lundi 25 février 2019

Modern warfare : voyage au bout de l'enfer des règles - Episode 1

Chers amis !
Nous allons aujourd'hui aborder les règles d'escarmouche et les conflits modernes.


Qu'entends-je par conflits modernes ?
Je veux parler des conflits qui se sont déroulés dans l'après seconde guerre mondiale, et qui ont vu apparaître de nouvelles tactiques et de nouveaux matériels.

Pour faire simple, disons que les années 60 représentent assez bien la date charnière à partir de laquelle on peut considérer les différents conflits comme étant des "conflits modernes" :
- l'usage des fusils d'assaut se généralise;
- les hélicoptères s'invitent sur le champ de bataille;
- les communications se développent, facilitant l'appel aux frappes aériennes et à l'artillerie;
- les missiles antichars font leur apparition...
Je pourrais dérouler la liste encore longtemps, aussi je vais m'arrêter là car vous voyez très bien ce dont je parle lorsque je fais référence aux "conflits modernes".

Image issue du site "meeples miniatures"

Force est de constater que, depuis ces 3-4 dernières années, les conflits modernes s’invitent de plus en plus sur les tables de jeu. Certes, les « grandes enseignes » ne se sont pas encore lancées dans la mêlée, mais les fabricants de figurines ne les ont pas attendues, comme une simple recherche sur google peut vous le prouver...

Quelques fabricants : Eureka, spectre, empress...
Si vous voulez plus d'informations sur les différents fabricants, je vous invite à parcourir cet article, qui est également  très intéressant.

La nature ayant horreur du vide, l'espace laissé vacant par les éditeurs classiques ont permis l'apparition de nombreuses règles dédiées aux conflits modernes. Ainsi, un article comme celui-ci nous propose d’étudier pas moins de 11 règles. Et il en a oublié un certain nombre, dont des règles disponibles en français comme OPEX, dont le créateur Vincent GLAZA est malheureusement décédé.



Alors je ne vais pas paraphraser cet article, mais je vais simplement aborder quelques règles dédiées aux conflits modernes, avec lesquelles je suis plutôt familier et dont je peux parler en toute impartialité :
- Bolt Action Modern Warfare : une adaptation non officielle de BA aux conflits modernes;
- Spectre Operation : la règle éditée par le fabricant de figurines éponyme;
- No end in sight : édité par Nordic weasel games et disponible chez wargame vault;
- Force on force : édité par Ambush Alley Games, en coopération avec Osprey.

Je vous parlerai également de Black ops, chez Osprey, dont le concept l'éloigne un peu des conflits modernes mais qui n'est pas dénué d'intérêt.

A travers cet article, et celui qui suivra, je vous présenterai chacune de ces règles en les traitant à travers ce que je considère leurs points forts et leurs faiblesses. Bien évidemment, libre à vous de ne pas partager mon point de vue !

Mais attention nous approchons de la LZ, préparez-vous à gicler de l'hélico !

Image issue du blog "small scale operations"

Objectif nr.1 : sécurisez la zone "Bolt Action Modern"



BA Modern (BAM pour faire simple) est une adaptation non officielle du jeu Bolt Action, pour les conflits modernes. Vous pouvez récupérez BAM ici, et les listes d'armées .

Ses points forts (PF):
1. Le principal point fort de cette règle est qu'elle vous permettra de jouer la période moderne sans avoir à vous plonger dans une nouvelle règle, si vous êtes déjà joueur de BA. 
BAM s'efforce de prendre en compte les spécificités du combat moderne (drones, aéronefs, missiles antichars, blindés lourds, civils, etc...) de manière assez intelligente, sans bouleverser la mécanique de BA. Cela facilite donc grandement la conversion des joueurs aux conflits modernes.

2. Cette adaptation n'étant pas officielle, elle est gratuite dès lors que vous possédez la règle BA.
De plus, même si ce supplément est rédigé en anglais, les règles existent en français. 
Cela ne saurait déplaire aux fervents supporters du XV de France qui vont jusqu'à refuser de s'exprimer dans la langue de Shakespeare !

