Bonjour à tous !
Cela fait quelques mois que je n'ai pas publié sur le blog, mais j'ai eu une activité relativement chargée.
Pris dans ma mission de grand prédicateur de la règle Chain of Command, j'ai créé un groupe facebook dédié à cette règle. Cherchez "chain of command France" et vous le trouverez immédiatement. C'est un groupe privé mais je n'y fais pas vraiment de sélection à l'entrée. Cela me permet cependant d'évincer d'éventuels nuisibles.
Table Chain of Command |
Spectre operation |
Dans l'article d'aujourd'hui, je vais aborder 3 autres règles :
- Force on force (FOF)
- No end in sight (NEIS)
- Contact front
En fin d'article, j'aborderai plus succinctement 4 autres règles dédiées au combat moderne :
- OPEX
- Ultra combat
- fire team modern
- black ops
Le cadre étant posé, entrons dans le bois dur !
1/ Force on Force :
A tout seigneur tout honneur, Force on Force (FoF) est un jeu créé par la société Ambush Alley Games et édité par Osprey.
Vous pouvez l'acheter ici.
Ses points forts :
1. FoF est sans conteste LE jeu dédié au combat moderne : il gère aussi bien les combats classiques que les combats asymétriques, avec des règles spécifiques pour quasiment tout ce qui est présent sur le champ de bataille : les avions qui font des show of force, les IED, la population civile, les unités défoncées à la cocaïne ou au Khat...
2. Par ailleurs, la règle est très largement complétée par plusieurs livrets dédiés à des théâtres spécifiques :
- l'invasion de l'Irak en 2003;
- les combats en Somalie en 1993 (black hawk down, quoi...);
- les opérations clandestines;
- la guerre du Vietnam;
- les combats en Afghanistan;
- des combats imaginaires entre OTAN et pacte de Varsovie (Tempête rouge inside).
3. FoF s'appuie sur plusieurs mécanismes très bien pensés :
- en fonction de leur qualité, les troupes utilisent un type de dés : des insurgés lancent des D6 là où les élites lancent des D12. Ainsi, lorsqu'un 4+ est nécessaire pour réaliser une tâche, un soldat d'élite a bien plus de chance de l'exécuter. De même, en fonction de la force morale de l'unité, le joueur teste son unité avec des D6, D8, D10 ou D12.
- à chaque tour, un camp agit et un camp réagit : ainsi, chaque action exécutée par le camp actif peut engendrer une réaction du camp adverse. Ainsi par exemple, sous réserve de réussir un test, une unité ciblée par un tir a la possibilité d'exécuter un déplacement avant le tir, pour se mettre à couvert, voire même d'exécuter un tir en "préemption".
- simulation du brouillard de guerre : le meilleur des plans ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi. FoF utilise un système de cartes aléatoires qui viennent "animer" le jeu à leur manière : un couvert peut se révéler moins efficace qu'il ne le laissait penser, un bâtiment peut prendre feu, une unité ennemie ou amie peut soudainement s'inviter, etc...
- FoF est une des règles qui propose une véritable gestion des véhicules, qui sont un des acteurs incontournables du combat moderne. Comme pour le combat d'infanterie, quasiment tous les aspects du combat motorisé sont abordés : les missiles antichars, les blindages réactifs, etc...
4. Les livrets proposent des scénarios d'une très grande qualité, avec un rapport de force particulièrement bien dosé et des règles adaptées à chaque théâtre, souvent accompagnées d'éléments de contexte historiques qui aident à se mettre "dans le bain". La qualité de ces scénarios mérite d'être soulignée ici.
Personnellement, j'utilise très souvent les scénarios de FoF lors de mes parties avec d'autres règles.
Ses faiblesses :
1. Le principal point faible de FoF est le côté chaotique du livre de règles.
Même si, à première vue, le livret est bien structuré, on se rend compte à quel point la lecture est malaisée à l'usage, certains points de règles nécessitant parfois de lire plusieurs paragraphes qui se trouvent dans des chapitres différents.
Ca peut vraiment être problématique pour de nouveaux joueurs.
2. Comme Bolt Action Moderne, FoF a les défauts de ses qualités, mais en négatif : son exhaustivité en fait une règle parfois difficile à appréhender, qui pourra rebuter les profanes.
Cependant, comme avec n'importe quel jeu, il faut débuter FoF en jouant quelques parties en n'utilisant que les règles de base.
3. FoF ne propose aucune mécanique permettant de créer sa propre liste, ou d'intégrer des véhicules qui n'apparaissent pas dans un des livres de règles.
