samedi 5 janvier 2019

Croire et Oser : la Légion au combat


Bonjour à tous !
Permettez-moi de vous adresser à tous tous mes voeux de bonheur en cette nouvelle année, pour vous ainsi que tous ceux qui vous sont chers.

J'ouvre 2019 avec un nouvel article dans lequel je vais vous relater ma dernière partie de "Croire et Oser" durant laquelle nous avons joué un scénario de mon cru.
Ce scénario s’inspire des durs combats menés par les légionnaires du 1er Groupement Amphibie contre les Bodoïs de la Division 308, dans le delta du Fleuve Rouge, à l'automne 1953. 

Le joueur CEFEO dispose d'un détachement de légionnaires, appuyés par 2 LVT4 Aligators, un transport de troupe et un Aligator d'appui feu armé d'un redoutable canon de 40mm Bofors et de 2 12.7 jumelées en coaxiale (souviens-toi, ami lecteur, je te les avais précédemment présentés...).


Le 27 novembre 1953, les Alligators s'engagent dans la rizière inondée, parsemée de gros villages se présentant comme autant d'îlots, et quadrillée de fortes diguettes parfois difficiles à franchir. Signe inquiétant, il n'y a ni homme ni buffle à l'horizon, le paysage est désert. 
Parvenus à une centaine de mètres du village, et alors que les LVT abaissent leur rampe arrière pour faire débarquer les pelotons portés, les Viets, admirablement camouflés et qui ont fait preuve d'une absolue discipline de tir, font d'un seul coup feu de toutes leurs armes…

La table de jeu

Le joueur CEFEO doit fouiller un village constitué de 4 paillotes, dont l'une d'elle (tirée au sort) héberge le PC d'un bataillon de la Division 308. Pour ce faire, il dispose de 8 tours pour remplir sa mission.
Ses hommes disposent des règles spéciales suivantes, qui symbolisent bien le caractère des unités de Légion :
More majorum : lorsqu’elle exécute un assaut ou, progresse vers l’unité ennemie visible la plus proche, les unités d’infanterie réussissent automatiquement leur test d’ordre;
- Troupes d’assaut : les légionnaires sont de redoutables combattants qui, engagés au corps à corps, ne rompent jamais le combat. Ils bénéficient de la règle spéciale fanatiques (p.90 du livre de règles).

Le joueur VM se met en place en utilisant le déploiement caché, que je ne vous présente plus...
Les bodoïs disposent des règles spéciales suivantes :
- Guerre patriotique : quand une unité d’infanterie risque d’être détruite car elle a échoué à un test de moral, effectuez un deuxième essai.
Baptême du feu : Les unités inexpérimentées bénéficient de la règle bleusaille (p.90 du livre de règles).

Son unité est accompagnée d'un commissaire politique, qui saura se faire obéir si les circonstances l'exigent : il peut forcer à obéir une unité qui a échoué lors d’un test d’ordre en exécutant un de ses combattants, pour l’exemple.
 
Quelques nha qués oeuvrent paisiblement...
Mon adversaire, qui joue la Légion, déploie ses forces en une seule vague et utilise l'option tactique qui lui permet de progresser de 12 pouces supplémentaires avant le début de partie. Il sait qu'il ne doit pas perdre de temps.

Au centre, les légionnaires ouvrent le chemin aux alligators et approchent des lisières du village...

Les Alligators appuient les légionnaires...
...qui progressent prudemment.
Alors que les canhas sont en vue des hommes de pointe,  le viet se dévoile...
Un groupe de légionnaires est pris à découvert et touché par une longue rafale de FM, suivie du tir groupé de plusieurs fusils. Les premiers hommes tombent à terre...

Tapis dans les herbes hautes, ces bodoïs surprennent les légionnaires.
Malheureusement pour les légionnaires, l'alligator armé du 40 Bofors est incapable de les soutenir à cause de la végétation. Mais sa présence force un sniper viet à se replier avant même d'avoir pu ouvrir le feu, pris sous les tirs du redoutable canon mitrailleur.


