samedi 16 juin 2018

Chefs de char : CR de partie

 

Faute d'adversaire, qui m'a fait faux bond, j'ai dû me résoudre à jouer en solo la partie que je vais vous relater. Heureusement, comme tout wargamer heureux je suis légèrement schizophrène, ce qui m'a permis de passer un excellent moment malgré tout !

Cette partie m'a permis de valider les changements effectués avec la V1.02 de Chefs de Chars.

Ayant à ma disposition une des magnifiques tables de mon club, équipée de décors à l'échelle 15mm, j'ai pu jouer un affrontement entre deux détachements :
- côté américain : 3 Sherman 76;
- côté allemand : 2 Pz IV J accompagnés d'un SdKfz 234 puma.

La partie était de type "match à mort" : le camp qui détruit la totalité des chars adverses a gagné.


Les Sherman débutent dans un coin de la table, les Allemands à l'opposé.
Ils progressent assez rapidement afin d'essayer de contrôler le centre de la table et essayer d'empêcher l'adversaire de les déborder.


Au début du 3ème tour, le char de pointe est en progression dans un bois alors que ses 2 équipiers protègent ses flancs. L'initiative leur permet de rester en réserve.
L'adversaire, pendant ce temps là, est ralenti par une zone urbaine qu'il s'efforce de traverser.

Au fond, 2 Panzer IV et le Puma, qui n'ont pas encore joué...

Profitant de ses 80cm de mobilité (contre 50cm pour les Sherman et 40cm pour les Pz IV), le Puma tente de contourner le dispositif allié en jouant le tout pour le tout malgré la présence d'un Sherman en embuscade.


Le Sherman réagit et tente un tir de réaction, sans succès. Le Puma parvient à rejoindre le couvert sain et sauf, les moustaches rougies par le tir ennemi !


Le reste du tour est mis à profit par les Pz IV pour progresser afin de bloquer les chars ennemis.
Un des chars progresse par le centre, protégé sur son flanc gauche par un tumulus, alors que son équipier se positionne  au débouché du village. Sa manœuvre a totalement pris à dépourvu le Sherman chargé de bloquer le flanc droit, qui n'a pas réussi à effectuer un tir de réaction !


Durant le tour suivant, le joueur allemand a l'initiative, ce qui lui permet de tirer en premier.
Sur le papier, en face à face, l'avantage est au Sherman :
- les deux chars tirent de base avec 4D6;
- le Sherman a 4D6 de blindage frontal contre 3D6 pour le Pz IV.

Mais le hasard de la guerre est comme Han Solo : il n'a que faire des statistiques...
Aussi il faut attendre la fin du combat pour connaître le vainqueur (cette phrase est digne d'un dialogue d'un mauvais film de série B !).

Après un rapide passage vers le tableau des tirs, le Pz IV attaque avec 5D6, et le Sherman défendra avec 5D6.


Le Panzer IV obtient : 6 - 6 - 5 - 3 - 1
Le Sherman : 5 - 5 - 4 - 4 - 1
Un 5 et un 1 sont retirés dans chaque pool.
Le seuil de touche est donc de 13 points (addition des dés US restants) : le tir allemand ne génère donc qu'un seul dégâts puisque le total de ses dés est de 15 points.

Après un passage sur la table des dégâts, avec un résultat de 3 obtenu, le Sherman se retrouve avec la tourelle bloquée, et l'équipage sonné (-1 à sa valeur d'initiative, qui est donc ramenée à zéro pour ce tour-ci...).


Activé en dernier au cours de ce tour, le Sherman, bien que blessé, compte bien faire payer son adversaire et riposte.



Le Sherman tire avec : 4 - 4 - 4 - 3 - 3
Le Panzer IV se défend avec : 6 - 5 - 4 - 1
le char US inflige un dégât à son adversaire, et son obus sonne l'équipage du panzer, qui subit lui aussi un malus de -1 à sa valeur d'initiative.

