lundi 15 janvier 2018

[CR] "29 let's go !" Ep.1 - Coup de sonde à La Cambe

Chose promise chose due, voici le CR de la première mission de la campagne "29 let's go !" dont je vous parlais très récemment.

En préparant ce CR, je me suis demandé comment faire pour restituer cette soirée sans pour autant dévoiler tous les secrets de cette campagne, qui en font tout le charme. En effet, il y a certains aspects qu'il vaut mieux que vous ignoriez si vous souhaitez la jouer... J'ai donc intégré un petit bouton permettant de masquer les passages qui divulguent un peu trop de détails à mon goût. Libre à vous de choisir de les lire, ou pas.

Bonne lecture à tous !


Nous avions laissé la 29e DI US alors qu'elle quittait la zone d'Omaha et commençait sa progression.
Dans ce premier scénario, le 175ème Régiment d’Infanterie US fait face à la première résistance sérieuse au cours de son avancée.

Si chaque joueur connaît la constitution du noyau des forces de son adversaire, il ignore quels renforts ce dernier a choisi et il en restera ainsi jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées sur le terrain...


Her Max (le joueur allemand, pas la chaussure de sport !) doit déployer au moins 50% de ses unités, à 12'' maximum de son bord de table, et peut exécuter un déploiement caché, avec quelques différences notables par rapport à la règle officielle :
- les unités sont remplacées par des marqueurs tant qu’elles sont cachées ;
- le joueur reçoit 1 marqueur leurre pour 2 unités déployées ;
- les leurres sont retirés lorsque toutes les unités cachées ont été révélées.

Di Stefano, joueur US tout droit débarqué de Brooklyn, démarre la partie hors table et doit constituer sa première vague avec au moins 50% de ses unités. Ses véhicules ne peuvent entrer sur table que par la route, au rythme d'un véhicule par tour.
Pour remporter la partie, il doit réussir à faire sortir au moins une de ses unités par le bord de table du joueur allemand qui sera alors contraint de se replier sur sa seconde ligne de défense.

Afin de rajouter un peu de tension (et accessoirement  parce que je devais me lever tôt le lendemain), je décide d'ajouter un petit point de règlement supplémentaire :
- la partie ne se jouera pas au nombre de tours, mais en temps contraint de 2h30;
- Her Max dispose de 60 secondes à chacun de ses dés pour décider quelle unité activer et annoncer quel ordre il lui donne
- la montre jouant contre lui, Di Stefano n'a aucune contrainte de temps...

Début de la partie, Max décide de déployer 7 de ses unités et reçoit donc 3 leurres en plus . Il déploie donc 10 marqueurs sur table, même s'il ne bénéficie toujours que de 7 dés. Libre à lui de tromper son adversaire en donnant des ordres à des leurres...  Son déploiement reste classique, en ligne, derrière les couverts.

Quelle menace se cache derrière ces marqueurs ?
Premier tour: Di Stefano déploie ses premières troupes, dont un Sherman, le mortier de 81mm et son observateur. Utilisant les couverts avec soin, il progresse sur les deux ailes, laissant la composante mécanisée gérer le centre de la table.
Il sait que la route est longue et qu'il ne doit pas perdre de temps, aussi il profite de la profondeur de champ pour progresser rapidement...

Pendant ce temps-là, les Allemands se mettent en embuscade, se préparant à subir le choc...

Second tour, les choses sérieuses commencent :
- le mortier de 81 commence à arroser sérieusement les alentours de la maison normande qui semble abriter du lourd;
- le Sherman rejoint la partie et arrose copieusement la zone avec ses mitrailleuses.

En effet, si un tir occasionne une touche sur une unité cachée, le marqueur sera révélé.
La chance est du côté allié en ce matin du 7 juin  1944 : non seulement le char réussit à toucher sa cible, dévoilant un Pak 38, mais la rafale de mitrailleuse tue le tireur, réduisant au silence l'arme antichar...

Les hommes de Max, de leur côté, savent qu'ils doivent courber l'échine jusqu'à ce que l'ennemi approche à portée de leurs armes. Alors ces maudits yankees verront que la victoire n'est pas acquise...



La neutralisation du canon antichar dès le début de l'offensive laisse craindre une sérieuse déroute pour Max, même s'il dispose encore de 2 équipes panzerschreck et d'un panzerfaust par groupe...

Spoiler:
Comme l'impose le scénario, le joueur US a dû consacrer une partie de ses points à l'achat de 2 Sherman. Di Stefano décide de pousser plus avant et positionne ses chars vers le milieu de la table afin de pouvoir prendre sous ses feux la totalité de la ligne de défense allemande.