3. Les listes d'armées sont assez sympas, et proposent des règles d'armées plutôt intéressantes en matière de gameplay. Par ailleurs, elles essayent de coller avec les doctrines spécifiques des différents pays et cela se ressent à travers l'organisation des unités d'infanterie.
Ainsi, un groupe de combat des Marines est constituée de 3 fire teams de 4 hommes alors qu'une groupe de combat de l'Armée de Terre française est constitué d'un trinôme "600 mètres" et un trinôme "300 mètres". 


Ses faiblesses :
1. Elles sont les mêmes que celles du jeu originel, Bolt Action : la simplicité des règles facilite leur prise en compte par le joueur, mais elle génère de nombreuses incohérences et des imprécisions qui, en moderne, se font encore plus ressentir.

2. A trop vouloir rester dans le sillon de son géniteur, BAM donne l'impression de mettre un "vernis" moderne sur Bolt Action plutôt que de jouer la période moderne. Cela s'en ressent dans plusieurs domaines, dont voici quelques exemples :
- les fusils d'assaut sont directement tirés du jeu originel, ce qui transforme chaque tir en jeté de sceaux de dés (à raison de 2 dés par tireur, de base). Il aurait été plus simple de considérer que les fusils d'assaut deviennent la norme, avec 1D6 par arme;
- une nouvelle classe fait son apparition, les troupes irrégulières, qui sont encore plus faibles que les troupes inexpérimentées (avec un 7 de moral qui se révélera vite handicapant au premier coup de feu...) alors qu'elles sont, tant en matière de combativité que d'entrainement, équivalentes. La création d'une classe "élite" avec un moral de 11 aurait permis de représenter les forces spéciales et des irréguliers;
- le "pion de manoeuvre" reste le groupe alors que, dans le combat moderne, les doctrines et l'utilisation généralisée des radios permet de manoeuvrer au niveau de l'équipe. C'est d'ailleurs ainsi que sont articulés les groupes dans les listes d'armées de BAM, sans qu'apparaissent les chefs d'équipe.

Je ne détaille pas plus les faiblesses de BAM, afin de ne pas vous donner l'impression de m'acharner dessus, ce que je ne souhaite pas. Je reviendrai sur cette adaptation dans la conclusion de cette série d'articles.

*

Objectif nr.2 : patrouillez dans la région de "Spectre operations"


Spectre Operations (SPO) est apparu dans les radars lorsque la compagnie spectre miniatures a lancé son kickstarter, en mai 2014.
Fabricant de figurines de très belles factures, spectre miniatures a également développé sa propre règle, qui n'est plus en vente car, à l'heure où je vous parle, la V2 devrait sortir prochainement. 
Il ne vous reste plus qu'à surveiller leur site de vente en ligne.
A titre indicatif, la première édition était vendue 20£.

Ses points forts (PF):
1. La mécanique de jeu est plutôt bien pensée. Elle permet de garder une certaine fluidité dans le jeu et évite d'avoir un joueur impuissant qui regarde son adversaire faire ce qu'il veut sur la table parce que c'est son tour. 
Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases :
- calcul de l'initiative : détermine quel camp joue chaque phase en premier
- phase de commandement : permet de réaliser plusieurs actions qui relèvent généralement des leaders (mettre des unités en overwatch, rallier des troupes, scinder des unités en plusieurs entités ou réunir plusieurs combattants en un groupe), etc...
- phase de mouvement et d'action tactique : permet de déplacer ses troupes, de réaliser différentes actions (escalader le toit ou une façade, etc...), d'utiliser des armes non létales (grenades assourdissantes ou fumigènes), d'engager un ennemi au corps à corps, etc...
Une unité en overwatch peut intervenir durant cette phase et engager un ennemi.
- phase de combat : gère les tirs, qui sont exécutés en fonction de l'initiative;
- phase de corps à corps.