Pendant ce temps-là, le Puma contourne les chars US et arrive dans le dos du Sherman qui s'était repositionné, anticipant à tors la destruction du char US qui vient d'être engagé par l'ennemi...
Heureusement pour l'équipage du Minnesota, le tireur allemand rate son coup !


Jouant le tout pour le tout afin de protéger son équipier, le char US qui était dans les bois effectue une marche arrière et tente de détruire le blindé allemand.
Malheureusement pour lui, les statistiques n'ont pas été démenties et son tireur, un poil fébrile, rate sa cible...


Le troisième Sherman est en mesure d'engager le plus menaçant des Panzer IV, et il ne s'en prive pas !
Son tir perce le blindage frontal et détruit le char adverse...


Sur le flanc gauche, l'équipage qui sera le plus rapide survivra au combat.
Et c'est le Puma qui peut engager en premier le Sherman surgi des bois un peu plus tôt !
Le tir exécuté à bout portant ne laisse aucune chance aux tankistes US...


En récompense pour cette victoire confirmée, l'équipage tire une carte de compétence qui se révèle bien plus utile que celle du Sherman qui a réalisé le premier kill de la partie, voyez par vous mêmes !


Le dernier Panzer IV survivant compte bien venger son camarade et, après s'être positionné à défilement de tir, il engage le Sherman précédemment endommagé.

 

Déjà endommagé, le Sherman survit miraculeusement au tir du Pz IV qui lui inflige 3 dégâts supplémentaires !
Il a désormais un malus de -2 à son initiative et a subi 4 dégâts.
Au prochain tir, si son adversaire touche il détruira le Sherman à coup sûr sur 3+...


Le tour suivant voit sans grande surprise les tankistes allemands remporter la victoire, grâce notamment au bénéfice de l'initiative.
Le Puma détruit le Sherman encore intact, alors que le Panzer IV achève le Sherman blessé.



Pour conclure, je suis particulièrement satisfait du résultat obtenu avec cette règle.
Les modifications apportées dans la V 1.02 renforcent encore plus le côté tactique de ce jeu, en permettant une plus grande interaction entre les deux camps.

Facile à prendre en main, relativement simple malgré certains aspects un peu pointus, j'espère qu'elle vous séduira autant que moi...

"Chefs de chars" : publication de la V1.02



Bonjour à tous !

Après avoir effectué plusieurs parties de Chef de chars, pour la plupart en solo faute d'adversaire, j'ai pu identifier quelques points qui méritaient d'être revus, précisés ou améliorés.
Si j'en ai le courage, je vous ferai un petit compte-rendu de ma dernière partie, réalisée au club sur la table que vous voyez ci-dessus.

Le lien suivant vous permettra de récupérer la V1.02 de la règle : lien.

Et parce que je ne suis pas chien, je vous livre ici les changements effectués.
Intégration du mécanisme d’embuscade, en complément de la mise en réserve d'un char.  
- Modification des effets « chef de char exposé ».
- Précisions sur les malus à la valeur d’initiative.
- Précisions sur les conditions du tir de réaction : la puissance de feu du char réactif doit être supérieure ou égale (et non pas supérieure) à la valeur du blindage exposé du char actif
- Précisions sur les réparations : Seuls les dégâts occasionnés au cours d’un tour précédent peuvent être réparés. Il n’est pas possible de réparer des dégâts occasionnés au cours de ce tour de jeu.

Bon jeu à tous !

jeudi 24 mai 2018

Aux postes de combat !


Je vous en parlais dernièrement, c'est chose faite : Chefs de chars est disponible au téléchargement, à l'adresse suivante :

https://drive.google.com/file/d/1kUnxKjq3qn7tU8rZnVqZLEcFHRPxXf4t/view?usp=sharing

Je vous souhaite une bonne lecture, et de bons moments de jeu.
N'hésitez pas à donner votre avis, et à faire des suggestions.

dimanche 20 mai 2018

Quand le fer de lance fait sa mue...



Le fer de lance, ou trigonocéphale, est un serpent venimeux de la famille des crotales qui vit en Amérique centrale et aux Caraïbes. Mais c'est également le nom du jeu de combat de chars que j'avais créé à l'été 2016.
Souviens-toi, ami lecteur, je te l'avais présenté dans cet article.


