lundi 13 février 2017

Epic: un ATST imprimé en 3D

L'ATST est une figure emblématique
du film "Le retour du Jedi"

Bonjour à tous !

Pour me faire pardonner de vous avoir délaissé quelque peu ces derniers temps, je vous présente quelques photos d'un ATST (le fameux bipode de l'Empire, dans Starwars) que je viens de réaliser avec mon imprimante 3D.

Comme j'ai pour projet de pouvoir jouer des batailles terrestres dans l'univers de Starwars, et que certaines unités sont assez imposantes (un quadripode est censé mesurer 21m de haut), le format "Epic" (c'est à dire des fantassins de 6mm de haut, soit une échelle d'environ 1/270 - 290) est celui qui correspond le mieux à ce que je recherche.

Ce soir, j'ai voulu tester ce que donnerait un ATST imprimé à domicile.
Je vous laisse juger le résultat !

Mais qu'est-ce que c'est que cette bouillie informe ?!
Le même 1 minute plus tard
après un ébarbage rapide au X-acto et un montage provisoire à la patafix

A côté d'un rebelle de 35mm
(40mm du bas du socle au sommet de l'antenne)

Photo de famille avec 2 autres icônes de la saga Starwars


Selon le site wookipedia, un ATST mesure 9 mètres de haut, ce qui donne 3.33 cm au 1/270.
Ce qui est à peu près le cas avec mon bipode (qui a tout de même les pattes fléchies).

Au final, il m'aura fallu environ 45 minutes pour voir ce sympathique poulet mécanique passer du stade imaginaire au statut de figurine sur mon bureau:
- 5 minutes pour trouver le modèle sur le net: ici
- 3 minutes pour préparer le fichier d'impression
- 35 minutes d'impression
- 1 minute d'ébarbage

Une fois peint, il aura fière allure entouré de ses petits frères et de stormtroopers...

dimanche 15 janvier 2017

COC - les patrouilleurs de l'aube

Dans mon précédent article, l'appel aux armes, je vous présentais les règles qui régissent la construction d'une force dans CoC. Nous allons voir aujourd'hui deux autres spécificités de CoC: la force morale des unités et la première phase du jeu, la phase de patrouille.

1/ LA FORCE MORALE:

Dans CoC, l'objectif ultime n'est pas de détruire la totalité de la force adverse, mais de réduire sa capacité à combattre jusqu'à l'amener à abandonner le terrain. La force morale d'une unité représente sa capacité à combattre. Elle influe directement sur la capacité du joueur à diriger ses hommes (une force morale trop basse réduit le nombre d'unités que vous pourrez activer, et une force morale réduite à zéro provoque la déroute de votre camp).

La force morale d'une unité est déterminée en début de partie. Sa valeur dépend partiellement du degré d'instruction de votre unité (il en existe 3: inexpérimenté, régulier et élite) et elle peut varier entre 8 et 12. Cette valeur diminuera au cours du jeu, à chaque fois que vous subirez un revers significatif (unité anéantie ou mise en déroute, leader éliminé, etc...).

Avec son chef de section blessé, l'unité risque de perdre 1 à 2 points de force morale,
sauf le médic parvient à le soigner.
Pour revenir à notre partie, le scénario spécifie que les 2 camps sont des unités régulières.
Aussi, après avoir lancé 1D6 pour chaque camp, les Allemands ont une force morale de 8 et les Américains de 9. Cela signifie que les Américains auront l'initiative en début de partie et lors de la phase de patrouille (dont nous allons immédiatement parler...).


2/ LA PHASE DE PATROUILLE:


Avant de déployer ses forces sur la table, la partie débute par une phase de patrouille qui représente les actions de reconnaissance menées par les deux camps.
Cette phase de patrouille permet de déterminer la ligne de contact entre les deux camps, ainsi que les zones d'où seront déployées les unités de chaque camp.