Sur le flanc droit, 3 unités viets de dévoilent et prennent à partie le LVT4 de transport de troupe, qui s'est aventuré en avant des fantassins.
Un canon sans-recul tire mais rate sa cible...
Qu'à cela ne tienne, c'est un modeste bazooka qui se charge de mettre à mort le reptile.
L'équipe de mitrailleurs qui se trouvait à bord est décimée par l'explosion, mais le groupe de combat évacue l'épave sans trop de casse.

Il n'y a pas meilleur instructeur que l'ennemi, mais ses leçons coûtent cher...
Les légionnaires viennent de perdre une pièce de choix, hérissée de mitrailleuses : 1 MMG de caisse, 2 HMG sur l'arc avant, une MMG par flanc...

La Légion réagit comme il se doit et monte à l'assaut sur l'ennemi qui s'est dévoilé.
Sur le flanc gauche, le groupe de bodoïs subit le feu mais ne rompt pas.
Sur le flanc droit, le bazooka est anéanti au corps à corps.
Au centre, un premier groupe atteint les limites du village.


Alors que le vietminh est en passe d'être débordé par l'assaut des légionnaires, des renforts se déploient sur les flancs du village.
Leur objectif est relativement simple : briser les ailes du dispositif ennemi, afin de pouvoir écraser les unités résiduelles qui, une fois réfugiées dans le village, n'auront d'autre choix que de se rendre ou périr...

Sur le flanc gauche, le groupe en renfort prend à partie le groupe de légionnaires qui fouille la première canhia. Pendant ce temps, le LVT4 40 Bofors avance et tente de neutraliser le groupe viet le plus avancé.

Sur le flanc droit, les viets subissent la furie des légionnaires : le groupe de combattants inexpérimentés panique et se replie...


Malgré le feu ennemi qui cause de lourdes pertes, la Légion poursuit sa progression dans le village et investit 2 nouvelles canhias qui, malheureusement, ne contiennent pas les renseignements recherchés.



Sur le flanc droit, isolé, un groupe de légionnaires combat au corps mais, malgré toute leur bravoure, les képis blancs finissent par tomber, vaincus par le nombre...


Les viets se déchaînent : ils savent que la mort est préférable à l'échec car les conséquences seront terribles...
Cloué par les tirs, les Légionnaires qui ont réussit à atteindre le village ne parviennent plus à progresser vers l'objectif, malgré les tirs dévastateurs du 40 Bofors.

La Division 308 n'a pas failli à sa réputation et a su briser le formidable assaut de la Légion.
La partie s'achève sans que les légionnaires ne parviennent à remplir leur objectif.



Si vous souhaitez jouer ce scénario, qui est facilement adaptable à d'autres théâtres, vous pouvez le télécharger grâce à ce lien.

Ce scénario, comme celui dédié aux combats de Tu Lê,  sera proposé lors de la convention de Landes le Gaulois 2019, qui aura lieu les 30 et  31 mars prochain. Vous pouvez suivre ce sujet, si cette convention vous intéresse.

Enfin, pour conclure, je remercie Fab, mon camarade de jeu habituel du club de Rathelot et grand testeur de mes scénarios devant l'éternel.


dimanche 2 décembre 2018

Croire & Oser : combats de Tu Lê


Les combats de Tu Lê sont une suite d'affrontements qui eurent lieu durant la Guerre d'Indochine du 16 au 23 octobre 1952 dans la région Haut-Tonkin durant lesquels le 6ème Bataillon de Parachutistes Coloniaux du commandant Bigeard s'est opposé aux bodoïs (combattant régulier VM) des divisions 308 et 312 du général Giap.
L'ensemble des combats s'est terminé par un repli héroïque du 6e BCP et des soldats rapatriés des deux postes pris par le Viet Minh, le commandant Bigeard réussissant à ramener pratiquement tous ses hommes.



Ce combat est véritablement à l'origine du "mythe Bigeard", et illustre parfaitement le rôle joué par les unités parachutistes durant la guerre d'Indochine.

