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samedi 17 novembre 2018

Brest 1944 : le scénario




Appuyés par un Hellcat, les GI's s'approchent des faubourgs de Brest...

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, je serai bref car j'ai pas mal de chats à fouetter simultanément : des scénarios à finaliser et créer pour "Croire et Oser" en vue de ma participation à Landes le Gaulois 2019 (nous en reparlerons), un scénario pour Spectre (je vous le présenterai prochainement), des décors à réaliser pour monter 2 tables de jeu, bref, je ne chôme pas !

Le sujet du jour est consacré à la Bataille pour la libération de Brest.
Rappelle-toi, ami lecteur, je t'en avais parlé dans un précédent article.


jeudi 23 novembre 2017

Blaster Action : escarmouches à la sauce Star Wars

Bonjour à tous !
L'article d'aujourd'hui traite de ma dernière création : Star Wars Blaster Action (SWBA),  une adaptation non officielle de la règle Bolt Action (que tu connais bien, désormais, ami lecteur) dans l'univers de Star Wars.


Star Wars est une licence prolifique, notamment dans le domaine des jeux et des jouets en tout genre.
Heureusement, notre hobby n'échappe pas à la règle !
Ainsi, rien que chez l'éditeur FFG, on ne compte pas moins de 2 jeux de figurines :
- Assaut sur l'Empire (AsE): jeu de plateau utilisant des figurines
- Star Wars Légion (SWL): jeu d'escarmouche utilisant des figurines


  


Si je possède une boîte de Assaut sur l'Empire (AsE), je n'ai jamais vraiment accroché au système de jeu qui ne m'a pas convaincu. En effet, je trouve que les jeux édités par FFG ont un défaut : ils nécessitent des matériels spécifiques (règles, dés, jetons en tout genre...). Certains joueurs n'y trouvent rien à redire, mais en ce qui me concerne j'en ai un peu soupé des dés spéciaux, des marqueurs, des cartes d'améliorations et autres...
En revanche, j'ai été séduit par le format des figurines qui est proche du 28mm et qui, dès lors, permet de réaliser des conversions d'autant plus intéressantes que l'univers Star Wars est vaste et généralement peu couvert par les éditeurs de jeux, ce qui laisse les coudées franches aux joueurs bidouilleurs...

Des gardes impériaux de WH40K convertis en rebelles.
Malheureusement, Star Wars Legion (SWL) n'est pas à la même échelle, ce qui interdit tout portage de figurines d'un jeu sur l'autre: le cœur a ses raisons que le business  ignore...

Luke, dans SWL (à gauche) et AsE
Comme vous pouvez le voir, la différence n'est pas énorme mais suffisante pour empêcher de combiner les deux jeux... C'est d'autant plus dommage que la gamme d'Assaut sur l'Empire permettait d'utiliser d'autres gammes, dont les figurines de Star Wars Miniatures autrefois éditées par Wizards of the Cost.



Du coup, alors que j'avais ce projet dans un coin de ma tête, j'ai dernièrement décidé de le concrétiser et d'adapter la règle Bolt Action à l'univers Star Wars.

Pour quoi faire, alors qu'il existe tout un tas de règle ?! me diras-tu ami lecteur.
Tout d'abord, afin de ne pas multiplier les différentes règles de jeu que j'utilise.
Ensuite, parce que j'aime travailler à la création de règles spécifiques ou d'adaptations.
Enfin, afin de permettre à ceux d'entre nous qui possèdent des figurines Star Wars (Star wars miniatures, Légo Star Wars, etc...) mais pas les jeux de FFG de s'adonner aux joies du combat d'escarmouche.


Mais revenons à nos banthas !
Que trouve-t-on dans SWBA ?

Vous ne trouverez dans ce document que les renseignements spécifiques à l’adaptation de BA à l’univers de Star Wars. Tous les points de règlement qui ne sont pas abordés sont donc appliqués conformément aux règles de Bolt Action. Pour jouer, il faudra disposer du livre de règles et des accessoires habituellement nécessaires pour Bolt Action (dés, marqueurs PIN). 