Lorsque j'ai commencé à étudier la règle, je dois vous avouer que j'étais un peu dubitatif sur cette phase de patrouille mais j'ai très vite changé d'avis; elle est révélatrice de la philosophie de CoC. En effet, dans ce système les forces ne sont pas déployées sur la table dès le début du jeu, mais au fur et à mesure de la partie. Ceci permet de représenter le brouillard de guerre: chaque camp ignorant le positionnement exact des unités de l'adversaire jusqu'au moment où celles-ci se dévoilent.
Dans cette optique, la phase de patrouille permet de définir les Points de Déploiement (Jump Off Points, dans la langue de Shakespeare) à partir desquels les unités seront déployées tout le long de la partie.

Durant la phase de patrouille, chaque camp utilise un certain nombre de marqueurs de patrouille, des disques de 2.5'' de diamètre. Le nombre de marqueurs et leur déploiement initial dépendent du scénario joué.

Marqueurs imprimés en 3D et créés par votre serviteur
La phase de patrouille se joue généralement directement sur la table de jeu mais, pour favoriser la compréhension, j'ai décidé de la retranscrire sur carte.

Dans notre scénario, les règles sont les suivantes:
- les Allemands débutent avec 3 marqueurs, déployés dans la zone délimitée par les pointillés (disques noirs)
- les Américains débutent avec 4 marqueurs, déployés depuis un seul point à positionner sur leur bord de table (disque bleu)

Progression des marqueurs de chaque camp
Les GI's ayant la plus grande force morale, ils débutent la phase de patrouille et déploient le premier marqueur.
Un marqueur de patrouille peut être déplacé de 12'' maximum et doit impérativement rester à moins de 12'' d'un autre marqueur afin de former une chaîne continue entre les marqueurs. Les obstacles du terrain ne sont pas pris en compte, sauf si le scénario le spécifie. Lorsqu'un marqueur arrive à 12'' d'un marqueur adverse, les deux sont verrouillés et restent à leur emplacement.

Les deux camps déplacent alternativement leurs marqueurs de patrouille jusqu'à ce qu'un des deux camps ne puissent plus activer ses marqueurs: c'est la fin de la phase de patrouille et l'alignement des marqueurs verrouillés (cerclés en rouge, sur la carte) représente la ligne de contact.

Chaque camp va maintenant pouvoir positionner ses Points de Déploiement, le joueur qui a la plus grande force morale déployant le premier point.
Plutôt que d'utiliser de simples marqueurs, je vais utiliser ces éléments de décors (achetés d'occasion).




Pour être correctement positionné, un Point de Déploiement doit obligatoirement être:
- derrière un couvert
- à plus de 6'' en arrière d'un marqueur de patrouille
- dans le secteur angulaire déterminé par les 2 marqueurs de patrouille ennemis les plus proches

S'il n'y a aucun couvert disponible dans le secteur angulaire défini, le point est déployé en bordure de table.

Le marqueur devra être positionné dans la zone jaune.

Le nombre de points dont dispose chaque camp est déterminé par le scénario.
En ce qui nous concerne, les Allemands doivent déployer 2 points en suivant la procédure réglementaire, et un troisième dans la zone délimitée par les pointillés.
Les Américains, quant à eux, doivent déployer 3 points.

En ce qui concerne les véhicules, la règle veut qu'ils soient déployés en bord de table, au débouché d'une route ou d'une piste. Dans notre cas, le Sherman US arrivera donc par la route (là où se situe l'étoile blanche).

Voici les emplacements des Points de Déploiement, définis par la phase de patrouille (les marqueurs de patrouilles ont bien évidemment été retirés).




Et voici un exemple de ce que cela donne, sur une table de jeu:

Illustration issue du blog mylardiesgames.blogspot.com

(A suivre...)
Le prochain article sera le dernier dans ce style académique. Nous traiterons des modalités de déploiement et d'activation des unités, et des points "CoC".

A bientôt !...

dimanche 8 janvier 2017

COC - L'appel aux armes

J'ouvre aujourd'hui une série d'articles dédiés à ma règle fétiche, Chain of Command (CoC).
Ainsi, au fil des articles décrivant une partie en solo (ça a du bon d'être schizophrène quand on est wargamer...), je vais essayer de vous présenter les spécificités de ce système de jeu.

