lundi 20 mars 2017

No end in sight: règle dédiée aux combats modernes




« No end in sight » (NEiS) est une règle d’escarmouche avec figurines dédiée aux conflits modernes (de l’après Seconde Guerre Mondiale à nos jours) éditée par Nordic Weasel Games. L’échelle privilégiée est le 20mm, mais le système reste valable pour du 15mm ou du 28mm.

Outre le système de règles, vous trouverez dans cet ouvrage de 80 pages des règles pour jouer en solo, un générateur de mission et un générateur de campagne. Sont également présentées un certain nombre de règles additionnelles permettant de modéliser des éléments spécifiques (communications radio, gestion du renseignement, taux d’attrition, etc…).


Notez que cette règle n’est disponible qu’en anglais mais, ami lecteur fervent patriote qui ne s’exprime que dans la langue de Molière, sache que j’ai traduit l’essentiel de l’ouvrage et que, moyennant une preuve d’achat du jeu, je la mets à ta disposition. 

NEiS permet de représenter des affrontements qui opposent deux forces d’une trentaine de combattants (une section et quelques renforcements). Il est également possible de jouer avec des effectifs réduits, avec un seul groupe de combat, si vous souhaitez un scenario « forces spéciales derrière les lignes ennemies ». Vous trouverez également des règles permettant de gérer les blindés, les appuis feux aériens ou les frappes d’artillerie, mais NEiS se concentre avant tout sur le combat d’infanterie, les autres composantes restant accessoires. Ainsi, la table de jeu de base est de 90 à 120cm de côté (3’x3’ voire 4’x4’).

Illustration issue du blog
http://dougieswargamingblog.blogspot.com
Avant tout, NEiS se distingue des règles équivalentes par son système d’activation, qui se rapproche de celui de Chain of Command (règle que j'ai présentée dans cet article): on n’active pas des unités mais des leaders qui, eux, donnent des ordres à leurs subordonnés.

La clé du jeu se situe donc dans la représentation de la chaîne hiérarchique, qui reste un classique:
une section est commandée par un chef de section, généralement assisté d’un sous-officier adjoint et qui commande des chefs de groupe
un chef de groupe dirige un groupe de combat, constitué de plusieurs équipes
chaque équipe est dirigée par un chef d’équipe
- les renforts extérieurs à la section (équipe de mitrailleuse, véhicule blindé, etc…) sont subordonnés au chef de section, et généralement commandés par un chef de groupe ou chef d’équipe

Ordre de bataille d'une compagnie d'infanterie US - 2e GM

Le camp qui est en mesure d’activer un leader est déterminé de manière aléatoire, via un jeu de carte à jouer, des jetons ou des dés (comme Bolt Action).

Quand un joueur active un leader, il effectue un lancer de dé qui détermine le nombre de points d’activation (PA) dont dispose le leader pour faire agir ses hommes. La fatigue et le stress subi par le leader sont également pris en compte et réduisent ses capacités.

Le joueur est libre de choisir le leader qu’il souhaite activer. Il peut ainsi décider d’activer plusieurs fois le même leader et laisser de côté les autres. Cependant, agir ainsi implique une certaine prise de risque car le leader se fatigue plus vite (il dispose donc théoriquement de moins de PA à chaque activation) et les autres combattants restent sans ordre, subissant les événements.

Peinture représentant le Corporal Bryan Budd, décoré de la Victoria Cross à titre posthume.
Un PA permet de réaliser une action simple avec un individu (se déplacer et effectuer un tir, enjamber un obstacle haut, lancer une grenade), ou de remotiver un de ses hommes qui a été fixé par un tir nourri. De la même façon, un véhicule est géré comme une équipe, et le chef de bord active le membre d’équipage correspondant à l’action qu’il souhaite réaliser (se déplacer, tirer, etc…). Un combattant peut se voir attribuer plusieurs PA et réaliser plusieurs actions successives. Néanmoins, il ne peut tirer qu’une seule fois par activation.

Les armements sont gérés de manière pragmatique, ce qui concourt à alléger la règle :
- les armes d’une même famille (fusils d’assaut, mitrailleuses légères, etc…) ont les mêmes caractéristiques.
- tous les tirs sont considérés comme étant réalisés à portée pratique, aussi nul besoin de mesurer les portées (sauf pour les armes de poing).
- les couverts et les protections balistiques sont gérés sous forme de jet de sauvegarde.

Les déplacements sont également gérés de manière très simple et dépendent de plusieurs facteurs :
- si le combattant est à couvert de l’adversaire ou exposé
- s’il doit franchir des obstacles
Le combattant qui se déplace peut être visé par un tir de réaction de l’adversaire, s’il se déplace à découvert.

La même philosophie (pragmatisme et simplicité) s’applique sur les différentes facettes du jeu, dans les combats rapprochés, la gestion des blessés ou des appuis feux, ou encore lors de la réalisation d’actions plus ou moins simples (négocier avec une foule, désarmer un piège, escorter un blessé ou des prisonniers, etc…).