Mais c'est sans compter sur la situation générale autour de La Cambe. En effet, ce secteur est l'ancienne zone d'implantation du Flak-Sturm Regiment 1 et quelques canons de 88mm sont encore actifs dans le secteur. 
Une de ces pièces est justement  implantée à proximité, et elle dispose d’un secteur de tir, certes limité, sur la zone des combats. Ainsi, la pièce peut engager des véhicules, mais pas d’unité d’infanterie, bien qu’elle soit implantée hors table et donc hors de portée de la force US.
Max peut faire appel à cette redoutable pièce antichar deux fois durant la partie, à n'importe quel moment, sachant qu'elle tirera sans malus de portée...

view obscured: la cible bénéficie d'un couvert léger
view badly obscured : la cible bénéficie d'un couvert lourd
Alors qu'un des Sherman positionné au centre se prépare à recevoir un ordre, Her Max décide d'interrompre son adversaire, malgré ses protestations véhémentes, et de faire tirer son 88. La surprise est totale pour Di Stefano qui, impuissant, découvre que son élément blindé est dangereusement exposé, à peine protégé par quelques arbres bien minces...
Heureusement pour lui, sa chance légendaire ne l'a pas quitté et le tir passe au dessus de son premier Sherman qui, perdu pour perdu décide d'avancer...

Fin de la première partie du CR, la suite très prochainement !...

dimanche 14 janvier 2018

"29 let's go" : conversion de Chain of Command à Bolt Action



Bonjour à tous !
"29 let's go !" est une campagne éditée par les TooFatLardies (TFL) et donc, par conséquent, dédiée à Chain of Command (dont je vous ai déjà parlé à nombreuses reprises sur ce blog.

N'ayant aucun adversaire, dans mon club, pour jouer à Chain of Command, mais souhaitant pouvoir jouer les campagnes des TFL, je me suis décidé à convertir cette campagne au standard Bolt-Action.

"A quoi bon tout cela ?" devez-vous vous demander ?
La réponse est simple: parce que cela vaut le coup !

Jouer une campagne des TFL c'est avant tout respecter la réalité historique, aussi bien dans l'organisation des troupes que dans la conduite de la campagne, qui cherche à reproduire des situations tactiques réellement rencontrées par les combattants de l'époque.

Afin de garder tous les avantages du système de Chain of Command, j'ai conservé toute la mécanique qui opère en dehors de la table de jeu :
- le choix des unités, basé sur l'organisation des unités jouées et de la disponibilité des armes et équipements au moment de la campagne (certaines armes ne sont disponibles qu'en quantité très limitée, et ce pour la durée de la campagne)
- un déséquilibre assumé entre les camps, qui se répercute à travers les objectifs à remplir
- des mécaniques permettant d'assurer une certaine continuité entre les parties qui composent la campagne.

Bolt-action n'intervient que lors des parties, lorsqu'il s'agit de gérer les affrontements.


1/ Situation historique:
Le jour J, malgré les importantes pertes subies à Omaha, les Américains réussissent à percer les lignes de défense allemandes et, le 6 juin au soir, les villages de Colleville, Saint Laurent et Vierville sont atteints. Mais les troupes américaines se retrouvent confrontées à une surprise de taille : la présence de la 352ème Division d’Infanterie, qui était supposée se trouver dans la région de Saint Lô. Or celle-ci était déployée dans la région de Bayeux depuis le mois de mars afin de renforcer la 716ème Division d’Infanterie… 

Alors qu’elle avait pour mission de foncer sur Carentan afin de faire jonction avec les troupes débarquées à Utah, la 29ème Division d’Infanterie US doit désormais faire face à résistance de la 352ème DI.



Débarqué le 7 juin en milieu de journée, le 175ème Régiment d’Infanterie de la 29ème DI reçoit pour mission de progresser le long de la D613 et de s’emparer de la ville d’Isigny et surtout, du pont qui enjambe l’Aure. Ce pont est d’une grande importance car c’est le seul encore intact dans la région. Sa capture permettrait de faire rapidement jonction avec les unités débarquées à Utah. Pour les Allemands le pont d’Isigny est également d’une importance vitale puisqu’il peut permettre aux éléments de la 352ème DI de se replier de l’autre côté du cours d’eau et de s’y établir en défensive, après l’avoir détruit. 

Les GI’s de la 29ème DI ont donc intérêt à s’assurer au plus vite du contrôle du pont d’Isigny afin, non seulement de s’assurer que le pont ne sera pas détruit, mais également de couper l’unique voie de repli des unités allemandes encore dans le secteur d’Omaha…   

Le 1er bataillon du 175ème RI (US) démarre sa progression le 7 juin à 21h30, suivi des 2 autres bataillons de la 29ème DI. Cette campagne relate les combats menés dans la région qui s’étend de la Cambe à Osmanville.



