lundi 25 février 2019

Modern warfare : voyage au bout de l'enfer des règles - Episode 1

Chers amis !
Nous allons aujourd'hui aborder les règles d'escarmouche et les conflits modernes.


Qu'entends-je par conflits modernes ?
Je veux parler des conflits qui se sont déroulés dans l'après seconde guerre mondiale, et qui ont vu apparaître de nouvelles tactiques et de nouveaux matériels.




Pour faire simple, disons que les années 60 représentent assez bien la date charnière à partir de laquelle on peut considérer les différents conflits comme étant des "conflits modernes" :
- l'usage des fusils d'assaut se généralise;
- les hélicoptères s'invitent sur le champ de bataille;
- les communications se développent, facilitant l'appel aux frappes aériennes et à l'artillerie;
- les missiles antichars font leur apparition...
Je pourrais dérouler la liste encore longtemps, aussi je vais m'arrêter là car vous voyez très bien ce dont je parle lorsque je fais référence aux "conflits modernes".

Image issue du site "meeples miniatures"

Force est de constater que, depuis ces 3-4 dernières années, les conflits modernes s’invitent de plus en plus sur les tables de jeu. Certes, les « grandes enseignes » ne se sont pas encore lancées dans la mêlée, mais les fabricants de figurines ne les ont pas attendues, comme une simple recherche sur google peut vous le prouver...

Quelques fabricants : Eureka, spectre, empress...
Si vous voulez plus d'informations sur les différents fabricants, je vous invite à parcourir cet article, qui est également  très intéressant.

La nature ayant horreur du vide, l'espace laissé vacant par les éditeurs classiques ont permis l'apparition de nombreuses règles dédiées aux conflits modernes. Ainsi, un article comme celui-ci nous propose d’étudier pas moins de 11 règles. Et il en a oublié un certain nombre, dont des règles disponibles en français comme OPEX, dont le créateur Vincent GLAZA est malheureusement décédé.



Alors je ne vais pas paraphraser cet article, mais je vais simplement aborder quelques règles dédiées aux conflits modernes, avec lesquelles je suis plutôt familier et dont je peux parler en toute impartialité :
- Bolt Action Modern Warfare : une adaptation non officielle de BA aux conflits modernes;
- Spectre Operation : la règle éditée par le fabricant de figurines éponyme;
- No end in sight : édité par Nordic weasel games et disponible chez wargame vault;
- Force on force : édité par Ambush Alley Games, en coopération avec Osprey.

Je vous parlerai également de Black ops, chez Osprey, dont le concept l'éloigne un peu des conflits modernes mais qui n'est pas dénué d'intérêt.

A travers cet article, et celui qui suivra, je vous présenterai chacune de ces règles en les traitant à travers ce que je considère leurs points forts et leurs faiblesses. Bien évidemment, libre à vous de ne pas partager mon point de vue !

Mais attention nous approchons de la LZ, préparez-vous à gicler de l'hélico !

Image issue du blog "small scale operations"

Objectif nr.1 : sécurisez la zone "Bolt Action Modern"



BA Modern (BAM pour faire simple) est une adaptation non officielle du jeu Bolt Action, pour les conflits modernes. Vous pouvez récupérez BAM ici, et les listes d'armées .

Ses points forts (PF):
1. Le principal point fort de cette règle est qu'elle vous permettra de jouer la période moderne sans avoir à vous plonger dans une nouvelle règle, si vous êtes déjà joueur de BA. 
BAM s'efforce de prendre en compte les spécificités du combat moderne (drones, aéronefs, missiles antichars, blindés lourds, civils, etc...) de manière assez intelligente, sans bouleverser la mécanique de BA. Cela facilite donc grandement la conversion des joueurs aux conflits modernes.

2. Cette adaptation n'étant pas officielle, elle est gratuite dès lors que vous possédez la règle BA.
De plus, même si ce supplément est rédigé en anglais, les règles existent en français. 
Cela ne saurait déplaire aux fervents supporters du XV de France qui vont jusqu'à refuser de s'exprimer dans la langue de Shakespeare !

