dimanche 21 mai 2017

[Epic starwars] Les rebelles envoient du lourd !



Je vous ai déjà parlé d'un de mes projets: jouer des batailles terrestres dans l'univers de Starwars.

Si les films de la saga ont tendance à montrer une rébellion aux abois, pourchassée par l'Empire, les connaisseurs de l'Univers Etendu savent bien que l'Alliance Rebelle a su livrer des batailles de haute intensité, lorsque le rapport de force était en sa faveur ou que les objectifs étaient suffisamment importants pour justifier les pertes.

Or, pour être en mesure d'affronter l'Empire, ma force rebelle ne pouvait se contenter d'une flotte de véhicules antigravs. Je souhaitais leur donner un véhicule lourd, capable de rivaliser avec les ATAT des troupes de choc de l'Empire...

ATAT - Base Echo - Planète HOTH

Or, il se trouve qu'il y a quelques mois de cela, je suis tombé sur un modèle très intéressant chez Khurasan Miniatures, un petit fabricant britannique qui dispose d'une gamme étendue en SF 15mm.

Après quelques jours d'attente, le temps pour le colis de parcourir les quelques milliers de kilomètres qui me séparent du producteur, je réceptionne un petit colis contenant les pièces suivantes:

Voici les pièces directement sorties de la boîte

Comme vous pouvez le voir, il n'y a rien de très difficile côté assemblage.
Je dois également souligner la qualité du modèle, qui n'a nécessité aucun travail d'ébarbage, même sur les pièces en métal blanc.
Seules certaines roues présentaient une trace de moulage, facilement enlevées au X-acto.
Sinon, aucune bulle, aucune pièce tordue, rien !

L'assemblage m'a pris très peu de temps, compte tenu du faible nombre de pièces.
J'ai profité du temps de séchage de la colle pour aimanter les 2 tourelles, celle du toit et la tourelle sous le nez...
Comme vous pouvez le voir, cet iguane en 15mm a fière allure au milieu de ces troupes en 6mm.


Il est à noter qu'il est possible de positionner différemment chaque train de roulement, un peu comme un 4x4 en franchissement:



Voici une petite photo afin de comparer les gabarits entre l'iguane et l'ATAT.


Mais, me direz-vous, que vient faire ce véhicule dans l'univers starwars ?
J'ai décidé d'en faire un proxy du vénérable Juggernaut, dont vous avez une photo ci-dessous:


Si vous souhaitez en savoir plus sur le juggernaut, vous pouvez aller jeter un oeil ici.

Pour conclure cet article, une dernière photo de mon iguane sous-couché.


Une fois peint, il pourra rejoindre le 3ème Bataillon du Rebel Expeditionnary Corps, un corps expéditionnaire qui a pour vocation à intervenir de manière autonome dans les secteurs où le haut commandement de l'Alliance Rebelle souhaite peser sur le terrain...

Si vous souhaitez vous procurer cet engin, rendez-vous ici.

dimanche 7 mai 2017

8 mai 1945 : un poème pour se souvenir...

En ce jour anniversaire de la chute ducamp de Dien Bien Phu, et à la veille de l'anniversaire de l'armistice du 8 mai 1945, je vous livre ce poème, bien connu de nos amis légionnaires, écit par le Capitaine de BORELLI.

Il est étonnant de constater combien ces mots gardent toute leur pertinence près de 150 ans plus tard...


Capitaine de Borelli, officier de la Légion : « A mes hommes qui sont morts, et particulièrement à la mémoire de Tiebald Streibler, qui m’a donné sa vie le 3 mars 1885 ».


Mes compagnons, c’est moi ; mes bonnes gens de guerre,
C’est votre Chef d’hier qui vient parler ici
De ce qu’on ne sait pas, ou que l’on ne sait guère ;
Mes Morts, je vous salue et je vous dis : Merci.

Il serait temps qu’en France on se prît de vergogne
A connaître aussi mal la vieille Légion
De qui, pour l’avoir vue à sa rude besogne
J’ai la très grande amour et la religion.

Or, écoutez ceci : « Déserteurs ! Mercenaires ! »
« Ramassis d’Etrangers sans honneur et sans foi ! »
C’est de vous qu’il s’agit, de vous, Légionnaires !
Ayez-en le cœur net, et demandez pourquoi ?