Présentation du scénario :

Il y a quelques jours de cela, j'ai pu tester véritablement mon scénario grâce à Fab, un de mes camarades de jeu du club, qui a bien voulu jouer le rôle de cobaye. Une fois encore, je le remercie de m'avoir fait confiance et de bien avoir voulu se prêter à l'exercice.

Ce scénario voit deux forces s'affronter dans un combat en jungle.
Aussi, plusieurs règles viennent modéliser les spécificités de ce théâtre. En voici quelques unes :
- les LDV sont réduites à 1D6+10 pouces;
- les runs sont limités à 1D6+6 pouces;
- la difficulté au tir est de 4+ de base;
- le bonus de tir à très courte portée intervient à 3 pouces, et non 6...




Il se joue avec une règle qui permet de générer un brouillard de guerre : les joueurs commencent la partie en déployant des marqueurs à la place de leurs unités. La nature des unités est révélée lorsqu'elles sont repérées par une unité ennemie.
Je ne m'étends pas sur cet aspect des règles, je vous laisse le découvrir en lisant le scénario.

Mais voyons les forces en présence !
D'un côté, une poignée de parachutistes aguerris qui tentent de rompre l'encerclement.
12 unités au volume réduit, mais avec des capacités un peu particulières :
- 2 unités de commandement : le chef de section et son sous-officier adjoint (SOA);
- une grande force morale : les marqueurs pin ne sont pris en compte que lors du tir, ils n'influent pas lors des tests d'ordre ou lors des tests de moral;
- tous les combattants bénéficient de la règle tough fighters : ils peuvent doubler les touches au corps à corps.


Eclatés en petits groupes, ces paras vont devoir réaliser l'impossible...

De l'autre une redoutable unité viêtminh bien déterminée à anéantir les troupes du corps expéditionnaire.
Cette unité est particulièrement étoffée, outre un chef de section accompagné de 2 bodoïs, elle est composée des unités suivantes :
- 3 équipes d'éclaireurs : 3 combattants dont 2 sont équipés de PM
- 2 MMG qui se déploient dans une position fortifiée
- 5 groupes de combat à 8 combattants, bien pourvus en armes automatiques : 3 PM et 1 FM.

Rompus au combat en jungle, les bodoïs peuvent relancer le D6 lorsqu'ils exécutent un ordre run.
Les éclaireurs, eux, peuvent également relancer le D6 lorsqu'ils déterminent leur LDV.


Des viets impatients d'en démordre...
 Compte tenu du terrain, la table est plutôt simple, mais la qualité des décors présents au club permet de se mettre dans l'ambiance...

Les bruits se sont tus, des intrus sont venus déranger les esprits qui peuplent la forêt...
Mais entrons dans le vif du sujet et voyons comment s'est déroulée cette partie.

Compte rendu de partie :

Nous déployons nos forces, en alternant l'un l'autre jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées sur table :
- 18 marqueurs pour mes paras : 12 unités et 6 leurres
- 15 marqueurs pour les viets de Fab : 11 unités et 4 leurres


Alors que Fab déploie ses forces en rideau, avec quelques éléments en second échelon, je déploie les miennes au plus loin de mon bord de table, sur un seul front, mais en constituant 4 blocs :
- bloc nr.1 : le SOA et une unité et 2 leurres;
- bloc nr.2 : des leurres et une unité;
- bloc nr. 3 : le gros de mes forces, constitué par le chef de section, la MMG et 2 unités;
- bloc nr.4 : 3 unités et 1 leurre.

Ma stratégie est assez simple : tout d'abord, attirer l'adversaire en lui laissant croire que mon effort sera porté sur mon flanc gauche, puis faire effort sur mon flanc droit en passant en force.

J'avance donc mes leurres et dévoile une unité, qui va se sacrifier.
Très vite, elle attire des éclaireurs viets qui ne lui laissent aucune chance : leur tir couche aussitôt 2 de mes paras...

Au fond, mon bloc 1 se laisse oublier...
Flanc droit, je pousse avec mon bloc 3 qui doit passer en force et bousculer les défenses VM.
Face à eux, mes paras tombent sur une équipe d'éclaireurs et un groupe de combat.
Les PM crachent de courtes rafales, les grenades volent, semant la mort dans les deux camps.