Afin de me lancer en solo, j'ai choisi un scénario de type attaque/défense, tiré de la campagne "29, let's go !" éditée par les TFL.



Ce livret de 32 pages est disponible pour 3.5 £ (soit 4 euros) sur le site des TFL.
Il propose une campagne qui retrace l'avancée du 175ème Régiment d'Infanterie US, depuis la sortie d'Omaha jusqu'à la conquête du pont d'Isigny. Il contient également une série d'articles décrivant les événements qui se sont déroulés sur les arrières d'Omaha beach, dans le secteur de la 29ème Division d'Infanterie.

Cette campagne est composée de 5 à 9 scéanrii (cela dépend du camp victorieux) qui se jouent sur 5 tables différentes inspirées des cartes d'époque. Vous retrouverez bien évidemment les briefings de chaque scénario, ainsi que les ordres de bataille pour chaque camp, qui prennent en compte les spécificités des unités jouées dans cette campagne.
Carte extraite du livre de campagne

Donc, pour revenir à nos moutons, j'ai décidé de jouer le deuxième scénario de cette campagne, baptisé:

ACTION RETARDATRICE A ARTHENAY

Après avoir percé le rideau de défense allemand, les GI's progressent le long de la D613 vers Osmanville. Alors qu'ils viennent de traverser le village de la Cambe, ils tombent sur un îlot défensif allemand implanté dans le petit hameau d'Arthenay. S'ils veulent remplir leur mission, les GI's doivent faire sauter ce bouchon...


Comme vous le savez tous, avant de jouer il faut composer son unité.
A CoC, le cœur de votre unité est composé d'une section (soit environ 30 combattants répartis au sein de 3 groupes de combat) renforcée par quelques appuis. En fonction du scénario joué, vous disposez d'un certain nombre de points qui vous permettent de choisir vos appuis dans la liste qui est fournie dans l'ordre de bataille.

Afin de me ménager quelques surprises, j'ai sollicité l'aide d'un tiers (John de Terre Neuve, un sympathique comparse que j'ai rencontré sur le forum des TFL) afin qu'il choisisse les soutiens côté US pendant que je faisais mon choix côté germain.

Un ordre de bataille se présente ainsi dans CoC:

Extrait du livre de campagne
Après un petit descriptif de votre unité, vous trouvez le descriptif de la section (encadré en vert sur l'illustration) puis une liste des soutiens disponibles, avec leur coût.
Vous pouvez donc voir que mon unité est composée, à la base:
- d'un chef de section
- d'une équipe Panzerschreck
- de 3 groupes de combat composés de 10 hommes et équipés d'une MG42 et d'un panzerfaust.

Pour compléter mes forces, il me faut choisir les soutiens sachant que, pour ce scénario, je dispose de 10 points.
La menace des blindés n'étant pas négligeable, et ne disposant pas de char dans le liste des soutiens disponibles, je décide d'investir dans les unités suivantes:
- un PaK 40 (7 points), avec ses 5 servants et son chef de pièce
- un emplacement retranché (1 point) qui renforcera la protection de mon PaK
- un médic (1 point), qui pourra éventuellement soigner un de mes leaders
- un réseau de barbelés (1 point), destiné à empêcher un assaut au corps à corps contre une de mes positions (nous y reviendrons)

Côté américain, le joueur disposait de 19 points de soutien, avec obligation de prendre au moins un char. Voici le choix qui a été fait:

Extrait du livre de campagne

Premier constat, les GI's vont disposer d'une sacrée puissance de feu avec 2 BAR par groupe.
De plus, la mitrailleuse de 12.7 risque de poser de sérieux soucis à mes grenadiers qui ne disposeront que de quelques haies pour se protéger.

Les deux camps étant prêts, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet et commencer la partie...


