J'ai déjà évoqué, dans mes précédents articles, ce module "Rainbow 6" (R6).
Rainbow 6 tire son nom d'une série de jeux vidéos dont le premier opus, sorti en 1998, avait été développé par Red Storm Entertainment (de feu Tom Clancy) et désormais édité par Take Two Interactive.
R6 propose une série de règles qui, dans leur grande majorité, sont adaptées du jeu de figurines "Blackops", édité par Osprey. Néanmoins, il m'a fallu procéder à pas mal de modifications pour intégrer ces règles à la mécanique de NEIS.
Rainbow 6 propose une série de règles qui vous permettent de jouer des missions d'infiltration. Ce type de gameplay est particulièrement intéressant, puisqu'il va vous permettre de jouer tout un tas de missions variées (de l'assassinat d'une personnalité ou d'un chef terroriste au sabotage d'un laboratoire clandestin, en passant par la libération d'otages), dont le dénominateur commun est qu'elles nécessitent qu'une petite équipe de spécialistes s'infiltre dans un territoire hostile afin d'y réaliser une action, plus ou moins en douceur...
Nous allons maintenant passer en revue les principales caractéristiques de R6.
1/ Quelques spécificités en matière de mécanique de jeu:
R6 fait appel à plusieurs notions bien spécifiques.
Dans les missions R6, on distingue 2 camps:
- les assaillants, qui doivent remplir une mission
- les défenseurs, qui protègent une installation ou un individu et qui sont répartis en 2 catégories: les gardes, les forces de réserve.
Une partie R6 est partagée en 2 grandes phases:
- la phase infiltration: les assaillants n'ont pas encore été décelés par les gardes.
Le joueur qui défend ne dispose que d'un contrôle limité sur les gardes, uniquement.
- la phase DEFCON 5: l'alerte a été donnée, le défenseur dispose du contrôle total sur ses forces.
Les secteurs de surveillance sont modifiés lors des missions nocturnes: un combattant qui ne porte pas d'intensificateur de lumière voit son secteur de surveillance réduit à 90° au lieu de 180°.
Les secteurs latéraux et arrière ont une importance dans les corps à corps |
Côté défenseur, un combattant très spécial fait son apparition: le chef de site.
Il démarre la partie en étant inactif, mais dès qu'un bruit est généré sur la table, il y a un risque de le voir s'activer. Or, seul le chef de site peut lancer l'alerte, dès lors qu'il est contrôlé par le joueur.
Tuez le, et vous déclencherez aussitôt l'alerte...
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2/ Activation des gardes durant la phase d'infiltration:
Un garde est considéré comme un combattant isolé : il est activé comme un leader mais il est automatiquement épuisé à l’issue de son activation.
En phase d’infiltration, les seuls gardes qui peuvent être activés
sont :
- Ceux qui se trouvent à moins de 12’’ d’un
assaillant
- Ceux pour qui un assaillant se trouve dans le
secteur de surveillance
Lorsque vous activez un garde, lancez 2D6 et utilisez le tableau suivant pour prendre en compte le bruit:
Reportez-vous ensuite au tableau suivant pour déterminer l'action réalisée par le garde.
Si, au cours de l'activation, le garde trouve un corps à terre, il passe automatiquement sous le contrôle du défenseur.
Si un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance d'un garde contrôlé par le défenseur, ce dernier peut effectuer un test de perception afin d'essayer d'identifier si l'assaillant est juste une ombre ou un intrus.
L'obscurité est prise en compte dans les missions nocturnes: il y a une distance minimale en dessous de laquelle ce malus ne s'applique plus. Il est généralement fixé à 8'' mais peut faire l'objet d'un point spécifique du scénario joué.
3/ Gestion des combats:
Les combats sont gérés en respectant la mécanique normale de NEIS, mais quelques modifications ont été apportées afin de prendre en compte 2 niveaux de protections balistiques.
Vous constaterez que les tirs sont bien plus létaux que dans NEIS, puisqu'un combattant sans protection balistique est tué sur 4+ au lieu de 5+. Mais compte tenu du contexte (tirs à courte distance, déséquilibre des forces assaillants/défenseurs), cela se justifie très facilement et ne déséquilibre pas le jeu.
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4/ Passage en DEFCON 5:
Pour le défenseur, la partie démarre réellement lors du passage en DEFCON5: : les assaillants ont été repérés et deviennent gibier.
Au moment où l'alarme est déclenchée:
- tous les gardes qui n'ont pas encore été activés durant la phase passent sous contrôle du joueur
- les unités en réserve deviennent actives au début de la phase suivante.
De plus, en fonction du scénario, le défenseur est susceptible de recevoir des renforts à chaque début de phase.
Vous l'aurez compris, le passage en DEFCON5 n'est pas une mince affaire pour l'assaillant, qui se retrouve généralement à devoir rompre le contact pour tenter de s'exfiltrer...
Conclusion:
Rainbow 6 est un système qui convient parfaitement au jeu solo puisque, en plus de la mécanique de NEIS, la gestion des gardes durant la phase d'infiltration permet au joueur solitaire de se concentrer sur ses actions.
Mais il permet également de jouer en coopération, côté assaillant, afin de faire découvrir le jeu de figurines à des débutants, ou de jouer 2 camps assaillants qui se disputent un même objectif.
Rainbow 6 introduit également la possibilité de déployer des civils ou une faction neutre (gang rival, force de police, etc...), qui sont gérés selon un processus similaire à celui des gardes.
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Depuis que j'utilise ce module dans mes parties solo, j'ai l'impression de jouer à un tout autre jeu.
La tension est réelle et, généralement, le passage en DEFCON5 est fatal pour les assaillants.
Je vous proposerai prochainement un scénario destiné à R6 et qui vous permettra de tester ce système de règles.
En attendant, vous pouvez télécharger le module en allant sur ce lien.
Bon jeu à tous !
Bonjour, Naash
RépondreSupprimerJe viens d'acheter No End In Sight
tu propose un traduction comment puis je te contacter
Toulouse !!
Idem, règle acheté et intéressé par la trad :-)
RépondreSupprimerLudiquement
Hi great rreading your post
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