Pendant ce temps, le bloc 4 tente de déborder l'ennemi et pousse sur son bord de table.
Une de ses unités vient tout de même aider ses camarades et prend de flanc le groupe de combat viêtminh.

Les unités de tête sont au contact, mais que cachent ces marqueurs ?...
Le scénario semble se dérouler comme je l'espérais.
Peut-être vais-je pouvoir m'établir en bord de table sur le flanc droit et recueillir le gros de mes unités qui pourront décrocher vers moi ?

Isolé, mon para sacrifié vend durement sa peau face à 3 unités du viêtminh...
Mais mon adversaire n'est pas né de la dernière mousson, et il décide de réagir en rappelant ses troupes, qui convergent vers le gros de mes forces.
Le combat s'intensifie et, même s'il est toujours difficile de déceler l'ennemi sous les frondaisons, les combats sont meurtriers...


Réduit à quelques hommes cloués au sol par les rafales de MAT49, le premier groupe de combat VM craque et abandonne le combat. Un second groupe, pris à partie par la calibre 30, est incapable de manoeuvrer...

Je décide alors de pousser plus sur mon flanc droit et avance mes unités qui tombent... sur un groupe de combat au grand complet !
La surprise est dure et quasiment une unité complète tombe, fauchée par le tir des bodoïs...

La riposte des paras, inefficace, permet tout juste de forcer les viets à cesser les tirs...
Cette mauvaise surprise (je pensais tomber sur une des MMG de mon adversaire...) stoppe mon élan, et me fait tout doucement sortir de mon objectif.
Alors que j'aurai dû faire décrocher le gros de mes forces, je m'entête à engager les groupes viêtminhs qui marchent au son du combat et se joignent à la bataille.

Mes paras résistent vaillamment, mais pourront-ils échapper à l'encerclement ?

En jungle, les combats se déroulent à courte portée et un combattant isolé armé d'un PM peut être un adversaire redoutable s'il sait profiter des couverts pour s'approcher de sa cible...

La partie va se terminer sur une défaite, puisque seulement 4 unités sur les 12 engagées vont réussir à échapper aux viets : mon SOA et une unité qui ont réussi à s'infiltrer sur le flanc gauche de la table, 2 unités qui combattaient sur le flanc droit et qui, au dernier moment, vont se glisser entre les mailles du filet.

Derrière eux, retentissent encore quelques rafales de mitraillettes et des éclatements de grenades : les paras vendent chèrement leur peau...




Col de Kao Pha, 21 octobre 1952, 1 heure du matin.
Bigeard regarde ses hommes qui finissent de se regrouper. Près de 80 parachutistes manquent à l'appel mais c'est loin d'être terminé ! Le 6ème BPC va encore mener de durs combats, durant 3 jours et sur plus de 70 kilomètres...

Ce scénario peut-être joué sur d'autres théâtres : Pacifique, Birmanie, etc...
Si vous souhaitez le récupérer, il est disponible via ce lien de téléchargement.

Pour conclure cet article, je vous laisse écouter le chant de la 366ème promotion de l'Ecole Militaire Inter-Armes (EMIA), la promotion "combats de Tu Lê".





samedi 17 novembre 2018

Brest 1944 : le scénario




Appuyés par un Hellcat, les GI's s'approchent des faubourgs de Brest...

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, je serai bref car j'ai pas mal de chats à fouetter simultanément : des scénarios à finaliser et créer pour "Croire et Oser" en vue de ma participation à Landes le Gaulois 2019 (nous en reparlerons), un scénario pour Spectre (je vous le présenterai prochainement), des décors à réaliser pour monter 2 tables de jeu, bref, je ne chôme pas !

Le sujet du jour est consacré à la Bataille pour la libération de Brest.
Rappelle-toi, ami lecteur, je t'en avais parlé dans un précédent article.