2. SPO a fait le choix du micro management : chaque combattant est un individu à part entière, avec ses caractéristiques propres et des capacités améliorées en fonction de ses équipements.
Ainsi, chaque matériel a son importance : un fusil d'assaut et sa version carabine (à canon court) n'ont pas les mêmes caractéristiques : l'un tire plus loin plus facilement là où la seconde est plus facile à manier dans les bâtiments. 
Ça peut paraître contraignant de prime abord, mais on prend très vite un certain plaisir à jouer à "Big Jim chez les navy seals" !

Ainsi, un opérateur des forces spéciales équipé "comme un porte avion" devient une véritable machine de guerre lorsqu'il opère de nuit. Mais malheur à lui s'il se fait repérer, car le surnombre finira invariablement par avoir raison de lui. A moins que des appuis aériens ne viennent à son secours !

3. SPO est une règle dédiée aux combats asymétriques, qui voient des forces spéciales affronter des armées régulières que des milices ou des groupes terroristes, et cela se fait sentir dès les premières pages.
La règle ne propose pas moins de 5 types d'unités, avec 3 profils à chaque fois (commandant en chef, chef de groupe, combattant).
Chaque combattant dispose d'un certain nombre de compétences qui permettent de déterminer sa capacité à exécuter une action. Ainsi, un personnage dispose de compétence en commandement (pour agir de manière autonome), tir (pas besoin de vous faire un dessin), agilité (pour progresser de nuit ou escalader une clôture), etc...
Il est ainsi possible de scanner une zone à la recherche d'ennemis embusqués ou de pièges, de faire appel à des drones de surveillance, d'escalader le toit d'une bâtisse pour y installer un sniper, de jouer des miliciens ivres, de nuit, dans une zone populeuse, etc...

4. Même si la mécanique de SPO est nouvelle, elle est très facile à prendre en compte car toutes les phase s'enchaînent de manière très logique, et il en est de même de la plupart des actions de jeu.
Ainsi, dans la grande majorité des cas, on se rend compte que la mécanique propose une réponse logiquement aux différentes situations, et qu'il est facile de résoudre, de la même façon, un cas de figure qui ne serait pas pris en compte par la règle.


Ses faiblesses :
1. La principale faiblesse de SPO est que cette règle ne permet pas de jouer à grande échelle.
En effet, il est difficile d'imaginer jouer plus d'une cinquantaine de combattants sur la table, appuyés par de nombreux véhicules et soutenus par des hélicoptères.
Si elle permet de jouer des affrontement asymétriques d'un volume réduit, elle ne permet pas, ou difficilement de jouer des affrontements entre 2 armées modernes conventionnelles.
Mais ce choix semble clairement assumé par le créateur.

2. Même si elle est facile à prendre en main, les nombreuses caractéristiques des combattants et des équipements nécessitent de préparer des fiches récapitulatives des unités afin d'éviter d'avoir à replonger régulièrement dans le livre de règles pour retrouver certaines données.
Ça n'est vraiment pas rédhibitoire pour moi, mais ça peut déplaire...

3. Certains points de règles manquent de précision, à l'image de la gestion de la suppression des combattants (comprendre, le stress lié au combat), qui donne parfois le sentiment d'avoir des forces spéciales complètement insensibles au stress. Les dernières informations qui ont filtré sur la V2 laissent entendre que cette partie des règles a été totalement revue. C'est certainement une très bonne chose mais il vaut mieux attendre le résultat final avant de se prononcer...

4. Le livre de règles n'est pas exempt de coquilles. Ainsi, on sent que certains points ont été écartés au fil de l'édition des règles mais que des résidus sont restés dans l'épreuve finale...
Cela génère parfois des incompréhensions dans le texte, qui fait alors référence à certains points qui sont désormais absents.
Nous verrons bien si la V2 aura corrigé ces petites erreurs, qui là encore ne sont tout de même pas rédhibitoires...