Au final, NEiS amène régulièrement le joueur à effectuer des choix cornelliens: quel leader doit-il activer en priorité, que faire avec les PA disponibles, accepter d’encaisser du stress et faire agir une unité de manière indépendante, au risque de l’isoler, ou progresser de manière plus structurée, avec l’ensemble de ses forces, mais sans bouleverser l’adversaire ?

Illustration issue du blog
http://dougieswargamingblog.blogspot.com
Cela semble très intéressant mais, me direz-vous, il doit bien y avoir baleineau sous le gravillon ?!
« Oui et non », vous répondrai-je.

NEiS a les qualités de ses défauts et inversement :
- la simplicité des mécaniques de jeu pourrait rebuter les plus perfectionnistes d’entre nous (pour qui la balistique d’une 5.45x39mm russe n’a absolument rien à voir avec celle d’une 5.56x45mm SS109 OTAN)
- en raison de la dimension réduite de la table de jeu, les équipements les plus lourds n’apparaissent pas sur table et certains points (les assauts héliportés, par exemple) sont gérés de manière simpliste.
- le livret ne propose ni scénario ni ordre de bataille.

Maintenant, il faut quand même rester mesuré dans nos critiques car si le créateur de la règle avait dû fournir un ordre de bataille pour chaque nation qui a été impliquée dans un conflit armé depuis 1950, il lui aurait fallu éditer une véritable encyclopédie ! De même, s’il avait fourni des scenarii couvrant la totalité de la période, ceux-ci seraient restés assez classiques, et n’auraient certainement couvert aucune période de manière satisfaisante.

Heureusement, il est très facile de combler ces lacunes.
On trouve facilement sur internet des scenarii correspondant tout type de période, et la simplicité des règles de NEiS permet d’adapter facilement un scénario prévu pour un autre système de jeu.

Vous pouvez trouver un grand nombre d’ordres de bataille dédiés à la période contemporaine (1995 à nos jours) dans le livret permettant de jouer à Bolt Action pour la période moderne, disponible ici.

Je vous conseille également les livres de campagne du jeu « Force on Force », qui sont très complets et qui proposent des scénarii très bien ficelés, variés, avec des ordres de bataille adaptés. Ils peuvent être directement utilisés avec NEiS, et facilement adaptés à d’autres conflits moyennant une petite adaptation du contexte, des décors, et des ordres de bataille. Ils ne sont pas donnés (20$ pour une version PDF) mais ce sont de très bons ouvrages. Je reviendrai certainement sur ce produit dans un prochain article.

 


Pour conclure :
No End in Sight se positionne dans un créneau « tactique » situé juste en dessous de jeux comme Bolt Action, Chain of Command ou leurs équivalents. Sa mécanique de jeu, quant à elle, est à mi-chemin entre Chain of Command et OPEX, une règle française réputée pour sa simplicité et son côté ludique.

Les + :
- format de jeu
- simplicité des mécaniques de jeu, très faciles à assimiler
- modularité permettant de jouer tous les conflits de 1950 à nos jours (voire même ceux antérieurs, avec quelques adaptations)
- générateur de scenarii et campagnes
- règles de jeu en solo

Les - :
- édité en langue anglaise (mais je peux fournir une traduction réalisée par votre serviteur)
- règles moins complètes que d’autres systèmes de jeu
- simplicité de la gestion des véhicules, aéronefs et appuis feux
- absence de scenarii et d’ordres de bataille

J’en ai fini !
Je vais retourner à la peinture de figurines car c’est bien gentil de jouer avec des pions de substitution, mais c’est mieux avec de vraies figurines ! Du coup, j’ai du taleban en pagaille et des opérateurs du COS qui m’attendent sur le bureau…

Je tâcherai de vous pondre un petit AAR un de ces jours, et de vous présenter un livre de campagne de Force on Force par la même occasion.

Voici quelques liens utiles:
- se procurer No end in sight: lien
- se procurer Bolt Action Modern wars: lien
- découvrir la règle OPEX: lien
- se procurer les livres de campagne pour Force on Force: lien

2 commentaires:

  1. Bonjour,

    Je dirais pas non à une traduction de la règle. J'ai acheté la règle sur Warhamevault mais j'ai du mal à m'y mettre car certain termes VO sont difficilement compréhensible pour moi.

    Merci à toi

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  2. Salut,

    Merci pour cet article !
    Est-ce qu c'est bien cette règle là ?
    https://www.wargamevault.com/product/135451/No-End-in-Sight-Cold-war-and-modern-platoon-combat?filters=40101_0_0_0
    Car la couverture n'est pas la même.
    Pour les suppléments, j'ai vu R6 et Rules Pack Alpha for No End in Sight.
    Y-en-t-il d'autres ?
    Sont-il bien ?
    R6 certainement vu ton article.
    Merci de ton aide
    :-)

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