J'ai enfin pu finaliser ce scénario, grâce à mes deux compères habituels, Stéphane et Fabrice, qui m'ont permis de le tester et de procéder à quelques modifications (en prenant 2 roustes au passage...).

Des Fallschirmjäggers prêts à en découdre...
...appuyés par un Stuart capturé aux Yankees.
J'ai cherché à avoir une approche historique, en mettant les joueurs dans la peau des GI's de la 29 Division d'Infanterie US d'un côté, ou des fallschirmjäggers et marins de la Kriegsmarine de l'autre.

Contrairement à ce que l'on trouve généralement dans les scénarios dédiés à BA, vous n'êtes pas libres de créer intégralement votre armée. Vous disposez de quelques unités qui vous sont imposées et qui représentent le noyau de votre unité.  Vous pouvez ensuite sélectionner, dans une liste arrêtée, un certain nombre d'unités pour renforcer vos forces. Mais un système de pondération qui tient compte de la réalité historique vous impose de faire des choix drastiques.

Enfin, pour compléter le tout, chaque camp doit choisir 2 options tactiques parmi une liste de 6, qui vous permettent d'accéder à des unités supplémentaires, ou de faire appel à des appuis extérieurs. Je suis particulièrement content de ce système d'options tactiques (j'espère, ami lecteur, que tu sauras me pardonner pour cet autosatisfecit), que j'ai emprunté au jeu "Blitzkrieg" d'Hervé CAILLE, car il permet de rejouer ce scénario plusieurs fois, en étant confronté à chaque fois à un cadre tactique différent.



Ce scénario fait également appel à quelques règles maison destinées à coller un peu plus à la réalité historique, ou à faire vivre aux habitués de BA des expériences ludiques un peu différentes.

Voici quelques unes des règles maisons utilisées :
- déploiement caché : le joueur remplace ses unités par des marqueurs et reçoit également quelques marqueurs leurres. Les unités sont positionnées sur carte uniquement lorsque le marqueur est révélé (unité adverse à proximité, ordre de tir ou de déplacement, etc...);
- le sous-officier adjoint : ce sous-officier ancien seconde l'officier, et peut lui succéder si ce dernier tombe sous les balles ennemies;
- les sapeurs : petite unité du génie charger de déminer des zones... ou de faire péter des trucs !
- tir direct de munitions HE : cette règle n'est pas indispensable mais elle redonne toutes ses lettres de noblesses aux obus explosifs, que la règle officielle bride beaucoup trop à mon sens...

Je vous laisse le soin de découvrir les autres joyeusetés...

Vous pouvez désormais télécharger le scénario depuis ce lien.


lundi 29 octobre 2018

Bolt Action Enhanced : BA pour les grands...




Bonjour à tous !

Voici un petit article destiné à vous présenter en quelques mots "Bolt Action Enhanced", un document édité par votre serviteur et qui regroupe un certain nombre de règles "maison" destinées à renforcer le côté tactique de Bolt Action et à corriger (en toute modestie...) certains points de règles de ce jeu qui ont tendance à me hérisser le poil...

J'ai également intégré quelques règles destinées à proposer de nouvelles expériences en jeu.
Certaines règles sont regroupées par thème car elles interagissent entre elles. Vous pouvez adopter la totalité des règles, ou juste certaines d'entre elles. Sentez-vous libre !

BA Enhanced est disponible à cette adresse.

Mais entrons dans le vif du sujet et parcourons un peu ce qui se trouve dans ce corpus de règles.
Je ne détaillerai pas toutes ces règles et vous laisse le soin de parcourir le document.
N'hésitez pas à participer au débat et à donner votre avis, ou faire part de vos expériences, sur le forum bolt action.fr.

1/  Les réactions : 
Dans BA, les seules actions qui peuvent être exécutées en réaction sont l'ordre down, et le tir de réaction en cas d'assaut. Or un certain nombre de règles intègrent pourtant cette notion de réaction, qui permet d'interrompre une activité de l'adversaire : Konflikt 47, également édité par Warlord Games, Force on Force ou encore Chain Reaction, pour ne citer qu'eux.