Image issue du blog "chargeblog"
C'est la fin de cette première partie, et je vous donne rendez-vous très prochainement afin de traiter des 3 autres règles : No end in sight, force on force et Black ops.

A très bientôt !

samedi 23 février 2019

Sur la route de Colleville-sur-Mer

Salut à tous !

Juste un petit article vite fait pour vous présenter ma dernière acquisition en matière de décors 28mm, afin de préparer la table que je présenterai lors de la convention de Colleville-sur-Mer, en juin  prochain.
Pour en savoir un peu plus sur cet événement, vous pouvez vous rendre sur ce sujet du forum bolt-action.fr.



En effet, je compte présenter une table dédiée à la bataille de Brest, qui reprendra dans les grandes lignes le scénario que je vous ai précédemment présenté dans cet article.

J'avais donc besoin de haies permettant de représenter le bocage breton (et non normand).
Je me suis donc tourné vers Lucky, qui fabrique essentiellement des décors en 15/20mm mais qui s'est dernièrement laissé convaincre de se mettre au 28mm.

Après quelques échanges, Lucky s'est donc chargé de me réaliser 3 sets de 80cm de bocages, que vous pouvez admirer sur ces photos, mises en valeur sur une des tables du Club.








Me voilà donc en possession de près de 2.40m de haies...
Comme vous pouvez le voir, c'est du très bel ouvrage, qui plus est à un coût raisonnable.
Si vous souhaitez contacter Lucky, vous pouvez aller sur le forum figbazar.

dimanche 17 février 2019

Brasseurs d'air


Qui dit conflits modernes dit hélicoptères...

Mais sais-tu, ami lecteur, que l'armée française a été la précurseuse en matière de combat aéromobile, et ce bien avant les GI's de l'oncle Sam au Vietnam ? En effet, la France a développé ce type de combat durant la guerre d'Algérie.
Histoire de nous cultiver un peu, je reprends un passage d'un article paru sur le site de l'Armée de Terre.


Le 4 mai 1955, pour la première fois, un détachement du 3e BEP (Bataillon Etranger Parachutiste) est héliporté sur le mont Chelia dans les Aurès (2 330 m) en quatre rotations. En 1957, à l’initiative du LCL Crespin, chef du GH 2 (2e Groupement d'Hélicoptères), les détachements d’intervention héliportés (DIH) font leur apparition. 
Ils comprennent au minimum 6 hélicoptères de manoeuvre, un hélicoptère armé et un PC volant. A partir de 1959, dans le domaine de l’appui au sol, les hélicoptères équipés de mitrailleuses ou de canons de 20 mm (MG 151 aussi appelé « couleuvrine ») placés en sabord furent employés au sein des DIH. Ces appareils complètent l’action des avions T6, obligés de voler plus haut et de s’éloigner entre chaque passage. 

Canon de 20mm allemand MG 151/20 monté en sabord

Les DIH donnèrent leur pleine mesure lors des opérations du plan Challe. Sitôt un renseignement obtenu sur la position d’une katiba (compagnie de l’ALN) par les unités de secteur ou des Piper, une opération héliportée pouvait être montée très rapidement. Dans un terrain compartimenté comme celui de l’Ouest algérien, la mobilité de l’infanterie et l’effet de surprise se trouvaient décuplés. Les unités à pied pouvaient également être héliportées sur des points de passage pour y monter des embuscades contre un ennemi en infiltration ou en fuite.

Les américains se montreront particulièrement intéressés par la doctrine française, et s'appuiera dessus pour bâtir les doctrines qui seront employées durant la guerre du Vietnam.

Si vous souhaitez vous documenter un peu sur le sujet, je ne peux que vous conseiller la lecture de cet excellent ouvrage, "les hélicos du djébel" :


Vous pouvez également trouver sur le net quelques articles très intéressants, comme celui-ci.