Sans honneur ? Ah ! passons ! Et sans foi ? Qu’est-ce à dire,
Que fallait-il de plus et qu’aurait-on voulu ?
N’avez-vous pas tenu, tenu jusqu’au martyre,
La parole donnée et le marché conclu ?

Mercenaires ? sans doute : il faut manger pour vivre ;
Déserteurs ? Est-ce à nous de faire ce procès ?
Etrangers ? Soit. Après ? Selon quel nouveau livre
Le maréchal de Saxe était-il donc Français ?

Et quand donc les Français voudront-ils bien entendre
Que la guerre se fait dent pour dent, œil pour œil
Et que des Etrangers qui sont morts, à tout prendre,
Chaque fois, en mourant, leur épargnaient un deuil.

Aussi bien c’est assez d’inutile colère,
Vous n’avez pas besoin d’être tant défendus ;
Voici le Fleuve Rouge et la Rivière Claire
Et je parle à vous seuls de vous que j’ai perdus !

Jamais garde de Roi, d’Empereur, d’Autocrate,
De Pape ou de Sultan, jamais nul Régiment
Chamarré d’or, drapé d’azur ou d’écarlate,
N’allez d’un air plus mâle et plus superbement.

Vous aviez des bras forts et des tailles bien prises,
Qui faisaient mieux valoir vos hardes en lambeaux ;
Et je rajeunissais à voir vos barbes grises,
Et je tressaillais d’aise à vous trouver si beaux.

Votre allure était simple et jamais théâtrale ;
Mais, le moment venu, ce qu’il eût fallu voir,
C’était votre façon hautaine et magistrale
D’aborder le « Céleste » ou de le recevoir.

On fait des songes fous, parfois, quand on chemine,
Et je me surprenais en moi-même à penser,
Devant ce style à part et cette grand mine
Par où nous pourrions bien ne pas pouvoir passer ?

J’étais si sûr de vous ! Et puis, s’il faut tout dire,
Nous nous étions compris : aussi de temps en temps,
Quand je vous regardais vous aviez un sourire,
Et moi je souriais de vous sentir contents.

Vous aimiez, troupe rude et sans pédanterie,
Les hommes de plein air et non les professeurs ;
Et l’on mettait, mon Dieu, de la coquetterie
A faire de son mieux, vous sachant connaisseurs.

Mais vous disiez alors : « La chose nous regarde,
Nous nous passerons bien d’exemples superflus ;
Ordonnez seulement, et prenez un peu garde,
On vous attend … et nous on ne nous attend plus ! »

Et je voyais glisser sous votre front austère
Comme un clin d’œil ami doucement aiguisé,
Car vous aviez souvent épié le mystère
D’une lettre relue ou d’un portait baisé.

N’ayant à vous ni nom, ni foyer, ni Patrie
Rien où mettre l’orgueil de votre sang versé,
Humble renoncement, pure chevalerie,
C’était dans votre chef que vous l’aviez placé.

Anonymes héros, nonchalants d’espérance,
Vous vouliez, n’est-ce pas, qu’à l’heure du retour,
Quand il mettrait le pied sur la terre de France,
Ayant un brin de gloire, il eût un peu d’amour.

Quant à savoir si tout s’est passé de la sorte,
Et si vous n’êtes pas restés pour rien là-bas,
Si vous n’êtes pas morts pour une chose morte,
O mes pauvres amis, ne le demandez pas !

Dormez dans la grandeur de votre sacrifice,
Dormez que nul regret ne vienne vous hanter ;
Dormez dans cette paix large et libératrice
Où ma pensée en deuil ira vous visiter !

Je sais où retrouver, à la suprême étape
Tous ceux dont la grande herbe a bu le sang vermeil,
Et tous ceux qu’ont engloutis les pièges de la sape,
Et tous ceux qu’ont dévorés la fièvre et le soleil ;

Et ma pitié fidèle, au souvenir unie,
Va du vieux Wunderli qui tomba le premier
Et suivant une longue et rouge litanie
Jusqu’à toi, mon Streibler, qu’on tua le dernier !

D’ici je vous revois, rangés à fleur de terre
Dans la fosse hâtive où je vous ai laissés,
Rigides, revêtus de vos habits de guerre
Et d’étranges linceuls faits de roseaux tressés.

Les survivants ont dit – et j’ai servi de prêtre !
L’adieu du camarade à votre corps meurtri ;
Certain geste fut fait bien gauchement peut-être,
Pourtant je ne crois pas que personne en ait ri !

