lundi 29 octobre 2018

Bolt Action Enhanced : BA pour les grands...




Bonjour à tous !

Voici un petit article destiné à vous présenter en quelques mots "Bolt Action Enhanced", un document édité par votre serviteur et qui regroupe un certain nombre de règles "maison" destinées à renforcer le côté tactique de Bolt Action et à corriger (en toute modestie...) certains points de règles de ce jeu qui ont tendance à me hérisser le poil...

J'ai également intégré quelques règles destinées à proposer de nouvelles expériences en jeu.
Certaines règles sont regroupées par thème car elles interagissent entre elles. Vous pouvez adopter la totalité des règles, ou juste certaines d'entre elles. Sentez-vous libre !

BA Enhanced est disponible à cette adresse.

Mais entrons dans le vif du sujet et parcourons un peu ce qui se trouve dans ce corpus de règles.
Je ne détaillerai pas toutes ces règles et vous laisse le soin de parcourir le document.
N'hésitez pas à participer au débat et à donner votre avis, ou faire part de vos expériences, sur le forum bolt action.fr.

1/  Les réactions : 
Dans BA, les seules actions qui peuvent être exécutées en réaction sont l'ordre down, et le tir de réaction en cas d'assaut. Or un certain nombre de règles intègrent pourtant cette notion de réaction, qui permet d'interrompre une activité de l'adversaire : Konflikt 47, également édité par Warlord Games, Force on Force ou encore Chain Reaction, pour ne citer qu'eux.

BA Enhanced permet à une unité de réagir, selon certaines modalités, lorsqu'elle subit un tir, un assaut, ou si une unité adverse se déplace à découvert.

2/  Les déploiements cachés : 
Cette règle permet de jouer avec un brouillard de guerre, et remplace les unités d'infanterie par des marqueurs. Le joueur reçoit également un certain nombre de marqueurs leurres.
Les marqueurs ne sont révélés que dans certaines conditions (ordre de tir, unité adverse trop proche, etc...). Les snipers, eux, disposent d'une capacité spéciale leur permettant d'ouvrir le feu sans dévoiler leur position, jusqu'à un certain point...

Pour tout vous dire, j'aime beaucoup cette règle, que je joue fréquemment et qui permet, pour l'assaillant, de sentir le stress monter au fur et à mesure que ses unités progressent.
Côté défenseur, le joueur se retrouve également face à un choix cornélien : doit-il ouvrir le feu et dévoiler son dispositif ou attendre le dernier instant pour clouer au sol son opposant ?



3/  Les tranchées et autres positions enterrées : 
Cette règle se contente de compléter la règle officielle, que vous trouvez dans la majorité des livres de campagne édités par WG.



4/  Gestion des tirs améliorée : 
Ce paragraphe regroupe un ensemble de règles qui donnent un peu plus d'importance à la gestion des armes, des couverts, et au placement des combattants.

Une nouvelle forme de tir fait son apparition, le tir de couverture.
Il vous permet de cibler une zone, et non une unité. Vous ne pourrez pas causer de pertes mais vous pourrez gêner l'unité qui stationne sur cette position en augmentant considérablement la difficulté de ses tirs.


De nouvelles capacités vous sont également données : la possibilité d'utiliser des grenades fumigènes, d'utiliser les mitrailleuses pour bloquer l'adversaire, puisqu'elles génèrent plus de pins, etc...


5/ Tirs d'artillerie :
Les règles qui régissent l'artillerie  ont été simplifiées tout en restant bien plus proche de la réalité que la majorité des règles que j'ai eu l'occasion de potasser jusqu'à présent (désolé, c'est l'ancien officier d'artillerie qui sommeille en moi qui se montre intransigeant...).

Un de ces jours, je me fendrai d'un article de vulgarisation afin de vous raconter comment fonctionne une demande d'artillerie, "pour de vrai".




Je vais arrêter là mais sachez qu'il y a encore tout un tas de règles qui proposent des alternatives aux règles de base, notamment concernant les véhicules de transport, les bâtiments, les tirs tendus de munitions HE, etc...

J'espère que, pour ceux qui le testeront, ce corpus de règles vous apportera du plaisir de jeu, et vous permettra de vivre de nouvelles expériences ludiques avec BA.

Ludiquement vôtre.

jeudi 30 août 2018

Tonnerre de Brest !