2/ Objectifs et progression dans la campagne :

Pour le joueur US, il lui faut percer les défenses adverses afin de se frayer un chemin jusqu'à l'objectif final, le pont d'Isigny situé après Osmanville. Il doit progresser coûte que coûte, sans tenir compte des pertes subies afin de capturer le pont avant que les Allemands ne parviennent à évacuer leurs forces et détruire le pont.

Côté allemand, c’est le règne du chaos et de l’anarchie. Confrontée aux bombardements aériens et navals, ayant subi de lourdes pertes lors des combats des 6 et 7 juin, leurs lignes de communications généralement coupées, les Allemands n’ont d’autre choix que de s’accrocher au terrain et de retarder les GI’s aussi longtemps que possible. Le plus longtemps ils tiendront, le plus d’unités pourront s’extraire de la nasse et se réfugier de l’autre côté de l’Aure.



La campagne est composée de 5 scénarios, le joueur US doit remporter le cinquième scénario pour remporter la victoire. Pour progresser d'un scénario à l'autre, le joueur US doit remporter la partie. S’il perd, il reste au même niveau et devra effectuer une nouvelle tentative.

Les 5 scénarios qui composent la campagne
De plus, si le joueur allemand a remporté la partie précédente, il peut décider de modifier la typologie du scénario prévu pour mener un combat de rencontre (scénario nr.2 du livre de règles, « combat de rencontre »). Si la contre-attaque réussit, le joueur US régresse de 1 échelon sur la table.
Afin de ménager l’effet de surprise, le joueur Allemand n’annonce son choix qu’au début de la partie, une fois que le joueur US a annoncé quelles étaient ses unités placées en réserve...

3/ Gestion des pertes et des renforts :

Le joueur US ne rencontre aucune difficulté pour combler ses pertes entre deux parties : il dispose de 3 bataillons d’infanterie et de deux compagnies de chars. Aussi, il dispose d’unités fraîches à chaque début de partie. Cependant, le joueur US est tributaire du moral de son chef de bataillon, le Colonel « Pop » GOODE, connu pour son manque de témérité.

Le moral de Pop est fortement lié à la progression des forces US : que le joueur subissent des défaites et Pop se montrera de plus en plus timoré, interdisant la progression du joueur US en direction de l'ennemi durant un ou 2 tours de jeu...

Le joueur Allemand ne peut malheureusement pas compter sur les mêmes ressources que son adversaire et ses forces sont limitées. Néanmoins, une unité qui a été anéantie est définitivement perdue. Il pourra tout de même compter sur des renforts et obtenir de nouveaux groupes de fantassins, mais ceux-ci seront des Hilfswillingue. 


Dans le chaos qui a suivi le débarquement allié, les Allemands ont dû trouver des renforts où ils pouvaient afin de recompléter leurs effectifs. Les Hilfswillingue sont des servants de pièces FLAK détruites ou ont été recrutés parmi les Hiwis, les travailleurs russes employés à la construction des fortifications. Organisés et équipés à la hâte comme des unités d’infanterie régulières, ces groupes souffrent de l’inexpérience de leurs combattants, qui sont tout sauf des fantassins chevronnés…

Une unité qui sort de table en cours de partie n’est pas perdue mais a rompu le contact. Elle pourra être de nouveau employée par la suite. Ainsi, le joueur Allemand a la possibilité d’abandonner le terrain à l’adversaire afin de préserver ses forces.

Les pertes subies au combat au sein des unités survivantes peuvent être éventuellement comblées, en lançant 1D6 en fin de partie: en fonction du résultat, les pertes sont comblées à 50 ou 100% et dans certains cas de figure, l'unité peut même devenir vétéran.


Conclusion :

Le 10 janvier dernier, Max et Stef, 2 de mes camarades du club Rathelot, se sont lancés dans le bain et ont joué le premier scénario de leur campagne. J'officiais comme arbitre afin de pouvoir réagir en cas de soucis d'adaptation.

Cette partie fera l'objet d'un CR de ma part, mais le résultat était là: les joueurs étaient ravis, parfois surpris, complètement immergés dans leur rôle, et l'aspect historique de la campagne les a définitivement séduits.



C'est donc une parfaite réussite en ce qui me concerne, puisque la sanction du "feu" est très largement positive. Peut-être certains d'entre vous souhaiterons jouer cette campagne. Afin de respecter la loi, je ne pourrai transmettre mes documents qu'à ceux qui pourront me fournir une preuve d'achat de la campagne des TFL.