Mais quelqu’un vous prenait dans sa gloire étoilée
Et vous montrait d’en haut ceux qui priaient en bas,
Quand je disais pour tous, d’une voix étranglée,
Le Pater et l’Ave – que tous ne savaient pas !

Compagnons, j’ai voulu vous parler de ces choses,
Et dire en quatre mots pourquoi je vous aimais :
Lorsque l’oubli se creuse au long des tombes closes,
Je veillerai du moins et n’oublierai jamais.

Si parfois, dans la jungle où le tigre vous frôle
Et que n’ébranle plus le recul du canon,
Il vous semble qu’un doigt se pose à votre épaule,
Si vous croyez entendre appeler votre nom.

Soldats qui reposez sous la terre lointaine,
Et dont le sang me laisse des remords,
Dites-vous simplement : « C’est notre Capitaine
Qui se souvient se nous … et qui compte ses Morts. »

lundi 1 mai 2017

Cougar 4x4 MRAP: impression 3D - 20mm



L'article du jour est dédié à un nouveau venu dans mon arsenal moderne, le MRAP Cougar 4x4, qui peut embarquer 4 passagers en plus du conducteur et du chef de bord.

L’acronyme MRAP (Mine Resistant Ambush Protected) désigne un véhicule de patrouille conçu pour résister aux attaques de mines et autres joyeusetés explosives.
Comme on n'est pas dans une célèbre émission télé dédiée aux voitures, je vous invite à vous rendre sur cette page si vous souhaitez en apprendre plus sur les caractéristiques techniques de ce véhicule.

Désolé Dominique, pas ce soir...
Dans un ouvrage rédigé par un ancien membre du COS ayant opéré en Afghanistan, j'ai appris que la Task Force 32 avait reçu en dotation un MRAP. J'ai donc décidé d'en réaliser un pour pouvoir le déployer lors de mes parties avec No End In Sight.


Cela faisait quelques temps que je voulais tester l'impression 3D d'un véhicule sur mon imprimante.
Aussi, après une rapide recherche sur thingiverse, j'ai trouvé de quoi réaliser un MRAP.
Pas un Maxxpro, comme celui qui a réellement équipé la TF32, mais un Cougar: faute de grives, on mange des merles...

Un rapide travail de conversion m'a permis de passer le modèle du 1/100 au 1/72, avant de lancer l'impression.
Une nuit de sommeil, et 9 heures d'impression plus tard, voilà le résultat brut:

On en fait des choses, avec 40 grammes de plastique...
Après une bonne séance d'ébarbage, le résultat est un peu plus convaincant:



Et voici le résultat final après le travail de mise en peinture:





Les gros plans laissent bien apparaître les couches d'impression, et la mitrailleuse de  12.7 en tourelle est quelque peu grossière, mais le modèle est destiné au jeu, pas à une exposition de maquettes, aussi je considère qu'il remplit très bien son office...





Mes opérateurs du COS disposent désormais d'une monture !
Il va de soi que j'aurais pu obtenir un bien meilleur résultat en passant de nombreuses heures à poncer le véhicule sous ses nombreuses  coutures, mais je souhaitais voir ce que donner le produit "brut de décoffrage". Je ne suis pas déçu !

Si vous souhaitez vous procurer le livre "TF32", çase passe ici.

dimanche 23 avril 2017

Rebel yell

Voici quelques photos de réalisations en cours dans le cadre de mon projet Epic Star Wars.

Les fantassins rebelles et les speeders sont de chez darkest star games.

Voici un petit comparatif entre ces rebelles avec les stormtroopers que je vous ai précédemment présentés.
On distingue une petite différence de taille, mais si on rogne sur le socle des rebelles, et si on joue sur le soclage, la différence tendra à s'étoffer...







Voici ce que d'aucuns ont fait avec ces figurines:


Personnellement, je pense plutôt leur faire une uniforme un peu plus guerrier, de ce type là:

 ou ceux-ci :



On verra au résultat !...

dimanche 9 avril 2017

Rainbow 6: module infiltration et libération d'otages dédié à No End In Sight


J'ai déjà évoqué, dans mes précédents articles, ce module "Rainbow 6" (R6).

Rainbow 6 tire son nom d'une série de jeux vidéos dont le premier opus, sorti en 1998, avait été développé par Red Storm Entertainment (de feu Tom Clancy) et désormais édité par Take Two Interactive.