De même, il ne propose pas vraiment de campagne, même si FoF propose des règles très poussées pour créer une campagne, avec des mécanismes permettant aux unités d'acquérir de l'expérience au fil des combats.
C'est d'autant plus dommageable que les différents livres ne sont pas donnés, même en PDF : 25 $ le livre de règles, 20$ les livrets de théâtre.
Conclusion :
FoF est la bible pour ceux qui souhaitent jouer des conflits modernes.
Malheureusement, la phase d'apprentissage est rendue ardue par le manque de clarté de la mise en page, et la complexité de certains mécanismes.
2/ No End In Sight (NEIS) :
Ayant déjà présenté NEIS dans un précédent article, je vais me permettre de passer les présentations.
Sachez juste que j'ai joué un certain nombre de parties à NEIS et que j'apprécie beaucoup ce jeu.
Vous pourrez trouver les différents articles de mon blog liés à NEIS en bordure du blog, en haut à droite.
NEIS est disponible sur wargame vault, à un prix très décent (13$).
Avec un peu plus d'expérience depuis que j'avais rédigé ce premier article, je reviens sur les points forts et les faiblesses de ce jeu.
Ses points forts :
1. La mécanique d'activation des unités est très intéressante, et permet de focaliser ses actions sur un point particulier.
Sur un plan général, NEIS fait appel à des mécaniques très simples mais efficaces, faciles à appréhender pour un novice.
2. La modularité de NEIS en fait une règle vraiment facile à adapter à n'importe quel conflit moderne, y compris pour modéliser des combats asymétriques.
3. Le générateur de scénarios et de camapgne est plutôt bien fait, et propose des fonctionnalités intéressantes, pas aussi poussées que FoF mais certainement plus faciles à appréhender.
4. Sa jouabilité en solo : NEIS propose une mécanique assez simple qui permet de jouer en solo, ce qui n'est pas à négliger pour les joueurs géographiquement isolés. Sachez par ailleurs que la mécanique de NEIS se prête particulièrement bien au jeu solo.
5. Son coût : honnêtement, à ce prix là, vous auriez tort de ne pas vous laisser tenter...
Vous avez un FoF light pour environ 10€...
Ses faiblesses :
1. La simplicité de certaines règles se fait parfois sentir, c'est pourquoi j'ai ajouté quelques fonctionnalités supplémentaires :
- la possibilité d'exécuter des tirs en réaction
- une meilleure gestion du moral des unités
- une gestion des blessures
- un nouveau système de gestion des appuis d'artillerie et des frappes aériennes
2. L'absence de scénarios, de campagnes, de règles d'infiltration.
Mais il faut savoir rester magnanime car NEIS a été développé par un seul individu, et il faut louer la qualité du travail qu'il a réalisé.
3. Une mécanique qui atteint vite ses limites lorsqu'on joue avec de gros effectifs.
Passée la vingtaine de combattants dans chaque camp, la mécanique peine sur le plan de la fluidité.
Ce point pourrait éventuellement être résolu en modifiant un peu la manière de gérer les points d'action des leaders (peut-être mon prochain chantier...).
Conclusion :
Pour un prix très attractif, NEIS est une excellente règle, qui parvient à concilier une mécanique simple et efficace, facilement adaptable à de nombreux conflits, et qui permet même d'intégrer des mécaniques de jeu issues d'autres règles.
Enfin, pour conclure, vous pouvez récupérer la QRS en français que j'ai rédigée, en cliquant sur ce lien. A noter que ce document contient quelques règles personnelles que j'ai rajoutées suite à mes expériences de jeu avec NEIS. Elles apparaissent en rouge dans la QRS.
Vous pouvez aussi retrouver ma règle "infiltration" en lisant cet article.
3/ Contact front :
Contact front est une règle moderne qui vient d'être publiée très récemment par Gods eye games.
Cette règle se focalise sur le conflit en Afghanistan, et exclusivement à travers les forces armées US et Britanniques.
La mécanique générale est plutôt intéressante et originale.
Chaque tour de jeu est réparti en plusieurs phases (chaque joueur joue ces 3 phases successivement, celui qui a l'initiative jouant en premier):
- phase de ralliement : le joueur peut utiliser ses leaders (chef de section ou chef de groupe) pour rallier ses unités
- phase gestion des pertes : il faut procéder à un test pour chaque combattant touché et non stabilisé, en fonction du résultat, la blessure peut s'aggraver
- phase d'activation : chaque unité activée pouvant réaliser 2 actions (tirer et bouger, bouger 2 fois, etc...). En fonction de la qualité de ses troupes, et du nombre de leaders consommés en phase de ralliement, le joueur ne peut activer qu'un certain nombre de ses unités.