A très bientôt pour le CR de cette première soirée, "Coup de sonde à La Cambe"...

vendredi 22 décembre 2017

[CR] Une question de karma...

Voici le compte-rendu de ma dernière partie de l'année 2017 au Club de Rathelot, jouée contre le Président, qui nous avait concocté un petit scénario original pour l'occasion.

Ce scénario voit une unité américaine lancer un raid sur une côte de l'Europe occupée.

Déployée sur la plage, cette force a trois objectifs :
- détruire une station de veille radar, protégée par une garnison réduite
- récupérer un agent infiltré
- détruire un stock de carburant (autant rentabiliser le déplacement !)


Premier hic pour nos GI's de service: l'unité de grabataires qui surveillait jusqu'alors la station radar a été remplacée par un groupe de fanatiques prompts à défendre les accès à la plage avec une hargne rarement vue jusqu'alors (sauf peut-être autour des piscines des resorts,  lorsque les touristes anglais essayent de piquer les transats aux touristes hollandais...).


Profitant de la nuit, les GI's débarquent et progressent vers leurs objectifs. 



Le gros de l'infanterie US, appuyé par un M4 Sherman, progresse vers la station radar, espérant s'en emparer avant que le teuton ne réagisse et n'envoie des renforts. En effet, les défenseurs de la station radar sont seuls durant le premier tour, face à l'envahisseur...

Mon adversaire a très bien compris qu'il devait laisser tomber la finesse et la délicatesse pour "entrer dans le bois dur", comme le dit si bien le poète. Malgré la protection du bunker, mes fanatiques voient leur niveau de stress s'accroître dangereusement alors que les GI's progressent sous un feu roulant. Profitant de la confusion, un groupe porté sur half-track fonce sournoisement vers le dépôt de carburant.

Hans ! Je crois que quelqu'un a frappé à la porte !...

Le deuxième tour me permet de faire intervenir mes réserves afin d'essayer de repousser les Yankees. Mais je commets une énorme erreur, pensant alors qu'elle va me coûter la partie... 

A ce moment là, les défenseurs du bunker central ont encaissé pas moins de 7 points de stress, encore 3 points et le seuil fatidique sera atteint et mes fiers combattants se déliteront comme de vulgaires bleus !
"Pas de panique !" , me diras-tu ami lecteur qui maîtrise si bien les règles, "il suffit de leur faire exécuter un ordre de ralliement et ils perdront 1D6 stress, ce qui leur permettra de tenir, bien au chaud derrière leur muret de béton armé, que les renforts arrivent."

Alors que les GI's progressent, l'espionne en profite pour s'enfuir sournoisement.

Certes mais voyez-vous, j'ai un peu zappé cet ordre de ralliement, pensant que seule la présence d'un officier pouvait leur permettre de réduire leur stress. Du coup, ce second tour de jeu se révèle dramatique. Alors que je déploie mes renforts, les fantassins américains en profitent pour poursuivre leurs tirs sur mon groupe et anéantir son moral : comptant encore 7 combattants sur 10, dont 2 mitrailleuses, mon groupe voit son moral s'effondrer...

Le Panther est un char assez cher mais avouez qu'il a de la classe !
Heureusement, près du dépôt de carburant, mon groupe de fallschirmjäggers est bien décidé à venger leurs camarades. Malgré les tirs de couverture du half-track, mes paras criblent de balles le groupe de GI's isolés avant de monter à l'assaut sur le groupe puis détruire le blindé dans la foulée.

A bout portant, les fusils d'assaut ne pardonnent pas...
Malchanceux (ou stupide) durant le second tour, j'ai droit à un magnifique retour de karma au tour suivant. 
Alors que je viens de rappeler à mon adversaire qu'il allait oublier de gérer la frappe aérienne commandée par son observateur, l'aviateur ne l'entend pas ainsi et se trompe de cible, frappant une unité de son propre camp.
Comble de bonheur (ou de malheur, selon le côté des dés où l'on se situe), les fantassins US sont éradiqués par la bombe qui m'était destinée...

Oups !
Avec 2 groupes sur 3 anéantis, mon adversaire n'a d'autre choix que de jouer le tout pour le tout et de foncer sur l'objectif central : l'espion devrait s'exfiltrer sans grande difficulté, mais le dépôt de carburant est désormais inaccessible. Aussi il doit à tout prix détruire le radar en éradiquant toute présence allemande pendant qu'une de ses unités place les charges.