BA Enhanced permet à une unité de réagir, selon certaines modalités, lorsqu'elle subit un tir, un assaut, ou si une unité adverse se déplace à découvert.

2/  Les déploiements cachés : 
Cette règle permet de jouer avec un brouillard de guerre, et remplace les unités d'infanterie par des marqueurs. Le joueur reçoit également un certain nombre de marqueurs leurres.
Les marqueurs ne sont révélés que dans certaines conditions (ordre de tir, unité adverse trop proche, etc...). Les snipers, eux, disposent d'une capacité spéciale leur permettant d'ouvrir le feu sans dévoiler leur position, jusqu'à un certain point...

Pour tout vous dire, j'aime beaucoup cette règle, que je joue fréquemment et qui permet, pour l'assaillant, de sentir le stress monter au fur et à mesure que ses unités progressent.
Côté défenseur, le joueur se retrouve également face à un choix cornélien : doit-il ouvrir le feu et dévoiler son dispositif ou attendre le dernier instant pour clouer au sol son opposant ?



3/  Les tranchées et autres positions enterrées : 
Cette règle se contente de compléter la règle officielle, que vous trouvez dans la majorité des livres de campagne édités par WG.



4/  Gestion des tirs améliorée : 
Ce paragraphe regroupe un ensemble de règles qui donnent un peu plus d'importance à la gestion des armes, des couverts, et au placement des combattants.

Une nouvelle forme de tir fait son apparition, le tir de couverture.
Il vous permet de cibler une zone, et non une unité. Vous ne pourrez pas causer de pertes mais vous pourrez gêner l'unité qui stationne sur cette position en augmentant considérablement la difficulté de ses tirs.


De nouvelles capacités vous sont également données : la possibilité d'utiliser des grenades fumigènes, d'utiliser les mitrailleuses pour bloquer l'adversaire, puisqu'elles génèrent plus de pins, etc...


5/ Tirs d'artillerie :
Les règles qui régissent l'artillerie  ont été simplifiées tout en restant bien plus proche de la réalité que la majorité des règles que j'ai eu l'occasion de potasser jusqu'à présent (désolé, c'est l'ancien officier d'artillerie qui sommeille en moi qui se montre intransigeant...).

Un de ces jours, je me fendrai d'un article de vulgarisation afin de vous raconter comment fonctionne une demande d'artillerie, "pour de vrai".




Je vais arrêter là mais sachez qu'il y a encore tout un tas de règles qui proposent des alternatives aux règles de base, notamment concernant les véhicules de transport, les bâtiments, les tirs tendus de munitions HE, etc...

J'espère que, pour ceux qui le testeront, ce corpus de règles vous apportera du plaisir de jeu, et vous permettra de vivre de nouvelles expériences ludiques avec BA.

Ludiquement vôtre.

jeudi 30 août 2018

Tonnerre de Brest !


Salut à toi ami lecteur !
Ça fait un certain temps que je ne suis pas venu te donner de mes nouvelles. Alors rassure-toi, je ne vais pas te causer de la météo finistérienne. Non ! on va parler d'une partie jouée à Bolt Action et qui avait pour cadre la bataille de Brest.

Je vais vous présenter le scénario que j'ai créé puis testé grâce à l'aide du major Stef, qui a bien voulu essuyer les plâtres... Le scénario étant appelé à connaître encore quelques ajustements, je le diffuserai une fois que je serai satisfait du résultat final.


Contexte :

Alors, pour replacer un peu le sujet, la ville Brest a subi une politique urbaine quelque peu volontariste entre juillet et septembre 1944, comme vous pouvez le voir avec ces quelques clichés de la rue Pasteur :

avant guerre
après la bataille

 


Après avoir lu ces 2 ouvrages très intéressants consacrés à la bataille de Brest, j'ai eu envie de créer un scénario permettant de représenter ces combats. Mon objectif était de proposer une expérience à la fois ludique et respectueuse des spécificités historiques de cette bataille.

Je me suis donc inspiré des combats menés dans les faubourgs de Brest par la 29eme DI US contre les fallschirmjäggers de la 2ème FJ division.

