lundi 27 décembre 2021

Twilight 2000 - campagne - Jours 1 et 2

 Avant de démarrer la narration de cette campagne, permettez-moi de vous expliquer rapidement comment fonctionne le jeu.

Chaque journée est partagée en 4 périodes (shift) de 6 heures environ : matin, journée, soirée et nuit.

Durant chaque période, les joueurs doivent décider de ce que va faire le groupe, et chaque personnage. Vont-ils se déplacer, monter un camp, rechercher des vivres ou chasser ? Les possibilités sont multiples.

Sachez cependant que dans T2K, les ressources sont essentielles pour pouvoir durer. Carburant, vivres, eau, tout est pris en compte et malheur à vous si vous vous retrouvez à court, la déshydratation ou la dénutrition vous guette... Bien évidemment, il est possible de se rationner et de réduire les rations de vivres consommées quotidiennement. Cependant, cela a un coût et chaque action sera plus difficile à réaliser...

Mais reprenons la campagne où nous en étions, à la fin du prologue, durant le matin (1ère période) du jour 1.

Jour 1 : 2ème période (journée)

Mes aventuriers ont décidé de faire route à l'est afin de s'écarter des zones tenues par les soviétiques.
Cela leur permet également de franchir la Pilica, le cours d'eau qui passe à proximité : les ponts en état sont assez rares, aussi autant en profiter.

Arrivés sur le pont, le véhicule est arrêté par un groupe de réfugiés qui sollicitent de l'aide.
Une négociation facile permet aux aventuriers de passer sans avoir à distribuer des vivres ou des médicaments, qui sont des ressources précieuses. Le Doc leur indique l'emplacement de son ancien dispensaire et leur remet un mot à l'attention de ses deux anciennes aides, afin qu'elles s'occupent des réfugiés.

A l'arrière du GAZ66, les conversations vont bon train alors que Mariusz est au volant et que Wolf fait le guet.

Cowboy, quant à lui, écoute la radio russe (récupérée avec le véhicule) espérant recueillir des renseignements intéressants. Il tombe alors sur une conversation en polonais, que lui traduit Mariusz : des partisans installés dans le village d'Opoczno évoquent entre eux la présence de prisonniers américains. Ces derniers auraient commis des crimes et les partisans parlent de se faire justice.

Mariusz se montre pessimiste sur le sort qui attend les américains : certains gens du coin sont remontés contre les Occidentaux, qu'ils considèrent responsables de leurs malheurs. 
Cowboy ne peut rester insensible au sort de ses compatriotes, et il convainc le groupe de faire un détour par Opoczno pour voir ce qui peut être fait.

Jour 1 : 3ème période (soir)

Arrivant dans le village, les aventuriers tombent sur une vingtaine de partisans équipés d'armes de guerre qui entourent six soldats américains en piteux état. Ces derniers sont accusés d'avoir pillé une ferme et exécuté ses occupants.

Mariusz, aidé de Cowboy et Aurore, tente de parlementer avec les partisans pendant que Bo et Hannah montent le camp pour la nuit et que Wolf part vadrouiller, à la recherche d'objets utiles.

La négociation est ardue mais Mariusz est un bon négociateur et la présence du french doctor finit par faire pencher la balance dans la bonne direction : les partisans acceptent de surseoir à l'exécution et de laisser Cowboy mener son enquête auprès des prisonniers. Mais le marché est clair : si les soldats ont commis les crimes dont ils sont accusés, les partisans pourront en disposer comme ils le souhaitent...

Jour 1 : 4ème période (nuit)

Wolf et Hannah dorment pendant que Bo monte la garde.

Pendant ce temps, Cowboy, assisté de Mariusz et Hannah, surveillés par deux membres du groupe de partisans, passent la nuit à interroger les prisonniers uns à un. Petit à petit, il parvient à dénouer les fils et il apparaît que les soldats ne se trouvaient pas dans la zone où les crimes ont été commis, et qu'ils ne possèdent aucun des effets ou objets qui ont été dérobés. 
Les partisans qui assistent aux interrogatoires en convient également :  les GI's sont innocents du crime dont on les accuse.

Note du MJ : une série de tests de négociation permet de recueillir des indices positifs ou négatifs, après avoir interrogé les 6 prisonniers, une différence d'au moins 2 indices est nécessaire pour déterminer la réalité des faits.

Jour 2 : 1ère période (matin)

Les aventuriers qui étaient sur le pont durant la nuit profitent de la matinée pour prendre quelques heures de sommeil, sous la surveillance de Wolf.

Hannah, de son côté, furette dans le coin sans rien trouver d'intéressant.

Jour 2 : 2ème période (journée)

Les GI's ont pu récupérer une partie de leurs affaires qui avaient été confisquées par les partisans et, reconnaissants envers leurs sauveurs, décident de partager une partie de leurs vivres.

Les discussions menées avec partisans leur permettent de recueillir quelques rumeurs : l'Armée Rouge se préparerait à lancer une offensive contre la ville voisine de Sulejow, tenue par un potentat local. Ce dernier a lancé un appel à toutes les bonnes volontés pour renforcer ses objectifs et lutter contre les assaillants. 



Après quelques échanges, il apparaît que ce potentat n'a pas bonne réputation et que l'offensive soviétique n'est pas avérée. Aussi les aventuriers décident de reprendre la route mais de ne pas s'impliquer dans cette affaire.

A l'approche de la ville de Sulejow, Wolf décèle un groupe d'une vingtaine d'hommes lourdement armés et accompagnés d'un BMD2, un petit blindé lourdement armé, qui contrôlent les accès à la ville.
Les aventuriers préfèrent contourner la ville et utilisent les petites pistes de terre pour poursuivre leur chemin vers le sud.


En fin de journée, le groupe atteint les lisières d'un bois où il se décide à s'installer.

Jour 2 : 3ème période (soirée)
Pendant que le Doc monte la garde, Wolf, Bo et Hannah montent et camouflent le camp.

Cowboy, de son côté, reprend ses écoutes à la radio, aidé de Mariusz.
Une fréquence suscite leur intérêt : une radio amateur diffuse des informations sur la météo locale, des conseils pour les survivants isolés et... de la musique.
Cowboy fait appel à ses compétence en radiographie pour essayer de localiser l'émetteur : il parvient à identifier la direction et la distance approximatives de l'émetteur, qui serait à environ 30 kilomètres à l'est/sud-est de leur position. Une piste intéressante à creuser !

En attendant d'en savoir plus sur cet émetteur, les aventuriers décident de passer quelques jours sur cette position afin de chasser ou récolter des vivres pour étoffer leurs réserves qui restent maigres : à peine de quoi tenir 5 jours, 10 en réduisant de moitié les rations quotidiennes.

Jour 2 : 4ème période (nuit)

Wolf monte la garde pendant que les aventuriers profitent de la nuit pour se reposer.


Mot de la fin :
Voilà qui conclut les deux premiers jours de cette campagne.
La mécanique de jeu est intéressante, et le générateur de rencontres-rumeurs et événements permettent de jouer en solo sans trop de difficultés.

A très bientôt pour la suite des aventures de Wolf, Cowboy et compagnie !

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