Sur l'objectif central, mon officier et l'infirmier sont bien seuls et comptent sur le soutien du Panther, de ma MG42 et du mortier de 81... Mais il faut se rendre à l'évidence : la croix de fer à titre posthume c'est pour bientôt !


Idéalement positionné (toute modestie gardée), le Panther remplit son job en détruisant le Sherman avant d'étriller les GI's qui, héroïquement, s'emparent du bunker malgré la grêle de balles qui s'abat sur eux.


A ce moment de la partie, mon adversaire a quasiment partie gagnée : il lui faut replier ses forces pour provoquer l'explosion des charges. Malheureusement pour lui, mes paras sont en forme et, après avoir détruit la jeep qui tentait de leur barrer le passage, le groupe progresse vers le bunker en appliquant des feux méthodiques sur les GI's.


Prix sous les tirs croisés de mes paras, du Panther et de ma MG42, les GI's sont fixés et ne peuvent pas se replier.

Mes fallschirmjäggers sont les véritables héros de cette partie car ils me permettent de remporter la partie en défendant 2 objectifs sur 3. Seul l'espion, qui est en fait une espionne, aura réussi à nous filer entre les doigts et à s'exfiltrer, mes combattants rechignant à abîmer sa jolie plastique...

Comment leur en vouloir ?...



mercredi 29 novembre 2017

[CR] Il n'y a pas de meilleur instructeur que l'ennemi...

"...mais ses leçons coûtent cher."

Ainsi parlait Zarathustra.
Ce dicton s'est vérifié lors de ma dernière partie au club Rathelot, lorsque ma force de GI's fin de guerre a dû affronter les panzergrenadiers de Stef.
Nous jouions alors une partie en 1000 points, et le scénario tiré au sort était le scénario 10 du livre de règles: "tenir jusqu'à la relève".

Ce scénario est assez atypique à jouer: un objectif est positionné en centre de table,le défenseur doit tenir jusqu'à la fin de la partie...

La table dont nous disposions convenait parfaitement puisque, comme vous pouvez le voir, une route et un cours d'eau se croisent au centre de la table, la divisant en quatre zones.

Le pont constitue logiquement l'objectif.
Conformément aux directives du scénario, Stef déploie 2 unités à proximité de l'objectif, un groupe de combat et une équipe de sniper qui se déploient dans le lit du cours d'eau où ils peuvent bénéficier d'un couvert.
Le reste de sa force est divisé en deux kampfgruppen de tailles égales. Le premier sera déployé lors du premier tour, le second pourra intervenir, en renfort, à partir du second tour.

Je déploie alors la totalité de ma force, où je veux sur la table, à condition d'être au moins à 18 pouces de l'objectif ou d'une unité adverse déjà en place. C'est à ce moment que je commets ma plus grosse erreur en ne respectant pas un des principes de base de la tactique: la concentration des efforts.
En effet, alors que mon intention est d'attendrir les défenseurs avec mes appuis (Sherman 105mm, frappes aériennes, mortier de 81mm) avant de lancer mes fantassins à l'assaut de la position, j'agis stupidement en divisant ma force en deux éléments déployés à chaque extrémité de table: mes appuis lourds d'un côté et mes fantassins de l'autre...


Malheureusement, cette erreur n'a pas échappé à mon adversaire, qui va s'empresser de l'exploiter dès le premier tour. Il déploie tout d'abord son Panzer IV, qui échappe de peu à un tir de bazooka, puis débarque de son half-track un groupe de fantassins.

La sanction est immédiate et sans appel pour mon groupe de vétérans déployés à découvert: bien entamé lors du premier tour, le groupe est anéanti au second tour par les tirs conjugués du panzer et du halftrack, alors que mon équipe bazooka subit l'assaut des panzergrenadiers.

Ce qui reste de mes vétérans, à terre...
Dès le premier tour, je sais que j'ai perdu... mais je compte bien faire payer cher sa victoire à mon adversaire ! Je combine alors le tir de mon char et du mortier de 81 (en place dès le premier tour !) sur les Allemands qui tiennent le pont, en attendant que le contrôleur aérien avancé ne guide une patrouille de P47 sur l'objectif...

Le Sherman pilone les défenseurs à grands coups de canon de 105.
Mais les panzergrenadiers tiennent bon malgré deux passes de P47. Réduit à 4 hommes, le groupe continue de tenir l'objectif, bientôt rejoint par le Lieutenant, le médecin et une MG42 sur affût. En retrait, un mortier de 81mm fournit un appui feu qui fixe un de mes groupes de combat.

