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dimanche 9 avril 2017

Rainbow 6: module infiltration et libération d'otages dédié à No End In Sight


J'ai déjà évoqué, dans mes précédents articles, ce module "Rainbow 6" (R6).

Rainbow 6 tire son nom d'une série de jeux vidéos dont le premier opus, sorti en 1998, avait été développé par Red Storm Entertainment (de feu Tom Clancy) et désormais édité par Take Two Interactive.


R6 propose une série de règles qui, dans leur grande majorité, sont adaptées du jeu de figurines "Blackops", édité par Osprey. Néanmoins, il m'a fallu procéder à pas mal de modifications pour intégrer ces règles à la mécanique de NEIS.



Rainbow 6 propose une série de règles qui vous permettent de jouer des missions d'infiltration. Ce type de gameplay est particulièrement intéressant, puisqu'il va vous permettre de jouer tout un tas de missions variées (de l'assassinat d'une personnalité ou d'un chef terroriste au sabotage d'un laboratoire clandestin, en passant par la libération d'otages), dont le dénominateur commun est qu'elles nécessitent qu'une petite équipe de spécialistes s'infiltre dans un territoire hostile afin d'y réaliser une action, plus ou moins en douceur...

Nous allons maintenant passer en revue les principales caractéristiques de R6.

1/ Quelques spécificités en matière de mécanique de jeu:
R6 fait appel à plusieurs notions bien spécifiques.

Dans les missions R6, on distingue 2 camps:
- les assaillants, qui doivent remplir une mission
- les défenseurs, qui protègent une installation ou un individu et qui sont répartis en 2 catégories: les gardes, les forces de réserve.

Une partie R6 est partagée en 2 grandes phases:
- la phase infiltration: les assaillants n'ont pas encore été décelés par les gardes.
Le joueur qui défend ne dispose que d'un contrôle limité sur les gardes, uniquement.
- la phase DEFCON 5: l'alerte a été donnée, le défenseur dispose du contrôle total sur ses forces.

Les secteurs de surveillance sont modifiés lors des missions nocturnes: un combattant qui ne porte pas d'intensificateur de lumière voit son secteur de surveillance réduit à 90° au lieu de 180°.

Les secteurs latéraux et arrière ont une importance dans les corps à corps
Le bruit a une importance majeure dans R6: il est généré par tout un tas d'actions (tir, course, etc...) et attire l'attention des gardes, qui viendront rechercher la source de ce bruit, ou lanceront l'alerte.

Côté défenseur, un combattant très spécial fait son apparition: le chef de site.
Il démarre la partie en étant inactif, mais dès qu'un bruit est généré sur la table, il y a un risque de le voir s'activer. Or, seul le chef de site peut lancer l'alerte, dès lors qu'il est contrôlé par le joueur.
Tuez le, et vous déclencherez aussitôt l'alerte...

https://www.spectreminiatures.com/

2/ Activation des gardes durant la phase d'infiltration:
Un garde est considéré comme un combattant isolé : il est activé comme un leader mais il est automatiquement épuisé à l’issue de son activation.

En phase d’infiltration, les seuls gardes qui peuvent être activés sont : 
Ceux qui se trouvent à moins de 12’’ d’un assaillant 
Ceux pour qui un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance

Lorsque vous activez un garde, lancez 2D6 et utilisez le tableau suivant pour prendre en compte le bruit:


Reportez-vous ensuite au tableau suivant pour déterminer l'action réalisée par le garde.


Si, au cours de l'activation, le garde trouve un corps à terre, il passe automatiquement sous le contrôle du défenseur.

Si un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance d'un garde contrôlé par le défenseur, ce dernier peut effectuer un test de perception afin d'essayer d'identifier si l'assaillant est juste une ombre ou un intrus. 


L'obscurité est prise en compte dans les missions nocturnes: il y a une distance minimale en dessous de laquelle ce malus ne s'applique plus. Il est généralement fixé à 8'' mais peut faire l'objet d'un point spécifique du scénario joué. 


3/ Gestion des combats:
Les combats sont gérés en respectant la mécanique normale de NEIS, mais quelques modifications ont été apportées afin de prendre en compte 2 niveaux de protections balistiques.


Vous constaterez que les tirs sont bien plus létaux que dans NEIS, puisqu'un combattant sans protection balistique est tué sur 4+ au lieu de 5+. Mais compte tenu du contexte (tirs à courte distance, déséquilibre des forces assaillants/défenseurs), cela se justifie très facilement et ne déséquilibre pas le jeu.

https://www.spectreminiatures.com/

4/ Passage en DEFCON 5:
Pour le défenseur, la partie démarre réellement lors du passage en DEFCON5: : les assaillants ont été repérés et deviennent gibier.