Mais revenons à nos moutons !
Après la seconde guerre mondiale et la guerre d'Indochine, les conflits modernes vont bientôt se faire une place de choix sur mes tables de jeu (les initiés voient de quoi je veux parler...).

Du coup, afin d'agrémenter mes futures parties, je recherchais un Apache pas trop cher que je pourrais facilement transformer en épave afin de faire un objectif intéressant, ou simplement un élément de décor.
Alors que je traînais sur le net à la recherche d'une maquette pas trop chère (compte tenu de ce que je voulais faire du produit fini...), je suis tombé sur un modèle d'Apache en diecast au 1/55e, et à un prix plutôt abordable. Et comme le vendeur proposait un Chinook en promotion, j'ai saisi cette opportunité d'acquérir 2 hélicoptères assez symboliques des conflits modernes.

L'oncle Joseph permet d'avoir un aperçu de l'échelle...
Initialement, je comptais utiliser le CH47 comme véhicule , et l'Apache en épave.
Mais après avoir déballé les deux maquettes, j'ai changé mon HK416 d'épaule...
En effet, je trouve l'AH64 bien mieux réussi que le Chinook.
La preuve en image !






Du coup, je me dis qu'il fera une très belle épave, à peu de frais.
Et voici le rendu que j'espère avoir au final :


Et puis ça peut donner des trucs marrants en jeu !...


Voilà les amis !
Je vous laisse pour ce soir, car j'ai pas mal de choses à faire :
- finaliser ma table indochinoise pour Landes le gaulois 2019
- préparer un scénario d'initiation à Spectre Operations

A très bientôt !

samedi 26 janvier 2019

Sur la route de Landes le Gaulois (partie 1)




Bonjour à tous !

La nouvelle édition de Landes' day aura lieu le 30 et 31 mars prochain à Landes le Gaulois.

Cet événement est vraiment exceptionnel de par l'ambiance qui y règne : convivialité, échange, découverte, amitié sont au rendez-vous.
Voici quelques documents qui vous permettront d'obtenir plus de renseignements sur cet événement.

 


Si vous souhaitez en discuter avec d'autres joueurs ou les organisateurs, vous pouvez aller sur le forum bolt-action.fr, dans le sujet qui lui est dédié.
Ça se passe ici : forum.

Mais revenons à nos moutons.
Je me déplace à LLG pour y présenter ma table Indochine, et jouer les 2 scénarios que vous avez déjà pu découvrir ici :
- Combats de Tu-Lê : dont voici la présentation et un compte-rendu de partie
- La Légion au combat : qui est présenté dans cet article.

Je compte également profiter de cet événement pour tester la règle Spectre Operation, règle éditée par spectre miniatures et qui est dédiée à la période moderne. Cette règle, dont la V2 est en approche, fera l'objet d'un article dédié.


En attendant, Raph (mon peintre attitré) réalise des merveilles sur les figurines que je lui ai confiées...



Il s'est également chargé de finir les décorations de mes différents blindés indochinois : mes LVT4 et un M24 Chaffee.




Afin de préparer cet événement comme il se doit, je me focalise maintenant sur la réalisation de ma table de jeu. Comme vous avez pu le voir dans mes précédents articles, je dispose d'un certain nombre de décors mais ma table est incomplète.

Pour avoir une bonne table de jeu, il faut d'abord avoir un bon support.
Je me suis donc tourné vers DeepCut Studio, une société artisanale qui est installée en Lituanie et qui réalise de très beaux tapis de jeu. Vous pouvez choisir différents types : PVC imprimé, tissu imprimé ou tapis de souris, pour des prix qui vont de 50 à 65€ pour un tapis de 4'x6' en fonction de la finition souhaitée.
Si vous voulez un sac de transport, particulièrement pratique si vous souhaitez entreposer votre tapis ou le transporter lors d'événements, il est disponible à 7€ pièce.