Les P47 se contenter de mitrailler, afin de ne pas endommager le pont...
Au quatrième tour, je commets ma seconde erreur en ignorant une autre règle fondamentale : pas un pas sans appui...

Alors que je repositionne mon Sherman pour essayer de flanquer les défenseurs du pont, mon char subit l'attaque du groupe de sapeurs vétérans de mon adversaire. Ce groupe s'était gentiment fait oublier en foirant ses tests d'ordre durant 2 tours de suite (9- à réaliser avec 2D6...). A quelque chose malheur est bon, Stef ne me contredira pas puisque les sapeurs débouchent sous le nez de mon char, qu'ils engagent aussitôt...


Le Sherman subit un tir de panzerfaust qui le détruit immédiatement...
Le groupe de sapeurs a alors les coudées franches pour neutraliser mon équipe lance-flammes qui tombe foudroyée sous les tirs à bout portant de 4 MP40.

La menace de mon char disparue, Stef peut gentiment mettre la pression, grâce à son Panzer IV, sur mes forces retranchées dans une maison.

Mes GI's rejouent la maison de la dernière cartouche...
La partie se termine au cinquième tour, mes derniers combattants fixés par les tirs répétés des Allemands sur les bâtisses où ils sont réfugiés.

Je dois cependant rendre hommage au héros de cette bataille, Jim O'Deeyum le médic d'origine irlandaise (ami lecteur, tu viens de passer devant un calembour, sauras-tu l'identifier ?).


Jim va réussir le tour de force de soigner pas moins de 4 hommes en 3 tours !...
Cet exploit lui vaut désormais le surnom de patch (rustine) en raison de ses capacités à reboucher les trous faits dans ses camarades par les balles allemandes...

Pour conclure, je dirais qu'à Bolt Action comme dans d'autres jeux de figurines, les fondamentaux de la tactique ne doivent pas être oubliés, sous peine de subir une lourde défaite.

Merci à Stef pour cette belle leçon (pour ne pas dire correction), que je ne suis pas prêt d'oublier !...

jeudi 23 novembre 2017

Blaster Action : escarmouches à la sauce Star Wars

Bonjour à tous !
L'article d'aujourd'hui traite de ma dernière création : Star Wars Blaster Action (SWBA),  une adaptation non officielle de la règle Bolt Action (que tu connais bien, désormais, ami lecteur) dans l'univers de Star Wars.


Star Wars est une licence prolifique, notamment dans le domaine des jeux et des jouets en tout genre.
Heureusement, notre hobby n'échappe pas à la règle !
Ainsi, rien que chez l'éditeur FFG, on ne compte pas moins de 2 jeux de figurines :
- Assaut sur l'Empire (AsE): jeu de plateau utilisant des figurines
- Star Wars Légion (SWL): jeu d'escarmouche utilisant des figurines


  


Si je possède une boîte de Assaut sur l'Empire (AsE), je n'ai jamais vraiment accroché au système de jeu qui ne m'a pas convaincu. En effet, je trouve que les jeux édités par FFG ont un défaut : ils nécessitent des matériels spécifiques (règles, dés, jetons en tout genre...). Certains joueurs n'y trouvent rien à redire, mais en ce qui me concerne j'en ai un peu soupé des dés spéciaux, des marqueurs, des cartes d'améliorations et autres...
En revanche, j'ai été séduit par le format des figurines qui est proche du 28mm et qui, dès lors, permet de réaliser des conversions d'autant plus intéressantes que l'univers Star Wars est vaste et généralement peu couvert par les éditeurs de jeux, ce qui laisse les coudées franches aux joueurs bidouilleurs...

Des gardes impériaux de WH40K convertis en rebelles.
Malheureusement, Star Wars Legion (SWL) n'est pas à la même échelle, ce qui interdit tout portage de figurines d'un jeu sur l'autre: le cœur a ses raisons que le business  ignore...

Luke, dans SWL (à gauche) et AsE
Comme vous pouvez le voir, la différence n'est pas énorme mais suffisante pour empêcher de combiner les deux jeux... C'est d'autant plus dommage que la gamme d'Assaut sur l'Empire permettait d'utiliser d'autres gammes, dont les figurines de Star Wars Miniatures autrefois éditées par Wizards of the Cost.



Du coup, alors que j'avais ce projet dans un coin de ma tête, j'ai dernièrement décidé de le concrétiser et d'adapter la règle Bolt Action à l'univers Star Wars.