Au moment où l'alarme est déclenchée:
- tous les gardes qui n'ont pas encore été activés durant la phase passent sous contrôle du joueur
- les unités en réserve deviennent actives au début de la phase suivante.
De plus, en fonction du scénario, le défenseur est susceptible de recevoir des renforts à chaque début de phase.

Vous l'aurez compris, le passage en DEFCON5 n'est pas une mince affaire pour l'assaillant, qui se retrouve généralement à devoir rompre le contact pour tenter de s'exfiltrer...


Conclusion:
Rainbow 6 est un système qui convient parfaitement au jeu solo puisque, en plus de la mécanique de NEIS, la gestion des gardes durant la phase d'infiltration permet au joueur solitaire de se concentrer sur ses actions.

Mais il permet également de jouer en coopération, côté assaillant, afin de faire découvrir le jeu de figurines à des débutants, ou de jouer 2 camps assaillants qui se disputent un même objectif.

Rainbow 6 introduit également la possibilité de déployer des civils ou une faction neutre (gang rival, force de police, etc...), qui sont gérés selon un processus similaire à celui des gardes.

https://www.spectreminiatures.com/
Depuis que j'utilise ce module dans mes parties solo, j'ai l'impression de jouer à un tout autre jeu.
La tension est réelle et, généralement, le passage en DEFCON5 est fatal pour les assaillants.
Je vous proposerai prochainement un scénario destiné à R6 et qui vous permettra de tester ce système de règles.

En attendant, vous pouvez télécharger le module en allant sur ce lien.
Bon jeu à tous !

samedi 8 avril 2017

Jouer en solo


Non, aujourd'hui on ne va pas parler de jouer déguisé en contrebandier de l'espace, rassurez-vous !
Nous allons voir pourquoi la règle No End In Sight (NEIS) est particulièrement adaptée aux plaisirs solitaires (n'y pensez même pas !...).

En effet, NEIS, que vous avez pu découvrir précédemment, utilise des mécanismes qui vous dispensent d'être schizophrène lorsque vous jouez face à vous même (là, je sens que les lecteurs les plus sains d'esprit vont s'intéresser à la suite).

Si vous faites partie de ces gens bizarres qui préfèrent jouer avec un partenaire...

oui, il y en a...
...les explications contenues dans cet article vous intéresseront tout de même puisqu'elles vous permettront de découvrir la mécanique de NEIS.

Mais rentrons dans le vif du sujet !

1/ L'alternance des camps:
De manière très classique pour les joueurs de Bolt Action (BA) l'alternance des camps est décidée par un tirage au sort qui définit quel joueur est actif. Pour procéder, vous pouvez utiliser vos dés de BA, des dés de couleur différentes (1 couleur par camp), ou des cartes à jouer (1 couleur par camp). Il vous faudra un dé/carte par leader que compte votre force.



Il est tout à fait possible que le même camp soit activé plusieurs fois de suite, aussi, il vous faudra concentrer vos efforts sur les unités dont les actions ont une place importante dans votre stratégie.

Ce mécanisme ne révolutionne pas le wargame, mais que vous jouiez seul ou avec un partenaire, les impératifs guident votre manœuvre: repoussez à plus tard une action importante et vous risquez de voir l'adversaire vous empêcher de la réaliser...

Ainsi, en solo, il vous suffit de déterminer la stratégie globale de chaque camp, et donc l'ordre d'importance des actions à exécuter, pour savoir ce que vous devez faire lorsque vous devrez activer une unité, quel que soit le camp que vous jouez.


2/ L'activation des unités:
Dans NEIS, vous n'activez pas une unité, à proprement parler, mais vos leaders qui, eux, peuvent faire exécuter un certain nombre d'actions aux combattants qui leur sont subordonnés.

Une fois que l'unité a exécuté les actions ordonnées, votre leader reçoit un point de fatigue et le dé (ou la carte, selon ce que vous utilisez) est remis dans le pool.
Lorsqu'un leader est activé plusieurs fois, lancez 1D6: si le résultat est inférieur ou égal à la fatigue, votre leader est épuisé et ne peut plus donner d'ordres. Votre unité n'exécute aucune action (y compris les tirs de réaction) et le dé est retiré du pool.


Rien ne vous empêche d'activer le même leader plusieurs de fois de suite, mais vous risquez de l'épuiser très vite (regardez le nombre de fois où vous obtenez 1 ou 2 avec 1D6...).
Or, s'il y a une chose qu'il faut absolument éviter dans NEIS, c'est épuiser vos leaders:
- vous réduisez votre pool de dés, laissant l'initiative à votre adversaire
- votre unité ne peut plus réagir aux actions adverses, ce qui la laisse démunie.