3. Les listes d'armées sont assez sympas, et proposent des règles d'armées plutôt intéressantes en matière de gameplay. Par ailleurs, elles essayent de coller avec les doctrines spécifiques des différents pays et cela se ressent à travers l'organisation des unités d'infanterie.
Ainsi, un groupe de combat des Marines est constituée de 3 fire teams de 4 hommes alors qu'une groupe de combat de l'Armée de Terre française est constitué d'un trinôme "600 mètres" et un trinôme "300 mètres". 


Ses faiblesses :
1. Elles sont les mêmes que celles du jeu originel, Bolt Action : la simplicité des règles facilite leur prise en compte par le joueur, mais elle génère de nombreuses incohérences et des imprécisions qui, en moderne, se font encore plus ressentir.

2. A trop vouloir rester dans le sillon de son géniteur, BAM donne l'impression de mettre un "vernis" moderne sur Bolt Action plutôt que de jouer la période moderne. Cela s'en ressent dans plusieurs domaines, dont voici quelques exemples :
- les fusils d'assaut sont directement tirés du jeu originel, ce qui transforme chaque tir en jeté de sceaux de dés (à raison de 2 dés par tireur, de base). Il aurait été plus simple de considérer que les fusils d'assaut deviennent la norme, avec 1D6 par arme;
- une nouvelle classe fait son apparition, les troupes irrégulières, qui sont encore plus faibles que les troupes inexpérimentées (avec un 7 de moral qui se révélera vite handicapant au premier coup de feu...) alors qu'elles sont, tant en matière de combativité que d'entrainement, équivalentes. La création d'une classe "élite" avec un moral de 11 aurait permis de représenter les forces spéciales et des irréguliers;
- le "pion de manoeuvre" reste le groupe alors que, dans le combat moderne, les doctrines et l'utilisation généralisée des radios permet de manoeuvrer au niveau de l'équipe. C'est d'ailleurs ainsi que sont articulés les groupes dans les listes d'armées de BAM, sans qu'apparaissent les chefs d'équipe.

Je ne détaille pas plus les faiblesses de BAM, afin de ne pas vous donner l'impression de m'acharner dessus, ce que je ne souhaite pas. Je reviendrai sur cette adaptation dans la conclusion de cette série d'articles.

*

Objectif nr.2 : patrouillez dans la région de "Spectre operations"


Spectre Operations (SPO) est apparu dans les radars lorsque la compagnie spectre miniatures a lancé son kickstarter, en mai 2014.
Fabricant de figurines de très belles factures, spectre miniatures a également développé sa propre règle, qui n'est plus en vente car, à l'heure où je vous parle, la V2 devrait sortir prochainement. 
Il ne vous reste plus qu'à surveiller leur site de vente en ligne.
A titre indicatif, la première édition était vendue 20£.

Ses points forts (PF):
1. La mécanique de jeu est plutôt bien pensée. Elle permet de garder une certaine fluidité dans le jeu et évite d'avoir un joueur impuissant qui regarde son adversaire faire ce qu'il veut sur la table parce que c'est son tour. 
Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases :
- calcul de l'initiative : détermine quel camp joue chaque phase en premier
- phase de commandement : permet de réaliser plusieurs actions qui relèvent généralement des leaders (mettre des unités en overwatch, rallier des troupes, scinder des unités en plusieurs entités ou réunir plusieurs combattants en un groupe), etc...
- phase de mouvement et d'action tactique : permet de déplacer ses troupes, de réaliser différentes actions (escalader le toit ou une façade, etc...), d'utiliser des armes non létales (grenades assourdissantes ou fumigènes), d'engager un ennemi au corps à corps, etc...
Une unité en overwatch peut intervenir durant cette phase et engager un ennemi.
- phase de combat : gère les tirs, qui sont exécutés en fonction de l'initiative;
- phase de corps à corps.