Salut à toi ami lecteur !
Ça fait un certain temps que je ne suis pas venu te donner de mes nouvelles. Alors rassure-toi, je ne vais pas te causer de la météo finistérienne. Non ! on va parler d'une partie jouée à Bolt Action et qui avait pour cadre la bataille de Brest.

Je vais vous présenter le scénario que j'ai créé puis testé grâce à l'aide du major Stef, qui a bien voulu essuyer les plâtres... Le scénario étant appelé à connaître encore quelques ajustements, je le diffuserai une fois que je serai satisfait du résultat final.


Contexte :

Alors, pour replacer un peu le sujet, la ville Brest a subi une politique urbaine quelque peu volontariste entre juillet et septembre 1944, comme vous pouvez le voir avec ces quelques clichés de la rue Pasteur :

avant guerre
après la bataille

 


Après avoir lu ces 2 ouvrages très intéressants consacrés à la bataille de Brest, j'ai eu envie de créer un scénario permettant de représenter ces combats. Mon objectif était de proposer une expérience à la fois ludique et respectueuse des spécificités historiques de cette bataille.

Je me suis donc inspiré des combats menés dans les faubourgs de Brest par la 29eme DI US contre les fallschirmjäggers de la 2ème FJ division.

La  plupart des unités américaines engagées à Brest ont combattu sans cesse depuis le débarquement du 6 juin. Endurcies par les combats menés dans les bocages normands, ces unités sont désormais bien plus expérimentées.
Côté allemand, la défense est assurée par les paras de Ramcke, qui essayent de maintenir la combativité des unités plus disparates composées de soldats issus du soutien ou de la Kriegsmarine. Les défenseurs peuvent s'appuyer sur des défenses solides, bunkers, habitations fortifiées, champs de mines, etc... 

Si vous souhaitez en connaître un peu plus, je vous laisse lire la page wikipedia qui y est consacrée : wikipedia.

Si vous n'aimez pas lire, je vous conseille également cette série de vidéos, particulièrement intéressante : 


Le scénario :

Revenons à nos moutons, euh..., à nos bigoudènes ! 

Après quelques heures passées à réfléchir sur le type de bataille que je souhaitais jouer, le type de terrain, les forces en présence, je dispose d'une première ébauche. 

Schéma présentant l'ébauche de la table de jeu (document de travail)

La partie se déroule dans les lisières nord-ouest de la ville de Brest, dans la région de Guilers.
La carte est composée pour un tiers d'une zone urbanisée et pour 2 tiers de bocages.

Fidèle à mes travers, j'ai bien évidemment saupoudré ce scénario de points de règles "maison" qui renforcent l'expérience de jeu et ajoutent un peu plus de piment à la partie... 

Le joueur US doit s’emparer de 3 objectifs défendus par le joueur allemand, qui sont placés dans entre 12 et 20 pouces du bord de table allemand.
Pour ce faire, il dispose au moins de 8 tours de jeu (1D6 permettra éventuellement de jouer un neuvième tour sur 3+, puis un 10ème tour sur 4+).


Les forces en présence :

Chaque camp dispose d'une base imposée, qui a grosso modo le volume d'une section renforcée de quelques appuis.


Pour les US :
- 1 groupe de commandement à 3 hommes
- 3 groupes de combat
- 1 mortier de 60mm
- 1 binôme bazooka
Le joueur dispose également d'un bombardement préliminaire.


Pour les Allemands :
- 1 groupe de commandement à 3 hommes
- 2 groupes de combat FJ (Vét.)
- 1 groupe de combat de la Kriegsmarine (Inex)
- 1 binôme panzerschreck (Vét.)

Chaque joueur dispose d'un capital de points pour choisir des renforts supplémentaires parmi une liste imposée. Ainsi, le joueur US peut mobiliser de petites équipes de sapeurs-démineurs, un groupe de rangers (Vét.), un char, etc... Le joueur allemand, pour sa part, peut mobiliser de nouveaux groupes de combat (inex.), mais également un char capturé (Régulier pour l'activation, mais avec un malus Inex. lors du tir).