En ce qui me concerne, je procède en actionnant chaque unité à tour de rôle (sauf si l'une d'elle a une tâche bien spécifique et très importante à réaliser dans les plus brefs délais) afin de ne pas emmagasiner trop de fatigue sur un seul leader.
Une fois les actions les plus importantes exécutées, je n'hésite pas à mettre en alerte mes unités afin de ne pas les épuiser inutilement, tout en restant capable de réagir à une action adverse.

Lorsque tous les leaders présents en jeu sont épuisés, la phase est terminée. On retire 3 points de fatigue à tous les leaders et on démarre une nouvelle phase.



Si un de vos leaders avait été particulièrement actif lors de la phase précédente et a été activé plus de 3 fois, il démarrera la nouvelle phase avec des points de fatigue, ce qui réduira son potentiel en points d'action pour cette phase de jeu.


3/ Capacité d'action des combattants:
Lorsque vous décidez d'activer un leader, vous lancez un dé à 6 faces qui détermine le nombre de points d'action (PA) dont dispose ce leader. Ces PA vous permettent d'effectuer un certain nombre d'actions :




Rien ne vous empêche de dépenser vos PA en faisant exécuter une série d'action à un seul de vos hommes, mais dans ce cas le reste de votre unité est inactive et risque de subir le cours de la bataille...

De plus, si votre leader a des points de fatigue, ceux-ci sont retirés du résultat du lancé.
Ainsi, plus vous activez un leader lors d'une même phase, moins il dispose de PA...



L'incertitude qui règne sur le potentiel de PA disponibles vous impose de les dépenser de manière judicieuse en fonction de vos priorités. Ainsi, même en solo, ce sont vos priorités et le potentiel de PA dont vous disposez qui guident vos décisions et la manière dont vous dépensez vos PA.


4/ Les tirs de réaction:
Tout d'abord, sachez que j'ai modifié ce point de règle afin de permettre une meilleure interaction entre les unités lors des combats.

Les tirs de réaction sont réalisés par vos combattants, durant le tour d'activation de votre adversaire.
Ils sont déclenchés dans les cas de figure suivants:
- un adversaire termine un déplacement à découvert et à vue d'un de vos hommes
- un adversaire à couvert se dévoile et ouvre le feu (le tir de réaction est résolu en second)

http://furtheradventuresofindigored.blogspot.com.tr/2008/05/battle-of-adobe-walls-afghanistan.html

Lors d'un tir de réaction, vous lancez 1D6 (2D6 s'il y a plus de 4 tireurs, ajoutez 2D6 par LMG qui tire): seuls les résultats de 6 touchent.
Comme n'importe quel tir, une touche peut être annulée sur 4+ si la cible bénéficie d'un couvert. Elle reçoit tout de même un stress.

Un tir de réaction n'est pas obligatoire: c'est au joueur de décider s'il effectue ce tir.
Une même unité peut effectuer plusieurs tirs de réaction durant la même phase, mais chaque tir de réaction augmente la fatigue du leader de 1 point (et ce quel que soit le nombre de combattants impliqué dans le tir de réaction).
Une unité épuisée ne peut plus effectuer de tir de réaction.

Lorsque vous jouez en solo, cette mécanique permet de sanctionner immédiatement une action hasardeuse et concourt à animer les parties.


Pour conclure:

Jouer en solo avec NEIS est relativement simple, il vous suffit de définir une stratégie, et de déterminer quelles sont les actions à mener afin de remplir vos objectifs.
Les incertitudes liées à l'alternance entre les camps, la fatigue des leaders et les points d'action dont ils disposent vous amènent avant tout à réfléchir sur vos actions, vos priorités.



Dans mon prochain article, je vous parlerai de "Rainbow 6", un module que j'ai créé en adaptant une partie de la règle Blackops et qui permet de jouer des missions d'infiltration ou de libération d'otages avec NEIS.

Ce module est particulièrement bien adapté aux plaisirs en solitaire (ah non ! ne recommencez pas !). Je n'en dis pas plus et vous laisse découvrir tout cela dans mon prochain article...


mercredi 29 mars 2017

"Terreur au bazar" : le scénario

Chose promise, chose due, je mets aujourd'hui à votre disposition le scénario "Terreur au bazar", qui a servi de cadre au compte-rendu de partie précédemment diffusé.



Vous pouvez télécharger le scénario, au format PDF, via ce lien de téléchargement.
Parce que je suis bon avec vous, voici également un lien permettant de télécharger la feuille de références des règles.

