnalités sont plus intéressantes. Ainsi, vous avez la possibilité de taper au clavier les dimensions de votre pièce. Ça a l'air de rien mais lorsque vous galérez à déplacer le curseur sur la pièce, ça fait gagner du temps !

Après quelques tâtonnements, j'ai créé une série de marqueurs pour les forces suivantes : l'US Army, la Grande-Bretagne, l'Allemagne et les Forces Françaises Libres.

Je vous laisse voir le résultat par vous mêmes :


Ils ont été imprimés avec la résolution la moins bonne (20µ), mais le résultat est largement suffisant pour ce type de pièce.

Je suis en train de préparer un set de différents accessoires pour Chain of Command (marqueurs de patrouille, compteur de traumas, etc...) qui seront disponibles sur Thingiverse.

Je vous tiendrai informé de l'avancée de mes travaux.

mercredi 28 septembre 2016

Chain of Command - feuille de référence


Pour ceux qui ne connaissent pas, Chain of Command (restons simple, appelons la CoC comme dirait Guy-Hubert Bourdelle) est une règle d'escarmouche avec figurines pour la Seconde Guerre Mondiale, dans le même style que Bolt Action mais beaucoup plus complète et, du coup, un peu moins simple à prendre en compte.

Editée par les Too Fat Lardies, la règle est disponible dans leur shop en ligne.

Personnellement, c'est le meilleur système de jeu d'escarmouche que j'ai eu sous les yeux jusqu'à présent. Je tâcherai de vous le présenter plus en détail dans un autre article, en vous expliquant ce qui fait sa spécificité.

Mais là n'est pas le but de l'article d'aujourd'hui, qui s'adresse avant tout aux aficionados de COC.