Pourquoi un nouveau jeu de chars ?

Il y a quelques mois de cela, j'avais commencé à travailler sur une V2 de cette règle.
Avec l'annonce de la sortie de What a Tanker, un jeu de combats de chars édité par les Too Fat Lardies,  j'avais décidé de faire une pause afin de voir si ce jeu tiendrait ses promesses.

Après avoir testé (en solo) la règle, je n'ai pas été convaincu par la mécanique, qui s'écarte un peu trop de ma vision d'un jeu traitant des combats de char :
- beaucoup trop d'aléatoire
- des mécaniques parfois trop complexes, inutilement
- une approche parfois trop ludique et pas assez réaliste à mon goût.

Vous pouvez lire les avis d'autres membres de la communauté BA.fr en suivant la discussion ici.
Aussi, fort de ce constat, j'ai décidé de me remettre au travail et de plancher sur la V2.
Après quelques semaines de travail en fin de soirée, la rédaction de la nouvelle règle est en phase de finalisation.

Après avoir procédé à une consultation de la communauté BA.fr, j'ai décidé de changer le nom de la règle et j'ai adopté la proposition de Mike Casey : chefs de chars.
Ça claque, c'est simple à retenir et ont voit immédiatement de quoi parle le jeu...


Qu'est-ce qui change dans Chef de char ?

Comme son vénérable ancien, Chefs de chars permet de jouer des combats d’escarmouche entre plusieurs chars de la seconde guerre mondiale, avec des figurines en 15, 20 ou 28mm. 
Chefs de chars peut également se jouer en équipe, chaque joueur contrôlant un ou plusieurs chars d’un même camp.

Si les grands principes généraux ont été conservés, j’ai revu en profondeur beaucoup de mécanismes afin d’améliorer la jouabilité, favoriser la manœuvre et essayer de retranscrire les dilemmes rencontrés par un chef de char engagé dans un duel à mort.
Ainsi, la qualité des équipages est un paramètre particulièrement important dans Chefs de chars puisqu’elle permet de prendre l’initiative et d’agir en premier, d’essayer de surprendre son adversaire ou d’esquiver ses coups.

J’ai tenté de rendre Chefs de chars moins simpliste que les règles qui existent déjà, tout en utilisant des mécaniques simples. Afin de conserver un corpus de règles aussi concis que possible, je n’ai pas intégré de listing de véhicules mais vous disposerez d’une base de donnée, via un document google doc. 
Un système de point fait également son apparition, afin de faciliter l'équilibrage des parties.

Comme dans What a tanker ou encore Xwing miniature (jeu dans lequel il n'y a pas de chars, mais dont je me suis inspiré pour certaines mécaniques), chaque char est géré via un tableau de bord qui permettra de suivre :
- l'expérience de l'équipage
- les dégâts encaissés
- les victoires obtenues

Certaines mécaniques de jeu ont été revues afin d'être simplifiées :
- la mobilité des chars
- la procédure de tir

Trois nouvelles fonctionnalités ont fait leur apparition :

La possibilité de mettre son char en réserve :
Les chars sont activés par ordre d'initiative décroissante. Or, s'il est parfois utile d'être activé en premier afin de détruire un adversaire ou de sortir de son secteur de tir avant qu'il ait tiré, il est parfois primordial de laisser agir son adversaire afin de mieux le contrer.
Ainsi, un char mis en réserve peut être activé plus tard au cours de la partie.

La possibilité d'exécuter un tir de réaction :
J'ai énormément de mal avec les règles qui permettent à un joueur d'agir à sa guise : ainsi, dans la majorité des règles, une unité agit en toute impunité uniquement parce que le joueur a la possibilité de l'activer en premier.

Dans Chef de char, avoir la possibilité d’agir en premier n’est pas un blanc-seing, car il est toujours risqué de progresser à vue de l’ennemi, même si ce dernier n’est pas aussi entraîné que votre équipage, car il peut effectuer un tir de réaction.