Attention toute fois, concernant cette feuille de référence, elle intègre quelques modifications maisons:
- l'arc de tir de chaque combattant est de 180° vers l'avant (non spécifié dans les règles)
- la stabilisation des blessés leur permet soit de se déplacer, soit de tirer (déterminé aléatoirement)
- les grenades à fusil ont une portée minimale de 8''
- les fumigènes sont retirés à la fin de la phase suivante, et non de la phase en cours
- les règles de combat entre véhicules sont celles de la règle alternative (les 2 sont présentes dans la traduction des règles)
- la gestion des dégâts sur le système d'armes du véhicule est modifié
- la gestion des appuis feux (artillerie et frappes aériennes) a été revue en profondeur

Je préfère de loin jouer avec ces améliorations, mais à vous de voir...
N'hésitez pas à me faire part de vos ressentis.

Mais revenons à notre scénario !
Je ne l'ai pas créé de toute pièce, mais j'ai adapté un scénario initialement destiné au jeu Force on Force (FoF), extrait du livret de campagne "Enduring freedom", disponible dans toutes les bonnes crèmeries...


Ce scénario vous met à la tête d'une petite unité de forces spéciales qui doit neutraliser un volontaire suicide, avant qu'il ne passe à l'action.


Pour la carte, j'ai repris la charte graphique des livrets FoF en la dessinant sur une feuille de carnet.
J'aime bien ce système car il donne l'impression d'un dernier briefing réalisé sur le tarmac d'un héliport, juste avant le départ.

A la lecture du scénario, rappelez-vous bien de la mécanique de NEIS:
- un tour de jeu correspond à l'activation d'un leader (et de ses subordonnés)
- une phase se termine lorsque les leaders des 2 camps sont tous fatigués, et qu'ils ne peuvent plus donner d'ordres
- les leaders sont activés plusieurs fois par phase, tant qu'ils ne sont pas épuisés
- chaque combattant peut tirer une seule fois par tour de jeu (mais plusieurs fois par phase)

Pour déterminer comment activer les leaders, j'ai procédé comme dans BA: 1 dé par leader dans le sac et c'est parti ! Libre à vous de procéder différemment.

Malgré l'excellente base que constitue le scénario original, j'ai dû procéder à des modifications pour qu'il colle au système de NEIS. J'ai également repris certaines règles spécifiques du scénario, et intégré des idées personnelles.

Au final, ce scénario constitue une bonne introduction à No End in Sight, car tout en jouant avec un volume de forces restreint, vous allez faire appel à des mécaniques de jeu diverses et variées:
- les mécanismes de base
- les interactions avec des civils
- les appuis aériens

J'ai pris beaucoup de plaisir à préparer ce scénario, et encore plus à le jouer.
Bon jeu à vous !

http://wargamingwithsilverwhistle.blogspot.com.tr/2015/01/village-walls-and-afghan-compounds.html

lundi 27 mars 2017

"Terreur au bazar" : compte-rendu de partie solo avec No end in sight

Bonjour à vous !
Aujourd'hui je me lance dans l'art délicat du compte-rendu de partie.

L'envie de jouer ayant été plus forte que celle de peindre, j'ai joué avec des décors et des figurines non peints, et avec des proxy pour représenter certains éléments (civils, étals de marché, etc...).
Aussi vous n'aurez pas de photos, mais de jolis dessins à la place...

La preuve en image...

Voici le récit d'une partie jouée avec la règle "No End in Sight", présentée dans cet article.
Faute d'adversaire, j'ai joué en solo, mais cette règle s'y prête plutôt bien. Côté scénario, j'en ai adapté un qui était destiné à Force on Force, que je vous proposerai prochainement ici même.

Mais laissons de côté ses basses contingences matérielles, rejoignons les premières pentes de l'Hindu Kush, en Kapisa, et glissons nous dans la peau d'opérateurs du 1er RPIMa...




Marco, le radio de l'équipe, déboule dans la piaule et vous secoue:
"Réveil là-dedans ! On est attendu en salle ops dans 10 minutes, pour un départ en crash à Alasay.
Le stick de Nanard est déjà engagé ailleurs, et c'est à nous de nous y coller !..."

8 minutes plus tard, votre stick au complet est rassemblé, équipé. Hector, le chef du détachement de la Task Force 32 (armée par le COS), ne peut réprimer un petit sourire en constatant que vos corsaires sont toujours aussi vifs à la détente...

En quelques mots, il vous explique la situation: une équipe CIMIC (Affaires Civilo-Militaires) devait effectuer une opération classique auprès de la population du village d'Alasay, mais des interceptions sur le réseau ICOM des taleban nous ont permis d'apprendre que ces derniers se préparent à mener une opération suicide sur le marché.

La mission de votre stick est simple: accompagné de l'interprète et de 2 équipiers CIMIC, vous devez vous rendre au bazar d'Alasay afin d'essayer d'identifier et de neutraliser le suicide bomber avant qu'il n'explose. Ensuite, rejoignez la zone d'exfiltration pour être recueillis par la QRF (Quick Reaction Force).