SWBA ne traite que de la période correspondant à la Guerre Galactique, c’est-à-dire celle qui couvre les épisodes 4 à 6 (ainsi que Rogue One !). Néanmoins, si vous êtes fans de la Guerre des Clones ou d'une autre période de cet univers, vous pourrez très facilement adapter SWBA à ces périodes.


Parmi les nouveautés, vous trouverez:
- une nouvelle classe, les unités élite (disponibles en quantité très limitées);
- l'apparition de nouvelles armes, équipements et accessoires (jetpacks, armures, etc...);
- des règles dédiées aux speeders, aux speederbikes, aux marcheurs (dont les ATAT...);
- un système permettant de gérer l'utilisation de la Force, dont les pouvoirs disponibles et leur puissance dépendent non seulement de l'obédience des personnages, mais également de leur maîtrise de la Force; 
- des règles dédiées aux personnages héroïques, permettant d'intégrer certains des personnages emblématiques de la saga;
- un système vous permettant de créer n'importe quelle unité (si vous souhaitez mettre sur table un Ewok maître Jedi équipé d'un double sabre laser, c'est que vous avez très mauvais goût mais ça reste possible !).


Vous trouverez également deux listes d'armées : une dédiée à l'Empire, l'autre à la Rébellion, ainsi qu'une liste de personnages héroïques.

Compte tenu de la richesse de l’univers Starwars, je suis resté aussi générique que possible afin de pouvoir adapter ces règles aux innombrables espèces, mondes, armements et équipements. Aussi sentez-vous libre d’adapter ce document à vos envies. 

Si vous souhaitez tester Star Wars Blaster Action, vous pouvez vous procurer le document grâce au lien suivant.

N'hésitez pas à me contacter pour me faire part de vos réflexions, de vos idées, de vos retours d'expérience, afin de faire évoluer SWBA. 
Bon jeu à vous !

lundi 6 novembre 2017

Croire et Oser : la V2 est sur la dropzone...


Je vous en parlais il y a peu, c'est officiel: Croire et Oser est de retour !
Avec plus de règles, plus de photos, plus de matériels, plus de scénarios (c'est facile, il n'y en avait pas avant...).


Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il y a eu un sacré bond qualitatif par rapport à la V1.
La participation de VP nous a notamment permis de franchir un cap puisqu'il s'est chargé de la mise en page.

Pour l'occasion, le forum bolt-action.fr a carrément ouvert un espace dédié à Croire et Oser.
Vous y trouverez un lien permettant de consulter, télécharger et imprimer la version numérique du livret.

Pour ceux qui souhaitent imprimer le fascicule au format imprimerie HD (spirale ou carré collé) via un prestataire professionnel, nous diffuserons prochainement un lien permettant de télécharger le document au format imprimerie.

Nous espérons que cette période particulièrement riche séduira nombre de joueurs et que l'on verra fleurir les tables indochinoises...

Merci à tous ceux qui nous aidés à faire aboutir ce projet.


dimanche 9 avril 2017

Rainbow 6: module infiltration et libération d'otages dédié à No End In Sight


J'ai déjà évoqué, dans mes précédents articles, ce module "Rainbow 6" (R6).

Rainbow 6 tire son nom d'une série de jeux vidéos dont le premier opus, sorti en 1998, avait été développé par Red Storm Entertainment (de feu Tom Clancy) et désormais édité par Take Two Interactive.


R6 propose une série de règles qui, dans leur grande majorité, sont adaptées du jeu de figurines "Blackops", édité par Osprey. Néanmoins, il m'a fallu procéder à pas mal de modifications pour intégrer ces règles à la mécanique de NEIS.



Rainbow 6 propose une série de règles qui vous permettent de jouer des missions d'infiltration. Ce type de gameplay est particulièrement intéressant, puisqu'il va vous permettre de jouer tout un tas de missions variées (de l'assassinat d'une personnalité ou d'un chef terroriste au sabotage d'un laboratoire clandestin, en passant par la libération d'otages), dont le dénominateur commun est qu'elles nécessitent qu'une petite équipe de spécialistes s'infiltre dans un territoire hostile afin d'y réaliser une action, plus ou moins en douceur...

Nous allons maintenant passer en revue les principales caractéristiques de R6.