(à suivre...)
Dans le prochain article, je vous présenterai une des spécificités de CoC, la phase de patrouille.

lundi 2 janvier 2017

Chain of Command: passage en revue du "Christmas special 2016" des Too Fat Lardies

Il est coutume de se souhaiter tout un tas de choses, amour, gloire, beauté, santé et que sais-je encore. Mais, au final, l'importance est d'être heureux, quelle que soit votre fortune, votre chance en amour ou votre santé...
C'est pourquoi, je vous présente tous mes vœux de bonheur en cette nouvelle année, le reste n'étant qu'accessoire si vous êtes heureux (résolution nr.1, "philosopher durant 15 secondes en 2017", c'est fait...).



Vous vous souvenez de "Chain of Command", ce jeu dont je vous ai précédemment parlé (ici et ) ?
Hé bien sachez que les Too Fat lardies (TFL) ont pensé à lui lors de leur édition hivernale 2016 de leur parution spéciale.

Ami lecteur, tu dois te demander de quoi je parle... Afin de ne pas te laisser plus longtemps dans l'ignorance, je vais développer mon propos.

Deux fois par an, les TFL éditent une sorte de revue en ligne, qu'ils appellent les "specials". Chaque année, vous pouvez donc acheter le "christmas special" (en hiver) et le "summer special" (en été, comme son nom l'indique). Ces revues sont disponibles au format PDF pour la modique somme de 6£, soit 7€.
Un petit aperçu d'une partie des numéros disponibles

Cette revue n'est pas entièrement dédiée à CoC, mais elle propose généralement une série d'articles qui traitent également des autres jeux produits par les TFL: "I ain't been shot mum" (oui, un drôle de nom pour un jeu), "Charlie don't surf" (dédié à la guerre du Viet Nam), "Sharp Practice" (plutôt dédié aux guerres napoléoniennes et autres), "bag the hun" (un jeu sur les combats aériens de la seconde Guerre Mondiale), etc...

Mais, pour les joueurs qui, comme moi, ne possèdent que CoC, les specials restent totalement valables car ils proposent généralement des scénarii voire des campagnes, des listes d'armées plus précises et plus étoffées que les listes génériques, et parfois des modules complets destinés à jouer une autre période (Guerre d'Espagne, Abyssinie, etc...).

Mais revenons à nos moutons, et au numéro de la saison, le "Christmas special 2016".
Suite à de graves problèmes personnels qui ont touché Richard Clarke, le patron des TFL, les aficionados s'attendaient à ce que ce numéro soit repoussé, voire annulé (c'est d'ailleurs ce qu'avait annoncé Richard), aussi grande a été notre surprise lorsque ce numéro a été diffusé, le 24 décembre au matin.


Alors, qu'est-ce que cet opus contient d'intéressant pour CoC ?

Ce livret fait la part belle au front de l'Est, et se concentre sur la période 1942-43 pour laquelle sont proposées 6 listes d'armées côté allemand, et 5 côté russe.
Pourquoi tant de listes ? Parce que CoC permet de représenter des combats réalisés au niveau de la section (avec plus ou moins d'appuis) et que, de fait, si vous souhaitez jouer tout en gardant une approche historique, chaque période et chaque type d'unité a ses propres spécificités.

Vous pouvez utiliser simplement les listes comprises dans le livre de règles, mais elles correspondent surtout à la fin de guerre, et sont trop éloignées de la réalité historique.

Ainsi, côté allemand nous trouvons les unités suivantes:
- section d'infanterie: unité classique correspondant à l'organisation type de 42-43
- section de pionniers: équipées d'armes spécifiques (charges explosives et antichar, etc...), les sections de génie servaient parfois comme troupe de choc pour mener des assauts sur des positions renforcées
- section de reconnaissance: vous pouvez jouer cette unité comme unité montée à cheval (avec les règles dédiées) ou motocycliste
section de panzer grenadiers: autre unité classique, conforme à l'organisation type de 42-43
- section de pionniers de Panzer Division: son organisation diffère de la précédente section de pionniers, un groupe de combat emportant 2 MG34 au lieu d'une seule
- section de reconnaissance de Panzer Division: là encore, vous pouvez jouer cette unité comme unité motocycliste ou blindée (à vous de choisir la monture en fonction du budget que vous souhaiterez y allouer...)