R6 propose une série de règles qui, dans leur grande majorité, sont adaptées du jeu de figurines "Blackops", édité par Osprey. Néanmoins, il m'a fallu procéder à pas mal de modifications pour intégrer ces règles à la mécanique de NEIS.



Rainbow 6 propose une série de règles qui vous permettent de jouer des missions d'infiltration. Ce type de gameplay est particulièrement intéressant, puisqu'il va vous permettre de jouer tout un tas de missions variées (de l'assassinat d'une personnalité ou d'un chef terroriste au sabotage d'un laboratoire clandestin, en passant par la libération d'otages), dont le dénominateur commun est qu'elles nécessitent qu'une petite équipe de spécialistes s'infiltre dans un territoire hostile afin d'y réaliser une action, plus ou moins en douceur...

Nous allons maintenant passer en revue les principales caractéristiques de R6.

1/ Quelques spécificités en matière de mécanique de jeu:
R6 fait appel à plusieurs notions bien spécifiques.

Dans les missions R6, on distingue 2 camps:
- les assaillants, qui doivent remplir une mission
- les défenseurs, qui protègent une installation ou un individu et qui sont répartis en 2 catégories: les gardes, les forces de réserve.

Une partie R6 est partagée en 2 grandes phases:
- la phase infiltration: les assaillants n'ont pas encore été décelés par les gardes.
Le joueur qui défend ne dispose que d'un contrôle limité sur les gardes, uniquement.
- la phase DEFCON 5: l'alerte a été donnée, le défenseur dispose du contrôle total sur ses forces.

Les secteurs de surveillance sont modifiés lors des missions nocturnes: un combattant qui ne porte pas d'intensificateur de lumière voit son secteur de surveillance réduit à 90° au lieu de 180°.

Les secteurs latéraux et arrière ont une importance dans les corps à corps
Le bruit a une importance majeure dans R6: il est généré par tout un tas d'actions (tir, course, etc...) et attire l'attention des gardes, qui viendront rechercher la source de ce bruit, ou lanceront l'alerte.

Côté défenseur, un combattant très spécial fait son apparition: le chef de site.
Il démarre la partie en étant inactif, mais dès qu'un bruit est généré sur la table, il y a un risque de le voir s'activer. Or, seul le chef de site peut lancer l'alerte, dès lors qu'il est contrôlé par le joueur.
Tuez le, et vous déclencherez aussitôt l'alerte...

https://www.spectreminiatures.com/

2/ Activation des gardes durant la phase d'infiltration:
Un garde est considéré comme un combattant isolé : il est activé comme un leader mais il est automatiquement épuisé à l’issue de son activation.

En phase d’infiltration, les seuls gardes qui peuvent être activés sont : 
Ceux qui se trouvent à moins de 12’’ d’un assaillant 
Ceux pour qui un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance

Lorsque vous activez un garde, lancez 2D6 et utilisez le tableau suivant pour prendre en compte le bruit:


Reportez-vous ensuite au tableau suivant pour déterminer l'action réalisée par le garde.


Si, au cours de l'activation, le garde trouve un corps à terre, il passe automatiquement sous le contrôle du défenseur.

Si un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance d'un garde contrôlé par le défenseur, ce dernier peut effectuer un test de perception afin d'essayer d'identifier si l'assaillant est juste une ombre ou un intrus. 


L'obscurité est prise en compte dans les missions nocturnes: il y a une distance minimale en dessous de laquelle ce malus ne s'applique plus. Il est généralement fixé à 8'' mais peut faire l'objet d'un point spécifique du scénario joué. 


3/ Gestion des combats:
Les combats sont gérés en respectant la mécanique normale de NEIS, mais quelques modifications ont été apportées afin de prendre en compte 2 niveaux de protections balistiques.


Vous constaterez que les tirs sont bien plus létaux que dans NEIS, puisqu'un combattant sans protection balistique est tué sur 4+ au lieu de 5+. Mais compte tenu du contexte (tirs à courte distance, déséquilibre des forces assaillants/défenseurs), cela se justifie très facilement et ne déséquilibre pas le jeu.

https://www.spectreminiatures.com/

4/ Passage en DEFCON 5:
Pour le défenseur, la partie démarre réellement lors du passage en DEFCON5: : les assaillants ont été repérés et deviennent gibier.