1/ Quelques spécificités en matière de mécanique de jeu:
R6 fait appel à plusieurs notions bien spécifiques.

Dans les missions R6, on distingue 2 camps:
- les assaillants, qui doivent remplir une mission
- les défenseurs, qui protègent une installation ou un individu et qui sont répartis en 2 catégories: les gardes, les forces de réserve.

Une partie R6 est partagée en 2 grandes phases:
- la phase infiltration: les assaillants n'ont pas encore été décelés par les gardes.
Le joueur qui défend ne dispose que d'un contrôle limité sur les gardes, uniquement.
- la phase DEFCON 5: l'alerte a été donnée, le défenseur dispose du contrôle total sur ses forces.

Les secteurs de surveillance sont modifiés lors des missions nocturnes: un combattant qui ne porte pas d'intensificateur de lumière voit son secteur de surveillance réduit à 90° au lieu de 180°.

Les secteurs latéraux et arrière ont une importance dans les corps à corps
Le bruit a une importance majeure dans R6: il est généré par tout un tas d'actions (tir, course, etc...) et attire l'attention des gardes, qui viendront rechercher la source de ce bruit, ou lanceront l'alerte.

Côté défenseur, un combattant très spécial fait son apparition: le chef de site.
Il démarre la partie en étant inactif, mais dès qu'un bruit est généré sur la table, il y a un risque de le voir s'activer. Or, seul le chef de site peut lancer l'alerte, dès lors qu'il est contrôlé par le joueur.
Tuez le, et vous déclencherez aussitôt l'alerte...

https://www.spectreminiatures.com/

2/ Activation des gardes durant la phase d'infiltration:
Un garde est considéré comme un combattant isolé : il est activé comme un leader mais il est automatiquement épuisé à l’issue de son activation.

En phase d’infiltration, les seuls gardes qui peuvent être activés sont : 
Ceux qui se trouvent à moins de 12’’ d’un assaillant 
Ceux pour qui un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance

Lorsque vous activez un garde, lancez 2D6 et utilisez le tableau suivant pour prendre en compte le bruit:


Reportez-vous ensuite au tableau suivant pour déterminer l'action réalisée par le garde.


Si, au cours de l'activation, le garde trouve un corps à terre, il passe automatiquement sous le contrôle du défenseur.

Si un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance d'un garde contrôlé par le défenseur, ce dernier peut effectuer un test de perception afin d'essayer d'identifier si l'assaillant est juste une ombre ou un intrus. 


L'obscurité est prise en compte dans les missions nocturnes: il y a une distance minimale en dessous de laquelle ce malus ne s'applique plus. Il est généralement fixé à 8'' mais peut faire l'objet d'un point spécifique du scénario joué. 


3/ Gestion des combats:
Les combats sont gérés en respectant la mécanique normale de NEIS, mais quelques modifications ont été apportées afin de prendre en compte 2 niveaux de protections balistiques.


Vous constaterez que les tirs sont bien plus létaux que dans NEIS, puisqu'un combattant sans protection balistique est tué sur 4+ au lieu de 5+. Mais compte tenu du contexte (tirs à courte distance, déséquilibre des forces assaillants/défenseurs), cela se justifie très facilement et ne déséquilibre pas le jeu.

https://www.spectreminiatures.com/

4/ Passage en DEFCON 5:
Pour le défenseur, la partie démarre réellement lors du passage en DEFCON5: : les assaillants ont été repérés et deviennent gibier.

Au moment où l'alarme est déclenchée:
- tous les gardes qui n'ont pas encore été activés durant la phase passent sous contrôle du joueur
- les unités en réserve deviennent actives au début de la phase suivante.
De plus, en fonction du scénario, le défenseur est susceptible de recevoir des renforts à chaque début de phase.

Vous l'aurez compris, le passage en DEFCON5 n'est pas une mince affaire pour l'assaillant, qui se retrouve généralement à devoir rompre le contact pour tenter de s'exfiltrer...


Conclusion:
Rainbow 6 est un système qui convient parfaitement au jeu solo puisque, en plus de la mécanique de NEIS, la gestion des gardes durant la phase d'infiltration permet au joueur solitaire de se concentrer sur ses actions.