En complément de cela, les joueurs doivent choisir 2 options tactiques parmi 6 disponibles. Chaque camp dispose d'options qui lui sont propres. Ces choix ne sont révélés à l'adversaire que lorsque les effets se font sentir en jeu.
Voici quelques exemples de choix tactiques :
- infiltration (US) : une fois sa 1ère vague déployée, le joueur US peut déplacer gratuitement de 12 pouces toutes ses unités d'infanterie;
- dotation supplémentaire (US) : chaque groupe de combat est équipé de 2 FM BAR et de 3 PM;
- maison piégée (FJ) : les Allemands ont piégé une maison. Lorsqu'une unité US pénètre dans la maison, elle explose sur 2+ (4+ si l'unité est constituée de sapeurs);
- Tobruk (FJ) : le joueur allemand peut positionner un bunker équipé d'une tourelle de char français (AC léger et MG coaxiale, blindage 9+, objectif de petite taille)


Règles de déploiement :

Le joueur US se déploie le long de son bord de table, alors que le joueur allemand se déploie sur sa moitié de table.

Les réserves allemandes subissent un malus supplémentaire de -1 à leur test car les arrières sont battus par des tirs de flanc réalisés, à longue distance, par des mitrailleuses de 12.7 (ceci est inspiré de la réalité historique).

Le défenseur dispose également de la possibilité de déployer une partie de ses unités en utilisant une règle de déploiement caché "maison": il ne positionne pas ses unités sur la table mais utilise des marqueurs numérotés. Il reçoit également un volume de marqueurs leurres correspondant à 50% de ses marqueurs.
Un marqueur ne peut pas être visé par un tir (direct ou indirect) ou par une frappe aérienne.
Les marqueurs peuvent subir les effets d'un tir de barrage : les effets sont appliqués sur l'unité une fois le marqueur révélé.

Un marqueur est révélé dans les conditions suivantes :
- s'il reçoit un ordre de tir, de mouvement ou de ralliement, ou s'il déclenche une embuscade (il peut exécuter un ordre ambush sans se révéler);
- une unité US se déplace à moins de 12" et a visuel sur le marqueur;
- une unité US réussit une observation (cette action remplace le tir lors d'un ordre de tir ou advance)

Le sniper a une règle qui lui est propre : il n'est pas systématiquement révélé lorsqu'il tire.


Je ne rentre pas plus dans les détails, vous les découvrirez en lisant le scénario (ou pas !...).


Premiers tests :

Créer un scénario est un exercice que j'apprécie particulièrement mais, de même que le meilleur plan ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi, les premiers lancés de dés peuvent se révéler fatals au plus beau des scénarios...

J'ai donc décidé de procéder à un premier test lors de mes vacances.
Ne disposant pas de mes figurines, mais juste d'un tapis de jeu et de quelques dés, j'ai utilisé le système D : mon combat entre GIs et fallschirmjäggers s'est transformé en combat entre rondelles métalliques et galets. Les DVD et les dessins sur du scotch de masquage ont permis de représenter maisons et autres éléments de décors...

Une section US et quelques appuis

Progression des rondelles sur le flanc gauche
 (le joint est un marqueur stress)
alors que des galets les guettent depuis l'étage de la maison...
  Ce premier test m'a permis de faire quelques modifications et d'affiner le positionnement de certains décors (j'ai notamment retiré 2 maisons).


On joue ou quoi ?!

Après cette première batterie de test, j'ai décidé de procéder à un test grandeur nature de mon scénario afin d'obtenir l'avis d'un joueur découvrant le scénario.
Quelques échanges de mails avec major Stef et nous voici autour de la table de jeu.

Le poids des mots, le choc des photos, disait Paris Match, hé bien soit, en avant pour les photos de cette partie mémorable !

flanc gauche, côté allemand
Flanc droit
Un Sherman capturé et quelques marqueurs de positionnement caché.


Les GIs se déploient et entament leur progression...

Un groupe de FJ vient de se dévoiler.
Au loin, 3 GIs gisent au sol, fauchés lors du franchissement de route.

Les GIs profitent du faible couvert des champs de blé pour progresser.
Le second groupe de FJ se sacrifie et tente de freiner les GIs malgré les tirs de mortier (en place dès le premier coup...)
Le Sherman capturé intervient et essaye d'enrayer l'assaut ennemi.

Sur l'aile gauche, un groupe de marins s'est embusqué dans une maison fortifiée...