La  plupart des unités américaines engagées à Brest ont combattu sans cesse depuis le débarquement du 6 juin. Endurcies par les combats menés dans les bocages normands, ces unités sont désormais bien plus expérimentées.
Côté allemand, la défense est assurée par les paras de Ramcke, qui essayent de maintenir la combativité des unités plus disparates composées de soldats issus du soutien ou de la Kriegsmarine. Les défenseurs peuvent s'appuyer sur des défenses solides, bunkers, habitations fortifiées, champs de mines, etc... 

Si vous souhaitez en connaître un peu plus, je vous laisse lire la page wikipedia qui y est consacrée : wikipedia.

Si vous n'aimez pas lire, je vous conseille également cette série de vidéos, particulièrement intéressante : 


Le scénario :

Revenons à nos moutons, euh..., à nos bigoudènes ! 

Après quelques heures passées à réfléchir sur le type de bataille que je souhaitais jouer, le type de terrain, les forces en présence, je dispose d'une première ébauche. 

Schéma présentant l'ébauche de la table de jeu (document de travail)

La partie se déroule dans les lisières nord-ouest de la ville de Brest, dans la région de Guilers.
La carte est composée pour un tiers d'une zone urbanisée et pour 2 tiers de bocages.

Fidèle à mes travers, j'ai bien évidemment saupoudré ce scénario de points de règles "maison" qui renforcent l'expérience de jeu et ajoutent un peu plus de piment à la partie... 

Le joueur US doit s’emparer de 3 objectifs défendus par le joueur allemand, qui sont placés dans entre 12 et 20 pouces du bord de table allemand.
Pour ce faire, il dispose au moins de 8 tours de jeu (1D6 permettra éventuellement de jouer un neuvième tour sur 3+, puis un 10ème tour sur 4+).


Les forces en présence :

Chaque camp dispose d'une base imposée, qui a grosso modo le volume d'une section renforcée de quelques appuis.


Pour les US :
- 1 groupe de commandement à 3 hommes
- 3 groupes de combat
- 1 mortier de 60mm
- 1 binôme bazooka
Le joueur dispose également d'un bombardement préliminaire.


Pour les Allemands :
- 1 groupe de commandement à 3 hommes
- 2 groupes de combat FJ (Vét.)
- 1 groupe de combat de la Kriegsmarine (Inex)
- 1 binôme panzerschreck (Vét.)

Chaque joueur dispose d'un capital de points pour choisir des renforts supplémentaires parmi une liste imposée. Ainsi, le joueur US peut mobiliser de petites équipes de sapeurs-démineurs, un groupe de rangers (Vét.), un char, etc... Le joueur allemand, pour sa part, peut mobiliser de nouveaux groupes de combat (inex.), mais également un char capturé (Régulier pour l'activation, mais avec un malus Inex. lors du tir).

En complément de cela, les joueurs doivent choisir 2 options tactiques parmi 6 disponibles. Chaque camp dispose d'options qui lui sont propres. Ces choix ne sont révélés à l'adversaire que lorsque les effets se font sentir en jeu.
Voici quelques exemples de choix tactiques :
- infiltration (US) : une fois sa 1ère vague déployée, le joueur US peut déplacer gratuitement de 12 pouces toutes ses unités d'infanterie;
- dotation supplémentaire (US) : chaque groupe de combat est équipé de 2 FM BAR et de 3 PM;
- maison piégée (FJ) : les Allemands ont piégé une maison. Lorsqu'une unité US pénètre dans la maison, elle explose sur 2+ (4+ si l'unité est constituée de sapeurs);
- Tobruk (FJ) : le joueur allemand peut positionner un bunker équipé d'une tourelle de char français (AC léger et MG coaxiale, blindage 9+, objectif de petite taille)


Règles de déploiement :

Le joueur US se déploie le long de son bord de table, alors que le joueur allemand se déploie sur sa moitié de table.

Les réserves allemandes subissent un malus supplémentaire de -1 à leur test car les arrières sont battus par des tirs de flanc réalisés, à longue distance, par des mitrailleuses de 12.7 (ceci est inspiré de la réalité historique).