Mais il permet également de jouer en coopération, côté assaillant, afin de faire découvrir le jeu de figurines à des débutants, ou de jouer 2 camps assaillants qui se disputent un même objectif.

Rainbow 6 introduit également la possibilité de déployer des civils ou une faction neutre (gang rival, force de police, etc...), qui sont gérés selon un processus similaire à celui des gardes.

https://www.spectreminiatures.com/
Depuis que j'utilise ce module dans mes parties solo, j'ai l'impression de jouer à un tout autre jeu.
La tension est réelle et, généralement, le passage en DEFCON5 est fatal pour les assaillants.
Je vous proposerai prochainement un scénario destiné à R6 et qui vous permettra de tester ce système de règles.

En attendant, vous pouvez télécharger le module en allant sur ce lien.
Bon jeu à tous !

mercredi 29 mars 2017

"Terreur au bazar" : le scénario

Chose promise, chose due, je mets aujourd'hui à votre disposition le scénario "Terreur au bazar", qui a servi de cadre au compte-rendu de partie précédemment diffusé.



Vous pouvez télécharger le scénario, au format PDF, via ce lien de téléchargement.
Parce que je suis bon avec vous, voici également un lien permettant de télécharger la feuille de références des règles.

Attention toute fois, concernant cette feuille de référence, elle intègre quelques modifications maisons:
- l'arc de tir de chaque combattant est de 180° vers l'avant (non spécifié dans les règles)
- la stabilisation des blessés leur permet soit de se déplacer, soit de tirer (déterminé aléatoirement)
- les grenades à fusil ont une portée minimale de 8''
- les fumigènes sont retirés à la fin de la phase suivante, et non de la phase en cours
- les règles de combat entre véhicules sont celles de la règle alternative (les 2 sont présentes dans la traduction des règles)
- la gestion des dégâts sur le système d'armes du véhicule est modifié
- la gestion des appuis feux (artillerie et frappes aériennes) a été revue en profondeur

Je préfère de loin jouer avec ces améliorations, mais à vous de voir...
N'hésitez pas à me faire part de vos ressentis.

Mais revenons à notre scénario !
Je ne l'ai pas créé de toute pièce, mais j'ai adapté un scénario initialement destiné au jeu Force on Force (FoF), extrait du livret de campagne "Enduring freedom", disponible dans toutes les bonnes crèmeries...


Ce scénario vous met à la tête d'une petite unité de forces spéciales qui doit neutraliser un volontaire suicide, avant qu'il ne passe à l'action.


Pour la carte, j'ai repris la charte graphique des livrets FoF en la dessinant sur une feuille de carnet.
J'aime bien ce système car il donne l'impression d'un dernier briefing réalisé sur le tarmac d'un héliport, juste avant le départ.

A la lecture du scénario, rappelez-vous bien de la mécanique de NEIS:
- un tour de jeu correspond à l'activation d'un leader (et de ses subordonnés)
- une phase se termine lorsque les leaders des 2 camps sont tous fatigués, et qu'ils ne peuvent plus donner d'ordres
- les leaders sont activés plusieurs fois par phase, tant qu'ils ne sont pas épuisés
- chaque combattant peut tirer une seule fois par tour de jeu (mais plusieurs fois par phase)

Pour déterminer comment activer les leaders, j'ai procédé comme dans BA: 1 dé par leader dans le sac et c'est parti ! Libre à vous de procéder différemment.

Malgré l'excellente base que constitue le scénario original, j'ai dû procéder à des modifications pour qu'il colle au système de NEIS. J'ai également repris certaines règles spécifiques du scénario, et intégré des idées personnelles.

Au final, ce scénario constitue une bonne introduction à No End in Sight, car tout en jouant avec un volume de forces restreint, vous allez faire appel à des mécaniques de jeu diverses et variées:
- les mécanismes de base
- les interactions avec des civils
- les appuis aériens

J'ai pris beaucoup de plaisir à préparer ce scénario, et encore plus à le jouer.
Bon jeu à vous !

http://wargamingwithsilverwhistle.blogspot.com.tr/2015/01/village-walls-and-afghan-compounds.html