Côté russe, vous trouverez les unités suivantes:
- section de cavalerie: vous disposez là encore de règles dédiées aux troupes qui combattent à cheval
- section de partisans: que serait le front de l'Est sans partisans ? Bien morne si l'on en croit les règles dédiées à cette unité...
- section de reconnaissance: unité somme toute classique, mais qui opérait en avant du reste du régiment. Vous pouvez, là encore, choisir de jouer une section à cheval.
- section de fusiliers: unité classique correspondant à l'organisation type de 42-43
- section d'infanterie motorisée: équipée essentiellement de pistolets mitrailleurs, ces fantassins accompagnaient les forces motorisées ou mécanisées

En plus de toutes ces unités, vous trouverez un dossier dédié au conflit qui opposé la Finlande à la Russie et qui, bien que destiné à "Troops Weapons & tactics" (un autre jeu des TFL), sera utile à tous ceux qui souhaitent jouer cette période avec CoC, ou Bolt Action.

Illustration extraite du "Christmas Special 2016"

En effet, ce dossier contient plusieurs articles qui présentent notamment les spécificités des deux belligérants. Il propose également un scénario facilement adaptable à CoC.

Si vous souhaitez vous procurer cette revue, elle est disponible sur la boutique en ligne des TFL

lundi 19 décembre 2016

Track IR sans fil

Comme je vous l'avais glissé à l'ouverture de ce blog, je joue régulièrement aux jeux vidéo, et notamment à des "simulations militaires" comme Armed Assault.

Depuis près de 10 ans, j'utilise un petit accessoire, nommé Track IR, qui permet de restituer en jeu le mouvement réel de votre tête. Je vous laisse regarder cette petite vidéo qui vous permettra de mieux comprendre ce dont je vous parle.


Comme vous pouvez le voir, il faut équiper votre casque d'un accessoire équipé de 3 réflecteurs, ou d'un petit clip avec 3 diodes IR. Personnellement, j'ai fait le choix des diodes (car je bénéficiais alors d'une promo...), qui sont cependant alimentées via un port USB.

Or, je me suis équipé dernièrement d'un casque audio sans fil (du pur bonheur !) mais, du coup, le clip reste mon dernier fil à la patte...

Il y a peu, j'ai donc décidé de me lancer et de tenter de modifier ce clip pour supprimer le fil.
L'accessoire étant alimenté via un port USB, je me suis dit qu'une batterie additionnelle pour smartphone devait pouvoir l'alimenter, les besoins de 3 malheureuses diodes étant quand même très réduits...
Il me suffisait ensuite de bidouiller une prise USB et le tour était joué !

J'ai donc commencé mon projet en créant une pièce, avec mon imprimante 3D, qui permet d'accueillir la prise USB et de fixer la branche du Track IR (grâce à 2 aimants):


La suite est encore plus simple: 2 points de soudure sur les fils et 1 point de colle sur la prise USB pour la fixer dans le support et le tour est joué !


Le problème suivant auquel j'ai été confronté a été de trouver le moyen de fixer tout ça sur le casque sans "dénaturer le produit"...
J'ai utilisé un aimant plat (récupéré sur une magnette de frigo) et utilisé un jeu de rondelles pour éviter tout glissement en cas de mouvement brusque de la tête.

Je vous laisse regarder le montage:
La face intérieure du dispositif

La face fixation sur le casque

L'aimant adhère sur la grosse rondelle, la petite rondelle (qui est collée sur l'aimant) se positionne dans le trou de la grosse rondelle et empêche le dispositif de glisser.

Et voilà le produit fini !
Il ne me reste plus qu'à mettre un coup de peinture noire sur les différents éléments.

De face

De profil

Si vous êtes intéressés par un Track IR, c'est ici que ça se passe: Track IR



jeudi 1 décembre 2016

Bruno, histoire d'un para...