Côté tir, le joueur peut choisir 3 types de tir :
- le tir "normal", dont la mécanique reste très classique;
- le tir "de suppression", qui n'inflige pas de pertes mais génère du pin
- le tir "watch & shoot", qui permet de réserver son tir et de prendre à partie une unité adverse lorsqu'elle est activée.
Mais que vaut réellement cette règle ?
Ses points forts :
1. Contact front permet, avec la même règle, de jouer des combats au niveau de la section jusqu'au niveau du bataillon, en passant par l'échelle intermédiaire, la compagnie.
En fonction du niveau auquel vous jouez, vous pouvez activer plus ou moins d'unités (vous disposez forcément de plus de leaders...).
2. Certaines mécaniques sont vraiment intéressantes, comme la gestion des blessés ou celle des règles d'ouverture du feu, et permettent d'assez bien modéliser les spécificités du combat moderne. De plus, Contact front a fait le pari de se concentrer sur le conflit afghan, ce qui lui permet de s'attacher aux spécificités de ce théâtre et de proposer des règles assez simples mais efficaces qui permettent de simuler les affrontements de ce théâtre d'opérations.
3. La mécanique des activations permet de réaliser tout un tas d'actions, même si elles ne sont pas prises en compte dans la règle. Il vous suffit de déterminer le nombre d'action qu'elle consomme en fonction de la difficulté de l'action et du temps qu'elle nécessite.
4. Contact front propose un système de génération de scénarios assez intéressant, avec des objectifs spécifiques à chaque camp et que l'adversaire ignore.
Ses points faibles:
1. Contact front pourrait presque concurrencer Force on Force sur la pénibilité de la lecture.
Certes, ça n'est pas autant le foutoir que dans le livre de FoF, mais la mise en page choisie n'est pas la plus judicieuse, rendant parfois la lecture encore plus difficile.
De même, l'ouvrage est parsemé de petits apartés qui sont censés représenter le discours d'un sergent instructeur, afin de créer une ambiance "briefing opérationnel". Malheureusement, cela nuit à la prise en compte de la règle.
2. La simplicité de la règle atteint très vite ses limites en matière de gestion des véhicules et des aéronefs, ou des appuis feux, alors même que ce sont des unités incontournables pour un jeu qui simule les combats modernes.
Il faut cependant souligner que c'est un constat qu'on peut faire pour un grand nombre de règles modernes.
3. Le choix de se concentrer sur le conflit afghan, et plus particulièrement sur les opérations menées par les armées US ou britanniques dessert un peu cette règle, d'autant plus que les listes d'armées ne se font pas remarquer par leur originalité.
Or, force est de constater que dès qu'on compare avec d'autres règles, on a l'impression que ce point a été complètement bâclé... Si on compare au livret de Chain of Command dédié à 1940, avec ses 15 listes d'armées dédiées à l'Armée française pour les seuls combats de 1940, on éclate en sanglots...
Conclusion :
Contact front propose des mécaniques relativement intéressantes et novatrices, mais cela ne suffit pas à gommer ses défauts, qui sont encore plus visibles lorsqu'on compare cette règle à ses concurrentes qui, pour un prix similaire voire très inférieur, proposent des systèmes bien plus aboutis.
4/ Autres règles :
41. OPEX :
OPEX est une règle française créée par M. Vincent GLAZA, malheureusement décédé depuis.
Ce jeu est disponible sur wargame vault pour un prix modique de 10$.
C'est une mécanique très honnête, qui s'inspire un peu de FoF en ce qui concerne l'utilisation de dés différents en fonction de l'expérience des unités.
La règle reste assez simple en ce qui concerne les véhicules et appuis lourds mais, elle est très facile à adapter et à customiser pour répondre à vos envies scénaristiques.
Elle a par ailleurs le grand avantage d'être en français ! ce qui facilitera grandement la prise en main par de nouveaux joueurs. OPEX est sans contexte la règle faite pour initier de jeunes joueurs.
42. Ultracombat modern :
Ultracombat modern (UCM) est une règle éditée par les créateurs du jeu Skirmish Sangin.
Elle est encore en bêta test, disponible pour ceux qui, comme moi, ont financé le kickstarter.
Un peu comme contact front, le créateur d'UCM ambitionne de pouvoir jouer, avec la même règle, à plusieurs échelles : celle de l'équipe (le plus petit pion étant le combattant individuel), du groupe de combat (le plus petit pion étant l'équipe) ou de celle de la section (le plus petit pion étant le groupe).