Merci Raph !...
Masqués par un tir linéaire de fumigènes, les GIs poursuivent leur progression.

Abrités derrière un muret, des GIs progressent.

Le tournant de la partie : entre cette photo et la précédente, un avion US est intervenu...
...sur le groupe de GIs !
Fin de partie (8ème tour) :
Les marins ont succombé sous l'assaut des GIs.
Le Sherman capturé sème les pins (mais pas la mort) alors que roquettes et obus ricochent sur son blindage.
Un groupe de FJ tient un objectif depuis la maison Byrrh.
Victoire mineure pour les US !

Conclusion :

Ce test en situation m'a permis de valider certains choix, et de procéder à quelques ajustements supplémentaires.
La prochaine partie test permettra-t-elle de valider ce scénario ?
Je l'espère ! Ainsi je pourrai le diffuser...

samedi 16 juin 2018

Chefs de char : CR de partie

 

Faute d'adversaire, qui m'a fait faux bond, j'ai dû me résoudre à jouer en solo la partie que je vais vous relater. Heureusement, comme tout wargamer heureux je suis légèrement schizophrène, ce qui m'a permis de passer un excellent moment malgré tout !

Cette partie m'a permis de valider les changements effectués avec la V1.02 de Chefs de Chars.

Ayant à ma disposition une des magnifiques tables de mon club, équipée de décors à l'échelle 15mm, j'ai pu jouer un affrontement entre deux détachements :
- côté américain : 3 Sherman 76;
- côté allemand : 2 Pz IV J accompagnés d'un SdKfz 234 puma.

La partie était de type "match à mort" : le camp qui détruit la totalité des chars adverses a gagné.


Les Sherman débutent dans un coin de la table, les Allemands à l'opposé.
Ils progressent assez rapidement afin d'essayer de contrôler le centre de la table et essayer d'empêcher l'adversaire de les déborder.


Au début du 3ème tour, le char de pointe est en progression dans un bois alors que ses 2 équipiers protègent ses flancs. L'initiative leur permet de rester en réserve.
L'adversaire, pendant ce temps là, est ralenti par une zone urbaine qu'il s'efforce de traverser.

Au fond, 2 Panzer IV et le Puma, qui n'ont pas encore joué...

Profitant de ses 80cm de mobilité (contre 50cm pour les Sherman et 40cm pour les Pz IV), le Puma tente de contourner le dispositif allié en jouant le tout pour le tout malgré la présence d'un Sherman en embuscade.


Le Sherman réagit et tente un tir de réaction, sans succès. Le Puma parvient à rejoindre le couvert sain et sauf, les moustaches rougies par le tir ennemi !


Le reste du tour est mis à profit par les Pz IV pour progresser afin de bloquer les chars ennemis.
Un des chars progresse par le centre, protégé sur son flanc gauche par un tumulus, alors que son équipier se positionne  au débouché du village. Sa manœuvre a totalement pris à dépourvu le Sherman chargé de bloquer le flanc droit, qui n'a pas réussi à effectuer un tir de réaction !


Durant le tour suivant, le joueur allemand a l'initiative, ce qui lui permet de tirer en premier.
Sur le papier, en face à face, l'avantage est au Sherman :
- les deux chars tirent de base avec 4D6;
- le Sherman a 4D6 de blindage frontal contre 3D6 pour le Pz IV.

Mais le hasard de la guerre est comme Han Solo : il n'a que faire des statistiques...
Aussi il faut attendre la fin du combat pour connaître le vainqueur (cette phrase est digne d'un dialogue d'un mauvais film de série B !).

Après un rapide passage vers le tableau des tirs, le Pz IV attaque avec 5D6, et le Sherman défendra avec 5D6.


Le Panzer IV obtient : 6 - 6 - 5 - 3 - 1
Le Sherman : 5 - 5 - 4 - 4 - 1
Un 5 et un 1 sont retirés dans chaque pool.
Le seuil de touche est donc de 13 points (addition des dés US restants) : le tir allemand ne génère donc qu'un seul dégâts puisque le total de ses dés est de 15 points.

Après un passage sur la table des dégâts, avec un résultat de 3 obtenu, le Sherman se retrouve avec la tourelle bloquée, et l'équipage sonné (-1 à sa valeur d'initiative, qui est donc ramenée à zéro pour ce tour-ci...).