Pour ma table Indo, j'ai choisi le modèle forest, qui convient le mieux, selon moi, au théâtre.

Voici quelques  clichés du tapis que j'ai reçu.



Je vais maintenant m'attacher à finaliser mes paillotes, que vous avez déjà vues en situation lors d'un de mes précédents articles.


Je dois améliorer les toitures, finaliser les socles, masquer ici et là quelques traces, réaliser des échelles en pique à brochettes, passer un peu de lavis et brosser à sec...
Bref, j'ai de quoi faire !

J'essayerai de vous présenter mes avancées sur le projet.
Bonne lecture !

samedi 5 janvier 2019

Croire et Oser : la Légion au combat


Bonjour à tous !
Permettez-moi de vous adresser à tous tous mes voeux de bonheur en cette nouvelle année, pour vous ainsi que tous ceux qui vous sont chers.

J'ouvre 2019 avec un nouvel article dans lequel je vais vous relater ma dernière partie de "Croire et Oser" durant laquelle nous avons joué un scénario de mon cru.
Ce scénario s’inspire des durs combats menés par les légionnaires du 1er Groupement Amphibie contre les Bodoïs de la Division 308, dans le delta du Fleuve Rouge, à l'automne 1953. 

Le joueur CEFEO dispose d'un détachement de légionnaires, appuyés par 2 LVT4 Aligators, un transport de troupe et un Aligator d'appui feu armé d'un redoutable canon de 40mm Bofors et de 2 12.7 jumelées en coaxiale (souviens-toi, ami lecteur, je te les avais précédemment présentés...).


Le 27 novembre 1953, les Alligators s'engagent dans la rizière inondée, parsemée de gros villages se présentant comme autant d'îlots, et quadrillée de fortes diguettes parfois difficiles à franchir. Signe inquiétant, il n'y a ni homme ni buffle à l'horizon, le paysage est désert. 
Parvenus à une centaine de mètres du village, et alors que les LVT abaissent leur rampe arrière pour faire débarquer les pelotons portés, les Viets, admirablement camouflés et qui ont fait preuve d'une absolue discipline de tir, font d'un seul coup feu de toutes leurs armes…

La table de jeu

Le joueur CEFEO doit fouiller un village constitué de 4 paillotes, dont l'une d'elle (tirée au sort) héberge le PC d'un bataillon de la Division 308. Pour ce faire, il dispose de 8 tours pour remplir sa mission.
Ses hommes disposent des règles spéciales suivantes, qui symbolisent bien le caractère des unités de Légion :
More majorum : lorsqu’elle exécute un assaut ou, progresse vers l’unité ennemie visible la plus proche, les unités d’infanterie réussissent automatiquement leur test d’ordre;
- Troupes d’assaut : les légionnaires sont de redoutables combattants qui, engagés au corps à corps, ne rompent jamais le combat. Ils bénéficient de la règle spéciale fanatiques (p.90 du livre de règles).

Le joueur VM se met en place en utilisant le déploiement caché, que je ne vous présente plus...
Les bodoïs disposent des règles spéciales suivantes :
- Guerre patriotique : quand une unité d’infanterie risque d’être détruite car elle a échoué à un test de moral, effectuez un deuxième essai.
Baptême du feu : Les unités inexpérimentées bénéficient de la règle bleusaille (p.90 du livre de règles).

Son unité est accompagnée d'un commissaire politique, qui saura se faire obéir si les circonstances l'exigent : il peut forcer à obéir une unité qui a échoué lors d’un test d’ordre en exécutant un de ses combattants, pour l’exemple.
 
Quelques nha qués oeuvrent paisiblement...
Mon adversaire, qui joue la Légion, déploie ses forces en une seule vague et utilise l'option tactique qui lui permet de progresser de 12 pouces supplémentaires avant le début de partie. Il sait qu'il ne doit pas perdre de temps.