Seuls les chars qui n’ont pas été activés et ceux qui sont en réserve ont la possibilité d’exécuter un tir de réaction, et ce uniquement contre un char qui apparaît dans leur secteur de tir. La mécanique de tir diffère de la procédure standard, aussi le tir de réaction ne compte pas comme une activation.

L'utilisation de cartes de compétences :
Dans Chefs de chars, vous disposez d’un certain nombre de cartes de compétences dont les effets permettent de représenter l’expérience acquise par les équipages au cours de leurs combats. Ces cartes sont utilisées aussi bien lors de parties ponctuelles que dans le cadre d’une campagne.



Vous avez parlé de campagne ?

Chefs de chars permettra de suivre un équipage tout au long d'une campagne, et de le voir progresser au fur et à mesure qu'il engrangera des victoires. Chaque char détruit lui permettra d'améliorer ses compétences, voire même d'accroître son expérience afin de lui permettre de prendre l'initiative au cours des combats.

Pour le moment, la règle ne permet pas de changer de char mais je prévois de travailler à un mécanisme permettant de le faire.

Voilà, ami lecteur, c'en est tout pour aujourd'hui.
Je dois encore mettre la main à la pâte afin de finaliser une version test qui fera, je l'espère, son apparition à Colleville sur mer lors de l'Overlord Military Event, durant le weekend du 2 au 3 juin 2018.


mercredi 2 mai 2018

[impression 3D] quelques impressions

Voici quelques clichés des impressions 3D dernièrement réalisées.

1/ Chasseur Tie Interceptor crashé :

Voici de quoi meubler une table de jeu starwars, afin de faire du décor ou de matérialiser un objectif.
Le modèle a été imprimé en 0.2mm de précision, et peint rapidement : sous couche noire, une couche grise pour la carlingue.





2/ Marqueurs "tiger fear" :

La règle "tiger fear", dans bolt action, permet au joueur allemand d'infliger une pénalité au moral à son adversaire. Encore faut-il s'en souvenir !...



Aussi, en ayant marre de l'oublier je me suis fait ce petit marqueur, à partir d'un objet récupéré dans thingiverse.



3/ Fortification Tobrouk et tourelle de Somua S35 :

De quoi meubler un scénario Normandie 44...




4/ Décors starwars :

Toujours dans l'optique de monter une table de jeu dans l'univers starwars, voici un ensemble de caisses de fret et de palettes logistiques.



C'est tout pour ce soir !

[impression 3D] Tour de siège

Salut à tous,

Pas de blabla, juste des photos.
Voici la tour de siège imprimée récemment : 37 heures d'impression, 250 grammes de PLA.
C'est du bel ouvrage, et je suis toujours aussi fan de ma Prusa i3 Mk3...

Fin de l'impression...





mardi 1 mai 2018

GCMA : guerrilla contre les viets.

Bonjour à vous !
Je viens aujourd'hui vous parler d'un petit projet que je compte boucler d'ici la fin de l'été.
Pour pouvoir jouer à Croire et Oser, je souhaite disposer d'une unité de combattants du GCMA, capable de mener des actions de guérilla contre les Viêt-minhs.


Un peu d'histoire :

À l'issue de nombreuses opérations, plusieurs responsables militaires constatent l'inadaptation des troupes de l'Union française au combat dans la Haute-Région d'IndochineLe commandement se décide donc à abandonner les méthodes classiques, et à appliquer des méthodes plus adaptées. À la guérilla mise en œuvre par le Viêt-minh, il faut opposer la contre-guérilla au sein de laquelle l'autochtone ne peut être qu'un élément de premier planIl ne s'agit pas d'utiliser l'autochtone en tant que soldat régulier mais en tant que partisan.