Pour quoi faire, alors qu'il existe tout un tas de règle ?! me diras-tu ami lecteur.
Tout d'abord, afin de ne pas multiplier les différentes règles de jeu que j'utilise.
Ensuite, parce que j'aime travailler à la création de règles spécifiques ou d'adaptations.
Enfin, afin de permettre à ceux d'entre nous qui possèdent des figurines Star Wars (Star wars miniatures, Légo Star Wars, etc...) mais pas les jeux de FFG de s'adonner aux joies du combat d'escarmouche.


Mais revenons à nos banthas !
Que trouve-t-on dans SWBA ?

Vous ne trouverez dans ce document que les renseignements spécifiques à l’adaptation de BA à l’univers de Star Wars. Tous les points de règlement qui ne sont pas abordés sont donc appliqués conformément aux règles de Bolt Action. Pour jouer, il faudra disposer du livre de règles et des accessoires habituellement nécessaires pour Bolt Action (dés, marqueurs PIN). 

SWBA ne traite que de la période correspondant à la Guerre Galactique, c’est-à-dire celle qui couvre les épisodes 4 à 6 (ainsi que Rogue One !). Néanmoins, si vous êtes fans de la Guerre des Clones ou d'une autre période de cet univers, vous pourrez très facilement adapter SWBA à ces périodes.


Parmi les nouveautés, vous trouverez:
- une nouvelle classe, les unités élite (disponibles en quantité très limitées);
- l'apparition de nouvelles armes, équipements et accessoires (jetpacks, armures, etc...);
- des règles dédiées aux speeders, aux speederbikes, aux marcheurs (dont les ATAT...);
- un système permettant de gérer l'utilisation de la Force, dont les pouvoirs disponibles et leur puissance dépendent non seulement de l'obédience des personnages, mais également de leur maîtrise de la Force; 
- des règles dédiées aux personnages héroïques, permettant d'intégrer certains des personnages emblématiques de la saga;
- un système vous permettant de créer n'importe quelle unité (si vous souhaitez mettre sur table un Ewok maître Jedi équipé d'un double sabre laser, c'est que vous avez très mauvais goût mais ça reste possible !).


Vous trouverez également deux listes d'armées : une dédiée à l'Empire, l'autre à la Rébellion, ainsi qu'une liste de personnages héroïques.

Compte tenu de la richesse de l’univers Starwars, je suis resté aussi générique que possible afin de pouvoir adapter ces règles aux innombrables espèces, mondes, armements et équipements. Aussi sentez-vous libre d’adapter ce document à vos envies. 

Si vous souhaitez tester Star Wars Blaster Action, vous pouvez vous procurer le document grâce au lien suivant.

N'hésitez pas à me contacter pour me faire part de vos réflexions, de vos idées, de vos retours d'expérience, afin de faire évoluer SWBA. 
Bon jeu à vous !

samedi 11 novembre 2017

Airborne ! Galop d'essai avec Pégase au club Rathelot




Pour la première fois dans ma vie de pousseur de figurines, je viens de rejoindre un club.
En fait, il serait plus juste de dire "j'ai rejoint LE club": le club Rathelot...

Plus que des mots, ces images illustrent parfaitement en quoi ce club est un paradis pour les passionnés du jeu de figurines.


La section Jeux d'Histoire compte une vingtaine de membres qui peuvent accéder à la salle de jeu n'importe quel jour de la semaine et à toute heure (oui, vous m'avez bien lu...).

Cette salle est équipée de cinq tables de jeu (du 120x180 au 180x375), les étagères sont, comme vous pouvez le voir, bourrées de décors, et 18 vitrines accueillent des armées de tous types (celles des membres) qui sont à la disposition des différents joueurs.
Ajoutez à cela un canapé et un frigidaire pour le repos des guerriers, une bibliothèque bien étoffée pour leur culture, le décor est planté !

Le club répond parfaitement à l'idée que je m'en fais: un véritable lieu de culte où les passionnés peuvent non seulement s'affronter sur leurs jeux favoris, mais également se retrouver, échanger, découvrir de nouveaux jeux. Bref, un lieu où on n'a pas envie de partir sitôt la partie terminée...

La table sur laquelle j'ai joué ma première partie
Après avoir contacté le Président, je débarque au club pour un galop d'essai afin de faire connaissance autour d'une petite partie de Bolt Action. A mon arrivée, je reçois une véritable claque car même si les photos donnent un bon aperçu de la salle, c'est une autre chose quand on pénètre dans le lieu...

Le Prez m'a préparé une partie à 1000 points, en attaque/ défense, qui voit s'affronter des paras anglais et des panzergrenadiers allemands.
Etant le petit nouveau, j'ai l'honneur de choisir mon camp et décide de prendre les paras (il ne pouvait en être autrement...) et de jouer la défense. Ne maîtrisant pas tous les arcanes du jeu, je me dis que la défense demande plus de savoir faire dans le placement initial mais un peu moins en ce qui concerne toutes les subtilités de la règle...