La tâche est rude et il faut s'attendre à être "accrochés sévère", mais vous êtes là pour ce type de situations. Votre stick, "les corsaires", est réputé pour être solide au combat, et vous espérez bien faire honneur à votre réputation.

Alors que vos gars embarquent dans le Caracal qui vous déposera en périphérie du village, vous ne pouvez vous empêcher de les passer en revue:
- Marco, votre fidèle radio, qui surfe sur les ondes comme d'autres sur les sites pornos...
- Jean et son équipe, Bastien le tireur Minimi, Yves l'éclaireur et Yoann le tireur au M203
- Seb, qui commande la deuxième équipe, avec Bert, Yvan "le Corse" et Babacar, un colosse qui manie la Minimi comme d'autres le fusil...
- enfin, inséparables comme un couple de perruche, Rudy le "sniper" et Enzo son spotter...

http://www.taskforce-32-sas.com/
Avec vous, ils iraient en enfer, votre job, c'est de les en ramener...



Le déploiement se passe sans encombre, les perruches montent sur un perchoir et vous déployez vos équipes sur chaque flanc.
Mais le drone SDTI, qui surveille la zone, est porteur de mauvaises nouvelles. Votre arrivée n'est pas passée inaperçue et les taleban semblent vouloir engager le combat: une trentaine de combattants se sont infiltrés dans le village et progressent maintenant dans votre direction...


Votre idée de manœuvre est simple: utiliser les équipes de Jean et Seb pour contrôler les abords du marché et bloquer les infiltrations des talebs, vous et les perruches tenterez de repérer le suicide bomber qui se serait glissé au sein de la population alors que les gars des CIMIC tenteront de disperser la foule.

"Le meilleur des plans ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi", et malheureusement cet adage se vérifie une nouvelle fois...


Stressés par l'aspect particulièrement risqué de cette mission, à seulement 15 jours du retour, vos gars ont du mal à se déployer et "collent" au terrain alors même que les talebs, eux, profitent de leur connaissance des lieux pour s'infiltrer dangereusement sur vos flancs.

Malgré cela, vous vous postez sur un toit, avec Marco, et tâchez de repérer si le suicide bomber est dans le premier groupe de civils, le plus proche de vous. Les gars des CIMIC se sentent également concernés et s'efforcent de vous aider en observant le groupe à la recherche d'indices...

Les minutes s'écoulent comme des heures, alors que votre oeil est rivé à la lunette, à la recherche du moindre indice.
Marco vous donne un petit coup de coude: "Le grand avec le pakol noir ne me semble pas très catholique, t'en penses quoi patron ?" 
Vous reportez votre attention sur le gars en question, tout en demandant à Rudy d'observer également.
L'abdomen vous semble un peu trop volumineux par rapport à son gabarit, mais autre chose attire votre attention: "Rudy, qu'est-ce qu'il a dans la main ? Un chapelet ou c'est le déto ?..."


La réponse de Rudy est sans appel: la balle de 308 tirée par son fusil Accuracy ne laisse aucune chance au suicide bomber, qui meurt instantanément avant même de pouvoir déclencher son gilet...


La détonation sonne le début du bal...
Alors que les civils s'enfuient en hurlant, sans vraiment comprendre ce qu'il se passe, un taleb se dévoile et prend à partie Seb et Babacar, sans toucher personne alors qu'ils étaient exposés en plein découvert. Leur tir de riposte force le taleb à se retrancher dans sa maison.

Sur votre flanc droit, la situation n'est pas meilleure: un groupe de talebs a réussi à bloquer l'avancée de l'équipe de Jean, qui est incapable de contrôler l'axe de repli... Il décide alors d'envoyer Bastien et Yoann sur la terrasse de la maison afin de couvrir le décrochage du reste du stick. 
La situation devient critique: l'opérateur SDTI vous informe que des combattants ennemis s'infiltrent dangereusement vers Bert et le Corse, sur votre flanc gauche.

Il vous faut à tout prix faire décrocher tout le monde afin de rejoindre le point d'extraction avant d'être encerclés...
"Marco ! Essaye de nous obtenir un soutien aérien ! On nous a promis du lourd, alors c'est le moment !..." 
En effet, Hector vous avait signalé que des hélicoptères armés seraient en mesure d'intervenir. Il vous avait aussi indiqué que vous pouviez oublier les bombardements aériens, à cause des risques de dégâts collatéraux: "Au mieux, tu auras droit à un "show of force"", vous avait-il dit...