A l'occasion du concours de peinture du forum bolt-action.fr, je me suis lancé dans la conversion d'une figurine afin d'en faire un leader qui sortait un peu de l'ordinaire, le chef de bataillon Bigeard, indicatif radio "Bruno", figure emblématique de la guerre d'Indochine.

Je ne pouvais faire d'autre choix pour honorer ce premier concours...

Commandant Bigeard - 20 octobre 1952 - région de Tu Lê

Après quelques tâtonnements, je me suis lancé dans le charcutage de figurines, tel le Docteur Frankenstein...

L'idée était de représenter Bruno, assis, en train de donner ses ordres à ses commandants de compagnie. J'ai donc découpé les membres de 2 volontaires issus de la boîte de Marine's et me suis lancé dans une opération de greffe.

mes victimes...

Une fois les jambes greffées, il m'a fallu apporter d'autres modifications:
- créer une carte en greenstuff
- modifier légèrement l'inclinaison du bras droit pour que la main tienne la carte de manière naturelle
- araser la tête et créer un béret en greenstuff
- glisser une cigarette entre les doigts de Bruno (il fumait généralement la pipe mais on trouve également des photos de lui avec une cigarette)
- et créer l'insigne de béret...

création de l'insigne de béret...
Une fois le gros du travail de création réalisé, il m'a fallu plancher sur un socle digne de ce nom.
Un peu de  terra cota, un bout de brindille, et le tour était joué !...


Après quelques heures de séchage, il m'a ensuite fallu passer par l'épreuve du pinceau, non sans un certain pincement au ventre tant les dernières figurines peintes "sérieusement" remontent à plus de 10 ans...
Allais-je tout saloper en une immonde barbouille ?...

Je dois avouer que les nombreux tutos aidant, et avec l'appui des lavis, j'ai obtenu un résultat que je n'espérais pas !

Je vous laisse admirer le résultat final, dont je ne me lasse pas (en toute modestie...).
Je dois tout de même vous avouer que je reste un peu déçu par le camouflage de la veste, qui laisse assez peu apparaître les motifs caractéristiques du camouflage marine's.
Il me faudra utiliser une teinte de fond bien plus verte flashy pour mes autres figurines...




Voilà mon Bruno prêt à l'emploi pour Croire et Oser, ou la version Indo de Chain of Command. ;)

dimanche 6 novembre 2016

Faisons le mur...

Ce weekend, j'ai profité de quelques heures de libre pour finaliser la mise en peinture d'une série de murs de pierre que j'avais imprimés il y a de cela quelques semaines.

J'avais choisi d'imprimer ce modèle récupéré sur thingiverse.

Le résultat avait été plutôt honnête, malgré quelques soucis de wrapping (décollage de la première couche imprimée, ce qui fait que la pièce à tendance à se recourber, et à gêner l'impression).

Sur la photo suivante, on voit l'effet du wrapping à l'extrémité droite : cela donne un effet feuilleté.


Donc, je me suis décidé à peindre mes murets.

Après une sous-couche au Gesso noir, je me suis contenté de passer quelques couches de gris en éclaircissant au fur et à mesure.
Ensuite, un petit jus d'acrylique noire diluée à l'eau et voilà le résultat :


On voit également, sur cette pièce, l'effet du wrapping.
C'est d'ailleurs celle qui est la plus marquée, puisque j'ai réussi à résoudre le souci pour les impressions suivantes.

Afin de masquer ces soucis, et de donner un aspect plus bucolique à mes murets, j'ai ensuite appliqué un peu de flocage afin de représenter la mousse, qui ne manque jamais de s'incruster sur les murs de pierre...

Voici le même muret après application du flocage :


Le résultat est plus qu'honorable, non ?

Pour conclure cet article, 2 autres photos de mes murets :



Et voilà près de 50cm de décors !

C'est là qu'on voit que c'est vite consommé sur une table...
Du coup, je pense que je procéderai à d'autres impressions de ces modèles, car ils ont vraiment une belle allure...