Activé en dernier au cours de ce tour, le Sherman, bien que blessé, compte bien faire payer son adversaire et riposte.



Le Sherman tire avec : 4 - 4 - 4 - 3 - 3
Le Panzer IV se défend avec : 6 - 5 - 4 - 1
le char US inflige un dégât à son adversaire, et son obus sonne l'équipage du panzer, qui subit lui aussi un malus de -1 à sa valeur d'initiative.

Pendant ce temps-là, le Puma contourne les chars US et arrive dans le dos du Sherman qui s'était repositionné, anticipant à tors la destruction du char US qui vient d'être engagé par l'ennemi...
Heureusement pour l'équipage du Minnesota, le tireur allemand rate son coup !


Jouant le tout pour le tout afin de protéger son équipier, le char US qui était dans les bois effectue une marche arrière et tente de détruire le blindé allemand.
Malheureusement pour lui, les statistiques n'ont pas été démenties et son tireur, un poil fébrile, rate sa cible...


Le troisième Sherman est en mesure d'engager le plus menaçant des Panzer IV, et il ne s'en prive pas !
Son tir perce le blindage frontal et détruit le char adverse...


Sur le flanc gauche, l'équipage qui sera le plus rapide survivra au combat.
Et c'est le Puma qui peut engager en premier le Sherman surgi des bois un peu plus tôt !
Le tir exécuté à bout portant ne laisse aucune chance aux tankistes US...


En récompense pour cette victoire confirmée, l'équipage tire une carte de compétence qui se révèle bien plus utile que celle du Sherman qui a réalisé le premier kill de la partie, voyez par vous mêmes !


Le dernier Panzer IV survivant compte bien venger son camarade et, après s'être positionné à défilement de tir, il engage le Sherman précédemment endommagé.

 

Déjà endommagé, le Sherman survit miraculeusement au tir du Pz IV qui lui inflige 3 dégâts supplémentaires !
Il a désormais un malus de -2 à son initiative et a subi 4 dégâts.
Au prochain tir, si son adversaire touche il détruira le Sherman à coup sûr sur 3+...


Le tour suivant voit sans grande surprise les tankistes allemands remporter la victoire, grâce notamment au bénéfice de l'initiative.
Le Puma détruit le Sherman encore intact, alors que le Panzer IV achève le Sherman blessé.



Pour conclure, je suis particulièrement satisfait du résultat obtenu avec cette règle.
Les modifications apportées dans la V 1.02 renforcent encore plus le côté tactique de ce jeu, en permettant une plus grande interaction entre les deux camps.

Facile à prendre en main, relativement simple malgré certains aspects un peu pointus, j'espère qu'elle vous séduira autant que moi...

"Chefs de chars" : publication de la V1.02



Bonjour à tous !

Après avoir effectué plusieurs parties de Chef de chars, pour la plupart en solo faute d'adversaire, j'ai pu identifier quelques points qui méritaient d'être revus, précisés ou améliorés.
Si j'en ai le courage, je vous ferai un petit compte-rendu de ma dernière partie, réalisée au club sur la table que vous voyez ci-dessus.

Le lien suivant vous permettra de récupérer la V1.02 de la règle : lien.

Et parce que je ne suis pas chien, je vous livre ici les changements effectués.
Intégration du mécanisme d’embuscade, en complément de la mise en réserve d'un char.  
- Modification des effets « chef de char exposé ».
- Précisions sur les malus à la valeur d’initiative.
- Précisions sur les conditions du tir de réaction : la puissance de feu du char réactif doit être supérieure ou égale (et non pas supérieure) à la valeur du blindage exposé du char actif
- Précisions sur les réparations : Seuls les dégâts occasionnés au cours d’un tour précédent peuvent être réparés. Il n’est pas possible de réparer des dégâts occasionnés au cours de ce tour de jeu.

Bon jeu à tous !

jeudi 24 mai 2018

Aux postes de combat !


Je vous en parlais dernièrement, c'est chose faite : Chefs de chars est disponible au téléchargement, à l'adresse suivante :

https://drive.google.com/file/d/1kUnxKjq3qn7tU8rZnVqZLEcFHRPxXf4t/view?usp=sharing

Je vous souhaite une bonne lecture, et de bons moments de jeu.
N'hésitez pas à donner votre avis, et à faire des suggestions.