Je positionne le gros de mes forces, dont mon canon antichar de 6 Pdr, mais garde une force mobile en réserve constituée de 2 groupes de combat (je n'en ai déployé qu'un), une équipe AC PIAT et mon char Cromwell.

Mon canon antichar et mon groupe de paras, sur mon flanc gauche
Première erreur de ma part: je n'utilise pas mon premier dé d'ordre pour placer mon canon antichar en embuscade... Erreur vite exploitée par mon adversaire qui rushe avec son semi-chenillé et parvient à se positionner au centre du village.
Il est bientôt rejoint par un Panzer IV qui, lui avance plus prudemment car j'ai rectifié mon erreur dès que j'ai pu...

Le SdKfz 251, au fond, et le PzIV au premier plan

Je ne vais pas vous détailler toute la partie mais Sainte Barbe (sainte patronne des sapeurs, artilleurs et autres servants de trucs kifonboum) sera avec moi et me permettra d'effectuer un tir d'artillerie décisif qui non seulement déversera une pluie de marqueurs PIN (qui symbolisent le stress dans BA) sur 3 unité d'infanterie, mais détruira également le semi-chenillé grâce à un coup au but.

Mon artillerie en pleine action...
Ce tir d'artillerie est le point décisif de la partie.
Car, la menace du blindé disparue, je peux envoyer mes paras au corps afin de déloger les panzergrenadiers allemands réfugiés dans le village. Ces derniers ne manqueront pas d'anéantir mon binôme lance-flammes, qui aura été très maladroit avec son arme car ne parvenant pas à causer la moindre perte à l'ennemi.

Soumis à un feu nourri de mes troupes en appui, ces panzer grenadiers subissent la charge de mes paras...
Quelques minutes plus tard, le Pz IV finalement détruit par mon canon antichar, ces mêmes paras finiront par déloger, toujours au corps-à-corps, le groupe allemand qui tenait le seul objectif en possession de mon adversaire...

Sur mon flanc gauche, ça tiraille sans trop de conviction...
La partie se termine sur une victoire, largement due à la réussite de mon artillerie et au fait que je n'avais qu'à défendre...
J'aurai tenu mon aile gauche, empêchant l'adversaire de progresser, tout en effectuant un mouvement de faux avec mon aile droite, soutenue par mon artillerie, mon mortier, et une mitrailleuse Vickers qui, même réduite à un servant, aura tenu vaillamment sa position.

Vous l'aurez compris, ce galop d'essai a été transformé en ce qui me concerne.
Je suis heureux d'avoir rejoint le club Rathelot et espère pouvoir encore vivre de grands moments de jeu avec ce groupe.

J'espère également avoir l'occasion de tester d'autres jeux qui me font de l’œil depuis des années mais auxquels ma force de caractère et (surtout) mon compte en banque m'ont permis de résister: Saga, Black Powder, Hail Cesar ! et j'en passe !...

A bientôt pour de nouvelles aventures, et merci au Prez pour son accueil et pour les photos réalisées tout au long de la partie.

PS: Si vous êtes également intéressés par le club Rathelot, n'hésitez pas à prendre contact !
Tout est expliqué sur le forum du club, ici: http://rathelotwargame.forumgratuit.org/

PS2: Toutes les photos qui illustrent cet article proviennent du forum du club, dans lequel vous pourrez trouver nombre de compte-rendus illustrés par des images encore plus belles.


lundi 6 novembre 2017

Croire et Oser : la V2 est sur la dropzone...


Je vous en parlais il y a peu, c'est officiel: Croire et Oser est de retour !
Avec plus de règles, plus de photos, plus de matériels, plus de scénarios (c'est facile, il n'y en avait pas avant...).


Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il y a eu un sacré bond qualitatif par rapport à la V1.
La participation de VP nous a notamment permis de franchir un cap puisqu'il s'est chargé de la mise en page.

Pour l'occasion, le forum bolt-action.fr a carrément ouvert un espace dédié à Croire et Oser.
Vous y trouverez un lien permettant de consulter, télécharger et imprimer la version numérique du livret.

Pour ceux qui souhaitent imprimer le fascicule au format imprimerie HD (spirale ou carré collé) via un prestataire professionnel, nous diffuserons prochainement un lien permettant de télécharger le document au format imprimerie.

Nous espérons que cette période particulièrement riche séduira nombre de joueurs et que l'on verra fleurir les tables indochinoises...

Merci à tous ceux qui nous aidés à faire aboutir ce projet.