Au moment où l'alarme est déclenchée:
- tous les gardes qui n'ont pas encore été activés durant la phase passent sous contrôle du joueur
- les unités en réserve deviennent actives au début de la phase suivante.
De plus, en fonction du scénario, le défenseur est susceptible de recevoir des renforts à chaque début de phase.

Vous l'aurez compris, le passage en DEFCON5 n'est pas une mince affaire pour l'assaillant, qui se retrouve généralement à devoir rompre le contact pour tenter de s'exfiltrer...


Conclusion:
Rainbow 6 est un système qui convient parfaitement au jeu solo puisque, en plus de la mécanique de NEIS, la gestion des gardes durant la phase d'infiltration permet au joueur solitaire de se concentrer sur ses actions.

Mais il permet également de jouer en coopération, côté assaillant, afin de faire découvrir le jeu de figurines à des débutants, ou de jouer 2 camps assaillants qui se disputent un même objectif.

Rainbow 6 introduit également la possibilité de déployer des civils ou une faction neutre (gang rival, force de police, etc...), qui sont gérés selon un processus similaire à celui des gardes.

https://www.spectreminiatures.com/
Depuis que j'utilise ce module dans mes parties solo, j'ai l'impression de jouer à un tout autre jeu.
La tension est réelle et, généralement, le passage en DEFCON5 est fatal pour les assaillants.
Je vous proposerai prochainement un scénario destiné à R6 et qui vous permettra de tester ce système de règles.

En attendant, vous pouvez télécharger le module en allant sur ce lien.
Bon jeu à tous !

samedi 8 avril 2017

Jouer en solo


Non, aujourd'hui on ne va pas parler de jouer déguisé en contrebandier de l'espace, rassurez-vous !
Nous allons voir pourquoi la règle No End In Sight (NEIS) est particulièrement adaptée aux plaisirs solitaires (n'y pensez même pas !...).

En effet, NEIS, que vous avez pu découvrir précédemment, utilise des mécanismes qui vous dispensent d'être schizophrène lorsque vous jouez face à vous même (là, je sens que les lecteurs les plus sains d'esprit vont s'intéresser à la suite).

Si vous faites partie de ces gens bizarres qui préfèrent jouer avec un partenaire...

oui, il y en a...
...les explications contenues dans cet article vous intéresseront tout de même puisqu'elles vous permettront de découvrir la mécanique de NEIS.

Mais rentrons dans le vif du sujet !

1/ L'alternance des camps:
De manière très classique pour les joueurs de Bolt Action (BA) l'alternance des camps est décidée par un tirage au sort qui définit quel joueur est actif. Pour procéder, vous pouvez utiliser vos dés de BA, des dés de couleur différentes (1 couleur par camp), ou des cartes à jouer (1 couleur par camp). Il vous faudra un dé/carte par leader que compte votre force.



Il est tout à fait possible que le même camp soit activé plusieurs fois de suite, aussi, il vous faudra concentrer vos efforts sur les unités dont les actions ont une place importante dans votre stratégie.

Ce mécanisme ne révolutionne pas le wargame, mais que vous jouiez seul ou avec un partenaire, les impératifs guident votre manœuvre: repoussez à plus tard une action importante et vous risquez de voir l'adversaire vous empêcher de la réaliser...

Ainsi, en solo, il vous suffit de déterminer la stratégie globale de chaque camp, et donc l'ordre d'importance des actions à exécuter, pour savoir ce que vous devez faire lorsque vous devrez activer une unité, quel que soit le camp que vous jouez.


2/ L'activation des unités:
Dans NEIS, vous n'activez pas une unité, à proprement parler, mais vos leaders qui, eux, peuvent faire exécuter un certain nombre d'actions aux combattants qui leur sont subordonnés.

Une fois que l'unité a exécuté les actions ordonnées, votre leader reçoit un point de fatigue et le dé (ou la carte, selon ce que vous utilisez) est remis dans le pool.
Lorsqu'un leader est activé plusieurs fois, lancez 1D6: si le résultat est inférieur ou égal à la fatigue, votre leader est épuisé et ne peut plus donner d'ordres. Votre unité n'exécute aucune action (y compris les tirs de réaction) et le dé est retiré du pool.