Le défenseur dispose également de la possibilité de déployer une partie de ses unités en utilisant une règle de déploiement caché "maison": il ne positionne pas ses unités sur la table mais utilise des marqueurs numérotés. Il reçoit également un volume de marqueurs leurres correspondant à 50% de ses marqueurs.
Un marqueur ne peut pas être visé par un tir (direct ou indirect) ou par une frappe aérienne.
Les marqueurs peuvent subir les effets d'un tir de barrage : les effets sont appliqués sur l'unité une fois le marqueur révélé.

Un marqueur est révélé dans les conditions suivantes :
- s'il reçoit un ordre de tir, de mouvement ou de ralliement, ou s'il déclenche une embuscade (il peut exécuter un ordre ambush sans se révéler);
- une unité US se déplace à moins de 12" et a visuel sur le marqueur;
- une unité US réussit une observation (cette action remplace le tir lors d'un ordre de tir ou advance)

Le sniper a une règle qui lui est propre : il n'est pas systématiquement révélé lorsqu'il tire.


Je ne rentre pas plus dans les détails, vous les découvrirez en lisant le scénario (ou pas !...).


Premiers tests :

Créer un scénario est un exercice que j'apprécie particulièrement mais, de même que le meilleur plan ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi, les premiers lancés de dés peuvent se révéler fatals au plus beau des scénarios...

J'ai donc décidé de procéder à un premier test lors de mes vacances.
Ne disposant pas de mes figurines, mais juste d'un tapis de jeu et de quelques dés, j'ai utilisé le système D : mon combat entre GIs et fallschirmjäggers s'est transformé en combat entre rondelles métalliques et galets. Les DVD et les dessins sur du scotch de masquage ont permis de représenter maisons et autres éléments de décors...

Une section US et quelques appuis

Progression des rondelles sur le flanc gauche
 (le joint est un marqueur stress)
alors que des galets les guettent depuis l'étage de la maison...
  Ce premier test m'a permis de faire quelques modifications et d'affiner le positionnement de certains décors (j'ai notamment retiré 2 maisons).


On joue ou quoi ?!

Après cette première batterie de test, j'ai décidé de procéder à un test grandeur nature de mon scénario afin d'obtenir l'avis d'un joueur découvrant le scénario.
Quelques échanges de mails avec major Stef et nous voici autour de la table de jeu.

Le poids des mots, le choc des photos, disait Paris Match, hé bien soit, en avant pour les photos de cette partie mémorable !

flanc gauche, côté allemand
Flanc droit
Un Sherman capturé et quelques marqueurs de positionnement caché.


Les GIs se déploient et entament leur progression...

Un groupe de FJ vient de se dévoiler.
Au loin, 3 GIs gisent au sol, fauchés lors du franchissement de route.

Les GIs profitent du faible couvert des champs de blé pour progresser.
Le second groupe de FJ se sacrifie et tente de freiner les GIs malgré les tirs de mortier (en place dès le premier coup...)
Le Sherman capturé intervient et essaye d'enrayer l'assaut ennemi.

Sur l'aile gauche, un groupe de marins s'est embusqué dans une maison fortifiée...


Merci Raph !...
Masqués par un tir linéaire de fumigènes, les GIs poursuivent leur progression.

Abrités derrière un muret, des GIs progressent.

Le tournant de la partie : entre cette photo et la précédente, un avion US est intervenu...
...sur le groupe de GIs !
Fin de partie (8ème tour) :
Les marins ont succombé sous l'assaut des GIs.
Le Sherman capturé sème les pins (mais pas la mort) alors que roquettes et obus ricochent sur son blindage.
Un groupe de FJ tient un objectif depuis la maison Byrrh.
Victoire mineure pour les US !

Conclusion :

Ce test en situation m'a permis de valider certains choix, et de procéder à quelques ajustements supplémentaires.
La prochaine partie test permettra-t-elle de valider ce scénario ?
Je l'espère ! Ainsi je pourrai le diffuser...