Note: un show of force consiste à effectuer un passage à très basse altitude, parfois en vol supersonique ou en larguant des leurres, afin de déstabiliser l'ennemi sans causer de pertes civiles. 


Le début du décrochage se déroule plutôt bien: Rudy parvient à neutraliser le tireur qui venait de prendre à partie Seb, alors que les tirs combinés d'Enzo et du Corse permettent de neutraliser 2 autres combattants qui tentaient de tourner votre dispositif...

Pris à partie par 2 tireurs isolés postés sur un toit, Seb et Babacar sont contraints de se replier, accompagné du reste de l'équipe, auprès de vous. Alors que les tirs s'amplifient, vous vous tournez vers le radio: 
"-Bordel Marco, ça donne quoi ?!
- Ils nous envoient un Tigre, il sera sur zone dans 2 minutes !
- Ok, tu leur demandes de dégager le chemin vers la zone d'exfiltration: il y a une bande de gars qui bloquent le passage. Tu leur précises bien la position de l'équipe de Jean !
- C'est compris patron !" 

Alors que les perruches vous dépassent, entamant leur repli, vous apercevez du coin de l’œil Seb et son équipe qui se radinent sur votre position. C'est alors que vous êtes projeté violemment contre le mur de la maison, tel un fétu de paille. C'est tout juste si vous prenez conscience de l'explosion qui a eu lieu près de votre position...


L'odeur de brûlé et les cris des blessés vous ramènent à la dure réalité: un IED (engin explosif improvisé) a certainement explosé au passage d'un de vos corsaires, ou été déclenché par les talebs...

Le Corse est à terre, inconscient, Seb et Bert sont également touchés et hurlent de douleur, alors que Babacar semble intact mais sonné par l'explosion. Vous n'êtes pas dans un meilleur état: votre bras droit pend mollement, inutile... Encore groggy, vous essayez de poser un garrot, reproduisant les gestes faits maintes et maintes fois à l'entrainement, mais c'est Marco qui vous aide à stabiliser votre blessure. Vous pouvez vous déplacer, commander, mais pour la riflette il faudra passer son tour !...

"Occupe toi du Corse, ça a l'air grave !..."
Enzo se précipite et s'occupe des autres blessés afin de stabiliser leurs blessures. 
"Babacar ! Oh ! Putain reprend toi et aide les autres !" Remis du choc, le colosse s'active.

Lorsque Marco se relève et, d'un geste de la tête, vous indique qu'il n'y plus rien à faire pour le Corse, vous sentez votre cœur se serrer. Mais ce n'est pas encore le temps des larmes car il faut combattre pour sortir tout le monde de là, y compris le Corse...

Pris dans la tourmente, vous n'avez pas écouté Marco qui vous annonçait l'intervention du Tigre et l'explosion de la salve de roquettes vous prend au dépourvu. "C'est un cauchemar ! pourvu que Jean et ses gars n'aient rien !" vous dites vous.
C'est en les voyant exulter que vous comprenez que le Tigre vient de vous ouvrir la voie. En effet, tel Saint Michel déployant ses ailes, le Tigre a tout simplement annihilé le groupe qui bloquait l'axe: 5 talebs sont sur le carreau et les 2 combattants valides ont filé sans demander leur reste...


Profitant du répit, et du rush d'adrénaline lié à la blessure, vous donnez vos consignes.

Marco effectue une nouvelle demande de soutien aérien afin de couvrir le flanc gauche, pendant que les perruches, assistées de Bastien et Yoann, sécurisent l'axe d'exfiltration.
Jean, Yves et Babacar se chargent quand à eux d'évacuer les blessés, et le corps du Corse...

Alors que vous vous atteignez la zone d'extraction, un OH 58D intervient et neutralise une équipe de taleban qui cherchaient à vous prendre à revers.


Regroupés dans la ruine qui constitue le point d'extraction, vous êtes rejoints par les éclaireurs de la QRF armée par les rapaces du 1er RCP, qui a marché au canon dès que vous avez été engagés. C'est désormais à eux qu'il incombe de sécuriser le village, et de rejeter les taleban dans le fond de la vallée. 

Alors que l'équipe du médic prend en compte vos blessés et la dépouille d'Yvan, vous refusez d'être séparé de votre stick et embarquez avec eux dans le VAB qui doit vous ramener à la FOB.

Mission remplie, mais à quel prix !...
"A part une bataille perdue, je ne connais rien de plus triste qu'une bataille gagnée."
                                                                                                       Duc de Wellington


Conclusion:
Cette partie a été particulièrement agréable à jouer, même seul, et riche en enseignements sur la règle.
Je reviendrai prochainement sur ce point, et tâcherai de vous expliquer certaines des mécaniques de jeu mises en oeuvre lors de cette partie.