2. SPO a fait le choix du micro management : chaque combattant est un individu à part entière, avec ses caractéristiques propres et des capacités améliorées en fonction de ses équipements.
Ainsi, chaque matériel a son importance : un fusil d'assaut et sa version carabine (à canon court) n'ont pas les mêmes caractéristiques : l'un tire plus loin plus facilement là où la seconde est plus facile à manier dans les bâtiments. 
Ça peut paraître contraignant de prime abord, mais on prend très vite un certain plaisir à jouer à "Big Jim chez les navy seals" !

Ainsi, un opérateur des forces spéciales équipé "comme un porte avion" devient une véritable machine de guerre lorsqu'il opère de nuit. Mais malheur à lui s'il se fait repérer, car le surnombre finira invariablement par avoir raison de lui. A moins que des appuis aériens ne viennent à son secours !

3. SPO est une règle dédiée aux combats asymétriques, qui voient des forces spéciales affronter des armées régulières que des milices ou des groupes terroristes, et cela se fait sentir dès les premières pages.
La règle ne propose pas moins de 5 types d'unités, avec 3 profils à chaque fois (commandant en chef, chef de groupe, combattant).
Chaque combattant dispose d'un certain nombre de compétences qui permettent de déterminer sa capacité à exécuter une action. Ainsi, un personnage dispose de compétence en commandement (pour agir de manière autonome), tir (pas besoin de vous faire un dessin), agilité (pour progresser de nuit ou escalader une clôture), etc...
Il est ainsi possible de scanner une zone à la recherche d'ennemis embusqués ou de pièges, de faire appel à des drones de surveillance, d'escalader le toit d'une bâtisse pour y installer un sniper, de jouer des miliciens ivres, de nuit, dans une zone populeuse, etc...

4. Même si la mécanique de SPO est nouvelle, elle est très facile à prendre en compte car toutes les phase s'enchaînent de manière très logique, et il en est de même de la plupart des actions de jeu.
Ainsi, dans la grande majorité des cas, on se rend compte que la mécanique propose une réponse logiquement aux différentes situations, et qu'il est facile de résoudre, de la même façon, un cas de figure qui ne serait pas pris en compte par la règle.


Ses faiblesses :
1. La principale faiblesse de SPO est que cette règle ne permet pas de jouer à grande échelle.
En effet, il est difficile d'imaginer jouer plus d'une cinquantaine de combattants sur la table, appuyés par de nombreux véhicules et soutenus par des hélicoptères.
Si elle permet de jouer des affrontement asymétriques d'un volume réduit, elle ne permet pas, ou difficilement de jouer des affrontements entre 2 armées modernes conventionnelles.
Mais ce choix semble clairement assumé par le créateur.

2. Même si elle est facile à prendre en main, les nombreuses caractéristiques des combattants et des équipements nécessitent de préparer des fiches récapitulatives des unités afin d'éviter d'avoir à replonger régulièrement dans le livre de règles pour retrouver certaines données.
Ça n'est vraiment pas rédhibitoire pour moi, mais ça peut déplaire...

3. Certains points de règles manquent de précision, à l'image de la gestion de la suppression des combattants (comprendre, le stress lié au combat), qui donne parfois le sentiment d'avoir des forces spéciales complètement insensibles au stress. Les dernières informations qui ont filtré sur la V2 laissent entendre que cette partie des règles a été totalement revue. C'est certainement une très bonne chose mais il vaut mieux attendre le résultat final avant de se prononcer...

4. Le livre de règles n'est pas exempt de coquilles. Ainsi, on sent que certains points ont été écartés au fil de l'édition des règles mais que des résidus sont restés dans l'épreuve finale...
Cela génère parfois des incompréhensions dans le texte, qui fait alors référence à certains points qui sont désormais absents.
Nous verrons bien si la V2 aura corrigé ces petites erreurs, qui là encore ne sont tout de même pas rédhibitoires...

Image issue du blog "chargeblog"
C'est la fin de cette première partie, et je vous donne rendez-vous très prochainement afin de traiter des 3 autres règles : No end in sight, force on force et Black ops.

A très bientôt !

4 commentaires: