« No end in sight » (NEiS) est une règle d’escarmouche avec
figurines dédiée aux conflits modernes (de l’après Seconde Guerre Mondiale à
nos jours) éditée par Nordic Weasel Games. L’échelle privilégiée est le 20mm,
mais le système reste valable pour du 15mm ou du 28mm.
Outre le
système de règles, vous trouverez dans cet ouvrage de 80 pages des règles pour
jouer en solo, un générateur de mission et un générateur de campagne. Sont
également présentées un certain nombre de règles additionnelles permettant de
modéliser des éléments spécifiques (communications radio, gestion du
renseignement, taux d’attrition, etc…).
Notez que cette règle n’est disponible qu’en anglais mais, ami lecteur
fervent patriote qui ne s’exprime que dans la langue de Molière, sache que j’ai
traduit l’essentiel de l’ouvrage et que, moyennant une preuve d’achat du jeu,
je la mets à ta disposition.
NEiS permet de représenter des affrontements qui opposent deux forces
d’une trentaine de combattants (une section et quelques renforcements). Il est
également possible de jouer avec des effectifs réduits, avec un seul groupe de
combat, si vous souhaitez un scenario « forces spéciales derrière les
lignes ennemies ». Vous trouverez également des règles permettant de gérer
les blindés, les appuis feux aériens ou les frappes d’artillerie, mais NEiS se
concentre avant tout sur le combat d’infanterie, les autres composantes restant
accessoires. Ainsi, la table de jeu de base est de 90 à 120cm de côté (3’x3’
voire 4’x4’).
Illustration issue du blog http://dougieswargamingblog.blogspot.com |
Avant tout, NEiS se distingue des règles équivalentes par son système
d’activation, qui se rapproche de celui de Chain of Command (règle que j'ai présentée dans cet article): on n’active pas des unités mais des leaders qui, eux, donnent des
ordres à leurs subordonnés.
La clé du jeu se situe donc dans la représentation de la chaîne
hiérarchique, qui reste un classique:
- une section est commandée par un chef de
section, généralement assisté d’un sous-officier adjoint et qui commande des
chefs de groupe
- un chef de groupe dirige un groupe de combat,
constitué de plusieurs équipes
- chaque équipe est dirigée par un chef d’équipe
- les renforts extérieurs à la section (équipe de
mitrailleuse, véhicule blindé, etc…) sont subordonnés au chef de section, et
généralement commandés par un chef de groupe ou chef d’équipe
Ordre de bataille d'une compagnie d'infanterie US - 2e GM |
Le camp qui est en mesure d’activer un leader est déterminé de manière
aléatoire, via un jeu de carte à jouer, des jetons ou des dés (comme Bolt
Action).
Quand un joueur active un leader, il effectue un lancer de dé qui
détermine le nombre de points d’activation (PA) dont dispose le leader pour
faire agir ses hommes. La fatigue et le stress subi par le leader sont également
pris en compte et réduisent ses capacités.
Le joueur est libre de choisir le leader qu’il souhaite activer. Il
peut ainsi décider d’activer plusieurs fois le même leader et laisser de côté
les autres. Cependant, agir ainsi implique une certaine prise de risque car le
leader se fatigue plus vite (il dispose donc théoriquement de moins de PA à
chaque activation) et les autres combattants restent sans ordre, subissant les
événements.
Peinture représentant le Corporal Bryan Budd, décoré de la Victoria Cross à titre posthume. |
Un PA permet de réaliser une action simple avec un individu (se
déplacer et effectuer un tir, enjamber un obstacle haut, lancer une grenade),
ou de remotiver un de ses hommes qui a été fixé par un tir nourri. De la même
façon, un véhicule est géré comme une équipe, et le chef de bord active le
membre d’équipage correspondant à l’action qu’il souhaite réaliser (se déplacer,
tirer, etc…). Un combattant peut se voir attribuer plusieurs PA et réaliser
plusieurs actions successives. Néanmoins, il ne peut tirer qu’une seule fois
par activation.
Les armements sont gérés de manière pragmatique, ce qui concourt à
alléger la règle :
- les armes d’une même famille (fusils d’assaut, mitrailleuses légères,
etc…) ont les mêmes caractéristiques.
- tous les tirs sont considérés comme étant réalisés à portée pratique,
aussi nul besoin de mesurer les portées (sauf pour les armes de poing).
- les couverts et les protections balistiques sont gérés sous forme de
jet de sauvegarde.
Les déplacements sont également gérés de manière très simple et
dépendent de plusieurs facteurs :
- si le combattant est à couvert de l’adversaire ou exposé
- s’il doit franchir des obstacles
- si le combattant est à couvert de l’adversaire ou exposé
- s’il doit franchir des obstacles
Le combattant qui se déplace peut être visé par un tir de réaction de
l’adversaire, s’il se déplace à découvert.
La même philosophie (pragmatisme et simplicité) s’applique sur les
différentes facettes du jeu, dans les combats rapprochés, la gestion des blessés
ou des appuis feux, ou encore lors de la réalisation d’actions plus ou moins
simples (négocier avec une foule, désarmer un piège, escorter un blessé ou des
prisonniers, etc…).
Au final, NEiS amène régulièrement le joueur à effectuer des choix
cornelliens: quel leader doit-il activer en priorité, que faire avec les PA
disponibles, accepter d’encaisser du stress et faire agir une unité de manière
indépendante, au risque de l’isoler, ou progresser de manière plus structurée,
avec l’ensemble de ses forces, mais sans bouleverser l’adversaire ?
Illustration issue du blog http://dougieswargamingblog.blogspot.com |
Cela semble très intéressant mais, me direz-vous, il doit bien y avoir
baleineau sous le gravillon ?!
« Oui et non », vous répondrai-je.
NEiS a les qualités de ses défauts et inversement :
- la simplicité des mécaniques de jeu pourrait
rebuter les plus perfectionnistes d’entre nous (pour qui la balistique d’une
5.45x39mm russe n’a absolument rien à voir avec celle d’une 5.56x45mm SS109 OTAN)
- en raison de la dimension réduite de la table de
jeu, les équipements les plus lourds n’apparaissent pas sur table et certains
points (les assauts héliportés, par exemple) sont gérés de manière simpliste.
- le livret
ne propose ni scénario ni ordre de bataille.
Maintenant, il faut quand même rester mesuré dans nos critiques car si
le créateur de la règle avait dû fournir un ordre de bataille pour chaque nation
qui a été impliquée dans un conflit armé depuis 1950, il lui aurait fallu
éditer une véritable encyclopédie ! De même, s’il avait fourni des scenarii couvrant la totalité de la période, ceux-ci seraient restés assez classiques, et n’auraient certainement
couvert aucune période de manière satisfaisante.
Heureusement, il est très facile de combler ces lacunes.
On trouve
facilement sur internet des scenarii correspondant tout type de période, et la
simplicité des règles de NEiS permet d’adapter facilement un scénario prévu
pour un autre système de jeu.
Vous pouvez trouver un grand nombre d’ordres de bataille dédiés à la
période contemporaine (1995 à nos jours) dans le livret permettant de jouer à
Bolt Action pour la période moderne, disponible ici.
Je vous conseille également les livres de campagne du jeu « Force
on Force », qui sont très complets et qui proposent des scénarii très bien
ficelés, variés, avec des ordres de bataille adaptés. Ils peuvent être
directement utilisés avec NEiS, et facilement adaptés à d’autres conflits
moyennant une petite adaptation du contexte, des décors, et des ordres de
bataille. Ils ne sont pas donnés (20$ pour une version PDF) mais ce sont de très
bons ouvrages. Je reviendrai certainement sur ce produit dans un prochain
article.
Pour
conclure :
No End in Sight se positionne dans un créneau « tactique »
situé juste en dessous de jeux comme Bolt Action, Chain of Command ou leurs
équivalents. Sa mécanique de jeu, quant à elle, est à mi-chemin entre Chain of
Command et OPEX, une règle française réputée pour sa simplicité et son côté
ludique.
Les + :
- format de jeu
- simplicité des mécaniques de jeu, très faciles à
assimiler
- modularité permettant de jouer tous les conflits
de 1950 à nos jours (voire même ceux antérieurs, avec quelques adaptations)
- générateur de scenarii et campagnes
- règles de jeu en solo
Les - :
- édité en langue anglaise (mais je peux
fournir une traduction réalisée par votre serviteur)
- règles moins complètes que d’autres systèmes de jeu
- simplicité de la gestion des véhicules, aéronefs
et appuis feux
- absence de scenarii et d’ordres de bataille
J’en ai fini !
Je vais retourner à la peinture de figurines car c’est bien gentil de
jouer avec des pions de substitution, mais c’est mieux avec de vraies
figurines ! Du coup, j’ai du taleban en pagaille et des opérateurs du COS
qui m’attendent sur le bureau…
Je
tâcherai de vous pondre un petit AAR un de ces jours, et de vous présenter un
livre de campagne de Force on Force par la même occasion.
Voici quelques liens utiles:
- se procurer No end in sight: lien
- se procurer Bolt Action Modern wars: lien
- découvrir la règle OPEX: lien
- se procurer les livres de campagne pour Force on Force: lien
Bonjour,
RépondreSupprimerJe dirais pas non à une traduction de la règle. J'ai acheté la règle sur Warhamevault mais j'ai du mal à m'y mettre car certain termes VO sont difficilement compréhensible pour moi.
Merci à toi
Salut,
RépondreSupprimerMerci pour cet article !
Est-ce qu c'est bien cette règle là ?
https://www.wargamevault.com/product/135451/No-End-in-Sight-Cold-war-and-modern-platoon-combat?filters=40101_0_0_0
Car la couverture n'est pas la même.
Pour les suppléments, j'ai vu R6 et Rules Pack Alpha for No End in Sight.
Y-en-t-il d'autres ?
Sont-il bien ?
R6 certainement vu ton article.
Merci de ton aide
:-)