Je dédie ce premier compte-rendu à tous ceux qui ont servi, et qui servent encore, sur les différents théâtres d'opération, qu'ils soient extérieurs comme intérieurs, et à ceux qui ont payé dans leurs chairs cet engagement. J'ai une pensée particulière pour tous ceux qui ont versé leur sang sur la terre afghane, ainsi que pour leurs familles.

lundi 20 mars 2017

No end in sight: règle dédiée aux combats modernes




« No end in sight » (NEiS) est une règle d’escarmouche avec figurines dédiée aux conflits modernes (de l’après Seconde Guerre Mondiale à nos jours) éditée par Nordic Weasel Games. L’échelle privilégiée est le 20mm, mais le système reste valable pour du 15mm ou du 28mm.

Outre le système de règles, vous trouverez dans cet ouvrage de 80 pages des règles pour jouer en solo, un générateur de mission et un générateur de campagne. Sont également présentées un certain nombre de règles additionnelles permettant de modéliser des éléments spécifiques (communications radio, gestion du renseignement, taux d’attrition, etc…).


Notez que cette règle n’est disponible qu’en anglais mais, ami lecteur fervent patriote qui ne s’exprime que dans la langue de Molière, sache que j’ai traduit l’essentiel de l’ouvrage et que, moyennant une preuve d’achat du jeu, je la mets à ta disposition. 

NEiS permet de représenter des affrontements qui opposent deux forces d’une trentaine de combattants (une section et quelques renforcements). Il est également possible de jouer avec des effectifs réduits, avec un seul groupe de combat, si vous souhaitez un scenario « forces spéciales derrière les lignes ennemies ». Vous trouverez également des règles permettant de gérer les blindés, les appuis feux aériens ou les frappes d’artillerie, mais NEiS se concentre avant tout sur le combat d’infanterie, les autres composantes restant accessoires. Ainsi, la table de jeu de base est de 90 à 120cm de côté (3’x3’ voire 4’x4’).

Illustration issue du blog
http://dougieswargamingblog.blogspot.com
Avant tout, NEiS se distingue des règles équivalentes par son système d’activation, qui se rapproche de celui de Chain of Command (règle que j'ai présentée dans cet article): on n’active pas des unités mais des leaders qui, eux, donnent des ordres à leurs subordonnés.

La clé du jeu se situe donc dans la représentation de la chaîne hiérarchique, qui reste un classique:
une section est commandée par un chef de section, généralement assisté d’un sous-officier adjoint et qui commande des chefs de groupe
un chef de groupe dirige un groupe de combat, constitué de plusieurs équipes
chaque équipe est dirigée par un chef d’équipe
- les renforts extérieurs à la section (équipe de mitrailleuse, véhicule blindé, etc…) sont subordonnés au chef de section, et généralement commandés par un chef de groupe ou chef d’équipe

Ordre de bataille d'une compagnie d'infanterie US - 2e GM

Le camp qui est en mesure d’activer un leader est déterminé de manière aléatoire, via un jeu de carte à jouer, des jetons ou des dés (comme Bolt Action).

Quand un joueur active un leader, il effectue un lancer de dé qui détermine le nombre de points d’activation (PA) dont dispose le leader pour faire agir ses hommes. La fatigue et le stress subi par le leader sont également pris en compte et réduisent ses capacités.

Le joueur est libre de choisir le leader qu’il souhaite activer. Il peut ainsi décider d’activer plusieurs fois le même leader et laisser de côté les autres. Cependant, agir ainsi implique une certaine prise de risque car le leader se fatigue plus vite (il dispose donc théoriquement de moins de PA à chaque activation) et les autres combattants restent sans ordre, subissant les événements.

Peinture représentant le Corporal Bryan Budd, décoré de la Victoria Cross à titre posthume.
Un PA permet de réaliser une action simple avec un individu (se déplacer et effectuer un tir, enjamber un obstacle haut, lancer une grenade), ou de remotiver un de ses hommes qui a été fixé par un tir nourri. De la même façon, un véhicule est géré comme une équipe, et le chef de bord active le membre d’équipage correspondant à l’action qu’il souhaite réaliser (se déplacer, tirer, etc…). Un combattant peut se voir attribuer plusieurs PA et réaliser plusieurs actions successives. Néanmoins, il ne peut tirer qu’une seule fois par activation.

Les armements sont gérés de manière pragmatique, ce qui concourt à alléger la règle :
- les armes d’une même famille (fusils d’assaut, mitrailleuses légères, etc…) ont les mêmes caractéristiques.
- tous les tirs sont considérés comme étant réalisés à portée pratique, aussi nul besoin de mesurer les portées (sauf pour les armes de poing).
- les couverts et les protections balistiques sont gérés sous forme de jet de sauvegarde.