Rien ne vous empêche d'activer le même leader plusieurs de fois de suite, mais vous risquez de l'épuiser très vite (regardez le nombre de fois où vous obtenez 1 ou 2 avec 1D6...).
Or, s'il y a une chose qu'il faut absolument éviter dans NEIS, c'est épuiser vos leaders:
- vous réduisez votre pool de dés, laissant l'initiative à votre adversaire
- votre unité ne peut plus réagir aux actions adverses, ce qui la laisse démunie.

En ce qui me concerne, je procède en actionnant chaque unité à tour de rôle (sauf si l'une d'elle a une tâche bien spécifique et très importante à réaliser dans les plus brefs délais) afin de ne pas emmagasiner trop de fatigue sur un seul leader.
Une fois les actions les plus importantes exécutées, je n'hésite pas à mettre en alerte mes unités afin de ne pas les épuiser inutilement, tout en restant capable de réagir à une action adverse.

Lorsque tous les leaders présents en jeu sont épuisés, la phase est terminée. On retire 3 points de fatigue à tous les leaders et on démarre une nouvelle phase.



Si un de vos leaders avait été particulièrement actif lors de la phase précédente et a été activé plus de 3 fois, il démarrera la nouvelle phase avec des points de fatigue, ce qui réduira son potentiel en points d'action pour cette phase de jeu.


3/ Capacité d'action des combattants:
Lorsque vous décidez d'activer un leader, vous lancez un dé à 6 faces qui détermine le nombre de points d'action (PA) dont dispose ce leader. Ces PA vous permettent d'effectuer un certain nombre d'actions :




Rien ne vous empêche de dépenser vos PA en faisant exécuter une série d'action à un seul de vos hommes, mais dans ce cas le reste de votre unité est inactive et risque de subir le cours de la bataille...

De plus, si votre leader a des points de fatigue, ceux-ci sont retirés du résultat du lancé.
Ainsi, plus vous activez un leader lors d'une même phase, moins il dispose de PA...



L'incertitude qui règne sur le potentiel de PA disponibles vous impose de les dépenser de manière judicieuse en fonction de vos priorités. Ainsi, même en solo, ce sont vos priorités et le potentiel de PA dont vous disposez qui guident vos décisions et la manière dont vous dépensez vos PA.


4/ Les tirs de réaction:
Tout d'abord, sachez que j'ai modifié ce point de règle afin de permettre une meilleure interaction entre les unités lors des combats.

Les tirs de réaction sont réalisés par vos combattants, durant le tour d'activation de votre adversaire.
Ils sont déclenchés dans les cas de figure suivants:
- un adversaire termine un déplacement à découvert et à vue d'un de vos hommes
- un adversaire à couvert se dévoile et ouvre le feu (le tir de réaction est résolu en second)

http://furtheradventuresofindigored.blogspot.com.tr/2008/05/battle-of-adobe-walls-afghanistan.html

Lors d'un tir de réaction, vous lancez 1D6 (2D6 s'il y a plus de 4 tireurs, ajoutez 2D6 par LMG qui tire): seuls les résultats de 6 touchent.
Comme n'importe quel tir, une touche peut être annulée sur 4+ si la cible bénéficie d'un couvert. Elle reçoit tout de même un stress.

Un tir de réaction n'est pas obligatoire: c'est au joueur de décider s'il effectue ce tir.
Une même unité peut effectuer plusieurs tirs de réaction durant la même phase, mais chaque tir de réaction augmente la fatigue du leader de 1 point (et ce quel que soit le nombre de combattants impliqué dans le tir de réaction).
Une unité épuisée ne peut plus effectuer de tir de réaction.

Lorsque vous jouez en solo, cette mécanique permet de sanctionner immédiatement une action hasardeuse et concourt à animer les parties.


Pour conclure:

Jouer en solo avec NEIS est relativement simple, il vous suffit de définir une stratégie, et de déterminer quelles sont les actions à mener afin de remplir vos objectifs.
Les incertitudes liées à l'alternance entre les camps, la fatigue des leaders et les points d'action dont ils disposent vous amènent avant tout à réfléchir sur vos actions, vos priorités.



Dans mon prochain article, je vous parlerai de "Rainbow 6", un module que j'ai créé en adaptant une partie de la règle Blackops et qui permet de jouer des missions d'infiltration ou de libération d'otages avec NEIS.

Ce module est particulièrement bien adapté aux plaisirs en solitaire (ah non ! ne recommencez pas !). Je n'en dis pas plus et vous laisse découvrir tout cela dans mon prochain article...