Au centre, les légionnaires ouvrent le chemin aux alligators et approchent des lisières du village...

Les Alligators appuient les légionnaires...
...qui progressent prudemment.
Alors que les canhas sont en vue des hommes de pointe,  le viet se dévoile...
Un groupe de légionnaires est pris à découvert et touché par une longue rafale de FM, suivie du tir groupé de plusieurs fusils. Les premiers hommes tombent à terre...

Tapis dans les herbes hautes, ces bodoïs surprennent les légionnaires.
Malheureusement pour les légionnaires, l'alligator armé du 40 Bofors est incapable de les soutenir à cause de la végétation. Mais sa présence force un sniper viet à se replier avant même d'avoir pu ouvrir le feu, pris sous les tirs du redoutable canon mitrailleur.


Sur le flanc droit, 3 unités viets de dévoilent et prennent à partie le LVT4 de transport de troupe, qui s'est aventuré en avant des fantassins.
Un canon sans-recul tire mais rate sa cible...
Qu'à cela ne tienne, c'est un modeste bazooka qui se charge de mettre à mort le reptile.
L'équipe de mitrailleurs qui se trouvait à bord est décimée par l'explosion, mais le groupe de combat évacue l'épave sans trop de casse.

Il n'y a pas meilleur instructeur que l'ennemi, mais ses leçons coûtent cher...
Les légionnaires viennent de perdre une pièce de choix, hérissée de mitrailleuses : 1 MMG de caisse, 2 HMG sur l'arc avant, une MMG par flanc...

La Légion réagit comme il se doit et monte à l'assaut sur l'ennemi qui s'est dévoilé.
Sur le flanc gauche, le groupe de bodoïs subit le feu mais ne rompt pas.
Sur le flanc droit, le bazooka est anéanti au corps à corps.
Au centre, un premier groupe atteint les limites du village.


Alors que le vietminh est en passe d'être débordé par l'assaut des légionnaires, des renforts se déploient sur les flancs du village.
Leur objectif est relativement simple : briser les ailes du dispositif ennemi, afin de pouvoir écraser les unités résiduelles qui, une fois réfugiées dans le village, n'auront d'autre choix que de se rendre ou périr...

Sur le flanc gauche, le groupe en renfort prend à partie le groupe de légionnaires qui fouille la première canhia. Pendant ce temps, le LVT4 40 Bofors avance et tente de neutraliser le groupe viet le plus avancé.

Sur le flanc droit, les viets subissent la furie des légionnaires : le groupe de combattants inexpérimentés panique et se replie...


Malgré le feu ennemi qui cause de lourdes pertes, la Légion poursuit sa progression dans le village et investit 2 nouvelles canhias qui, malheureusement, ne contiennent pas les renseignements recherchés.



Sur le flanc droit, isolé, un groupe de légionnaires combat au corps mais, malgré toute leur bravoure, les képis blancs finissent par tomber, vaincus par le nombre...


Les viets se déchaînent : ils savent que la mort est préférable à l'échec car les conséquences seront terribles...
Cloué par les tirs, les Légionnaires qui ont réussit à atteindre le village ne parviennent plus à progresser vers l'objectif, malgré les tirs dévastateurs du 40 Bofors.

La Division 308 n'a pas failli à sa réputation et a su briser le formidable assaut de la Légion.
La partie s'achève sans que les légionnaires ne parviennent à remplir leur objectif.



Si vous souhaitez jouer ce scénario, qui est facilement adaptable à d'autres théâtres, vous pouvez le télécharger grâce à ce lien.

Ce scénario, comme celui dédié aux combats de Tu Lê,  sera proposé lors de la convention de Landes le Gaulois 2019, qui aura lieu les 30 et  31 mars prochain. Vous pouvez suivre ce sujet, si cette convention vous intéresse.

Enfin, pour conclure, je remercie Fab, mon camarade de jeu habituel du club de Rathelot et grand testeur de mes scénarios devant l'éternel.