Les déplacements sont également gérés de manière très simple et dépendent de plusieurs facteurs :
- si le combattant est à couvert de l’adversaire ou exposé
- s’il doit franchir des obstacles
Le combattant qui se déplace peut être visé par un tir de réaction de l’adversaire, s’il se déplace à découvert.

La même philosophie (pragmatisme et simplicité) s’applique sur les différentes facettes du jeu, dans les combats rapprochés, la gestion des blessés ou des appuis feux, ou encore lors de la réalisation d’actions plus ou moins simples (négocier avec une foule, désarmer un piège, escorter un blessé ou des prisonniers, etc…).

Au final, NEiS amène régulièrement le joueur à effectuer des choix cornelliens: quel leader doit-il activer en priorité, que faire avec les PA disponibles, accepter d’encaisser du stress et faire agir une unité de manière indépendante, au risque de l’isoler, ou progresser de manière plus structurée, avec l’ensemble de ses forces, mais sans bouleverser l’adversaire ?

Illustration issue du blog
http://dougieswargamingblog.blogspot.com
Cela semble très intéressant mais, me direz-vous, il doit bien y avoir baleineau sous le gravillon ?!
« Oui et non », vous répondrai-je.

NEiS a les qualités de ses défauts et inversement :
- la simplicité des mécaniques de jeu pourrait rebuter les plus perfectionnistes d’entre nous (pour qui la balistique d’une 5.45x39mm russe n’a absolument rien à voir avec celle d’une 5.56x45mm SS109 OTAN)
- en raison de la dimension réduite de la table de jeu, les équipements les plus lourds n’apparaissent pas sur table et certains points (les assauts héliportés, par exemple) sont gérés de manière simpliste.
- le livret ne propose ni scénario ni ordre de bataille.

Maintenant, il faut quand même rester mesuré dans nos critiques car si le créateur de la règle avait dû fournir un ordre de bataille pour chaque nation qui a été impliquée dans un conflit armé depuis 1950, il lui aurait fallu éditer une véritable encyclopédie ! De même, s’il avait fourni des scenarii couvrant la totalité de la période, ceux-ci seraient restés assez classiques, et n’auraient certainement couvert aucune période de manière satisfaisante.

Heureusement, il est très facile de combler ces lacunes.
On trouve facilement sur internet des scenarii correspondant tout type de période, et la simplicité des règles de NEiS permet d’adapter facilement un scénario prévu pour un autre système de jeu.

Vous pouvez trouver un grand nombre d’ordres de bataille dédiés à la période contemporaine (1995 à nos jours) dans le livret permettant de jouer à Bolt Action pour la période moderne, disponible ici.

Je vous conseille également les livres de campagne du jeu « Force on Force », qui sont très complets et qui proposent des scénarii très bien ficelés, variés, avec des ordres de bataille adaptés. Ils peuvent être directement utilisés avec NEiS, et facilement adaptés à d’autres conflits moyennant une petite adaptation du contexte, des décors, et des ordres de bataille. Ils ne sont pas donnés (20$ pour une version PDF) mais ce sont de très bons ouvrages. Je reviendrai certainement sur ce produit dans un prochain article.

 


Pour conclure :
No End in Sight se positionne dans un créneau « tactique » situé juste en dessous de jeux comme Bolt Action, Chain of Command ou leurs équivalents. Sa mécanique de jeu, quant à elle, est à mi-chemin entre Chain of Command et OPEX, une règle française réputée pour sa simplicité et son côté ludique.

Les + :
- format de jeu
- simplicité des mécaniques de jeu, très faciles à assimiler
- modularité permettant de jouer tous les conflits de 1950 à nos jours (voire même ceux antérieurs, avec quelques adaptations)
- générateur de scenarii et campagnes
- règles de jeu en solo

Les - :
- édité en langue anglaise (mais je peux fournir une traduction réalisée par votre serviteur)
- règles moins complètes que d’autres systèmes de jeu
- simplicité de la gestion des véhicules, aéronefs et appuis feux
- absence de scenarii et d’ordres de bataille

J’en ai fini !
Je vais retourner à la peinture de figurines car c’est bien gentil de jouer avec des pions de substitution, mais c’est mieux avec de vraies figurines ! Du coup, j’ai du taleban en pagaille et des opérateurs du COS qui m’attendent sur le bureau…

Je tâcherai de vous pondre un petit AAR un de ces jours, et de vous présenter un livre de campagne de Force on Force par la même occasion.

Voici quelques liens utiles:
- se procurer No end in sight: lien
- se procurer Bolt Action Modern wars: lien
- découvrir la règle OPEX: lien
- se procurer les livres de campagne pour Force on Force: lien