Le groupement de commandos mixtes aéroportés (ou GCMA) est donc créé le 17 avril 1951, par l'état-major du général de Lattre, en accord avec le SDECE, sur la base des propositions du capitaine Déodat du Puy-Montbrun
Déodat du Puy-Montbrun (1920-2009)
Ses effectifs sont constitués d'autochtones indochinois (partisans Hmong ou Thaï, Nung, Méo et Laotiens pour la plupart) et les cadres européens proviennent principalement des unités parachutistes et notamment du 11e Bataillon de Choc (ancêtre du Service Action actuel). Les forces du GCMA sont organisées en centaines, des unités de la taille d'une compagnie qui comptent 100 à 200 combattants autochtones encadrés par une poignée de soldats français.
Deux figures du GCMA : les capitaines Jean SASSI et Vang Pao
Le GCMA va tout au long de son existence constituer des groupes de résistance au sein des populations indochinoises hostiles au mouvement vietminh. Ces maquis, implantés au Tonkin et au Laos, harcèlent les troupes Vietminh et participent également à des opérations conventionnelles comme l'opération d'évacuation de Na San et la tentative de destruction du pont de Lao Kay le 6 octobre 1953.
Fin 1953, le maquis Colibri interdit au Viêt-minh de disposer librement de la RP 41 sur plus de 15 kmavec ses seules forces et pendant 4 mois. Il faudra plus de 6 bataillons viêt-minh pour en venir à bout au mois de novembre 1953. Sans l'appui de troupes régulières, réclamées en vain, le maquis finit par succomber.

A la recherche du diamant des hauts plateaux...
Tu l'auras facilement compris, ami lecteur, qui dit troupe atypique dit difficulté de trouver des figurines. C'est encore plus vrai lorsque ces troupes atypiques concernant un théâtre lui aussi atypique, ou du moins peu pratiqué en matière de wargame, comme la guerre d'Indochine !

Depuis quelques mois, je gardais en tête cette idée de monter une unité de maquisards du GCMA, quand mes pérégrinations sur le net m'ont permis de découvrir un début de solution :


Quelques recherches supplémentaires et je trouvais les gammes de figurines ayant permis de créer ces maquisards :
- une gamme de grubby tanks dédiée à l'insurrection malaisienne
- une gamme de Company B dédiée à l'insurrection aux Philippines

Les figurines Grubby tanks :
Après quelques jours d'attente, j'ai reçu ma commande de chez grubby tanks (celle de company B est encore en route...).
En haut à gauche, figurine FNG minitaures

Cette gamme me permettent de disposer d'une grosse quinzaine de figurines.
la bonne nouvelle est qu'elles sont totalement compatibles avec les figs FNG (anciennement north star). Je dispose donc des ensembles suivants :

Quatre combattants qui feront, moyennant un peu de travail de conversion, de bons cadres européens.

Quatre combattants équipés de PM (sten et thompson).

Deux combattants équipés de carabines USM1 et 4 équipés de fusils Lee Enfield MkIV.

Quatre autres figurines qui nécessiteront pas mal de travail pour en faire des maquisards du GCMA convenables. 

J'ai déjà quelques idées les concernant :
- mon tireur au shotgun va être transformé en fusilier de base
- mon homme au revolver va rejoindre la boîte à rabiot, et rejoindra peut-être les rangs du VM, comme espion, après avoir changé de tête
- l'homme au calepin aussi, peut-être pour faire un chef politique du VM
- la donzelle sera transformée en cadre européen, comme sur la photo postée plus haut.

Ces figurines seront prochainement rejoints par les 12 combattants issus de la gamme company B.
Il me faudra modifier quelques têtes afin de changer les casquettes en bérets.
  
Il faudra également que je procède à quelques modifications pour équiper mes hommes de 1 ou 2 FM (BAR ou Bren, voire les 2), et je remplacerai certainement un ou 2 PM par des MAT49.
Le tout donnera un ensemble assez hétéroclite, très représentatif du GCMA.

Pour conclure, j'attends désormais l'arrivage de mes figurines de chez Company B, qui me permettront de disposer d'une trentaine de combattants du GCMA. J'intégrerai peut-être quelques figurines de la gamme Merill Marauders de Warlord Games pour étoffer mes troupes et disposer d'une trentaine de combattants...

A très bientôt les amis !