Je dois vous avouer que je n'ai pas été particulièrement séduit par cette règle, qui m'a parue compliquée et qui, en cherchant à atteindre plusieurs objectifs, ne parvient pas à en atteindre un de manière satisfaisante.
Néanmoins, je n'ai pas consacré énormément de temps à la lecture d'UCM aussi je vous encourage à vous faire votre propre opinion.
43. Blackops :
Blackops est éditée par Osprey, qui est un éditeur de jeux très prolifique.
Cette règle se concentre véritablement sur les missions d'infiltration : sabotage, exécution, piratage, tout y est !
Le système de jeu est très bien pensé, mais il est plus orienté "scénario hollywoodien" que "reconstitution historique". Néanmoins, Blackops a su séduire son public.
J'ai personnellement pris grand plaisir à lire cet ouvrage, et à m'en servir pour créer le module infiltration dédié à NEIS.
POUR CONCLURE :
Me voici arrivé à la fin de cet article qui n'a abordé qu'une infime partie des règles dédiées au combat moderne. J'ai cependant préféré ne vous parler que des règles que je connaissais et que j'ai pu tester.
J'imagine que ceux qui sont arrivés jusque là aimeraient connaître la réponse à la question suivante :
Quelle règle choisir pour jouer des combats modernes ?
Spectre operation si vous souhaitez jouer des commandos surentraînés qui luttent contre d'infâmes miliciens et que vous aimez le micro management.
Force on Force si vous souhaitez plutôt jouer des accrochages entre des sections d'infanterie, soutenues par des chars et capables d'appeler des puissants appuis feux. Mais soyez conscients du travail de prise en main que cela implique.
No end in sight si vous souhaitez un système très correct, évolutif, facile à modifier et à prendre en main. Mais vous devrez apporter des modifications si vous souhaitez déployer de gros effectifs.
OPEX si vous êtes rétifs à la langue des bouilleurs de viande, que vous souhaitez un système simple pour initier de nouveaux joueurs, ou des enfants.
En ce qui me concerne, je ne joue actuellement qu'à Spectre operation.
Je souhaite me mettre au combat moderne "conventionnel", avec 30 à 50 figurines dans chaque camp et des blindés, mais j'hésite encore sur la règle :
- adapter NEIS pour jouer avec de gros effectifs, éventuellement jusqu'à une compagnie (une centaine de combattants)
- développer une version moderne de Chain of Command : cela me permettrait de garder la même règle pour jouer du WW2 et du moderne
Je vous tiendrai informé de mon choix, mais il est possible que je teste la première solution, plus facile à mettre en oeuvre, avant de passer à la seconde si NEIS ne parvient pas à répondre à mes envies.
En tout état de cause, je n'envisage pas de passer à Force on Force car la communauté n'est pas très développée en France. Cependant, FoF a toujours une place particulière dans ma ludothèque car c'est une mine de ressources, d'idées et de scénarios.
Merci à vous et à très bientôt pour de nouveaux articles !
Bon retour dans la blogosphere... Et merci infiniment pour cet exposé très circonstancié sur les jeux d'escarmouche contemporains ^^
RépondreSupprimerServiteur,
Belle revue !
RépondreSupprimerMerci 😎
Super ta revue Des règles, le ton que tu as est agréable, objectif, et pas histerique... Comme certains qui descendent les règles ss y avoir joué. Merci
RépondreSupprimerMoi je le suis mus à spectre depuis peu, et suis fou de fof. Trouve juste pas de joueurs
Super article.
RépondreSupprimerPerso je joue à Spectre (c'est moi qui est à l'origine du groupe FR sur sbook)j'aime bien ce dernier mais trop de micro-gestion sur le coté blessure, FoF (j'aime son coté simple mais pas trop)
Ultracombat (je viens de recevoir la version moderne, j'avais la WW2) et pour l'instant c'est ma règle préféré pour jouer à plusieurs sur de gros effectifs
Le livre de règle est séparé en 3 permettant que l’échelle la plus petite soit le soldat, la fire-team et l'escouade au plus haut.
Bonjour Naash,
RépondreSupprimerje suis tombé par hasard sur ton blog et j'ai vraiment été surpris que quelqu'un parle encore de la règle OPEX !
Vincent m'avait demandé de tester sa règle avec notre club. Nous lui avions proposé plusieurs modifications qui devaient être intégrées dans la 2e version.
Mais malheureusement, cette version n'a jamais vue le jour.
Félicitation pour ton blog, tu abats un sacré travail.
Roland
Merci du compliment !
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