dimanche 21 juillet 2019

[Chain of Command] Chance ou compétence ? Les dés de commandement



Bonjour à vous !
Voici un nouvel article consacré à Chain of Command.
C'est la traduction d'un article rédigé par JohnBond, et publié sur son blog, thetacticalpainter.

Cet article traite particulièrement de l'utilisation des dés de commandement dans Chain of Command, qui est une mécanique emblématique de ce jeu.
Mais avant de vous laisser lire cet excellent article, permettez-moi de vous dire quelques mots sur les dés de commandement.

CoC fait régulièrement appel aux dés pour déterminer tout un tas de choses : le tir  (c'est assez fréquent dans notre hobby, vous en conviendrez) mais aussi la distance que vos unités peuvent réellement parcourir.
C'est vraiment un élément qui illustre parfaitement la philosophie (le mot est lâché...) du jeu : vous agissez en qualité de chef, et tout un tas de paramètres, dont le hasard, viennent perturber vos décisions et la capacité à obéir de vos hommes.


Cette approche surprend généralement les nouveaux joueurs, habitués à avoir un plus grand contrôle sur certains paramètres du jeu, mais je dois avouer que ça met beaucoup de sel dans les parties.

Dans la même veine, vous ne pouvez pas toujours activer toutes vos unités à chaque phase.
Lorsque c'est votre tour de jouer, vous lancez un certain nombre de dés en fonction de la qualité de votre troupe : 4 pour les plus inexpérimentées, généralement 5, voire 6 pour les unités d'élite (c'est rare, et généralement ça fait appel à une règle annexe pour ne pas déséquilibrer le jeu).

En fonction des résultats obtenus, vous pouvez activer un certain type d'unité ou de leader :
-1 : permet d'activer une seule équipe pour exécuter une action.
-2 : permet d'activer un groupe de combat (généralement constitué de 2 équipes) pour exécuter une action.
-3 : permet d'activer un Junior Leader (JL), qui commande généralement un groupe de combat, un véhicule ou une arme lourde. Ce JL peut utiliser ses points d'initiative, Command Initiative - CI en anglais, pour activer les équipes qui lui sont subordonnées ou pour apporter des bonus (retirer des points de choc, déclencher des fonctionnalités spéciales, etc...). S'il commande un groupe de 2 équipes, celles-ci peuvent alors exécuter des actions différentes : l'équipe de mitrailleuse peut alors couvrir les fusiliers qui progressent.
-4 : permet d'activer un Senior Leader (SL), généralement chef de section ou adjoint, parfois officier supérieur, il commande l'ensemble des troupes à l'exception des véhicules. Comme les JL, il dispose de points d'initiative pour activer les unités qui lui sont subordonnées.
-5 : ne permet pas d'activer d'unités. Chaque 5 incrémente un compteur "CoC", arrivé à 6 points le joueur dispose d'un dé CoC qui permet d'activer des fonctionnalités spéciales (Je ne développe pas plus pour le moment ).
-6 : ne permet pas d'activer d'unités. Le nombre de 6 obtenus détermine quel camp est actif le tour suivant.

Ainsi, un résultat de 1/1/3/6/6 vous permet d'activer 2 équipes et un JL, les deux 6 indiquent que vous serez de nouveau actif à la phase suivante.
À la phase suivante, vous obtenez 1/4/4/5/6 : vous pouvez activer une équipe et 2 SL, le 6 indique que votre adversaire sera actif à la prochaine phase.

Vous pouvez combiner vos dés pour obtenir un meilleur résultat (jusqu'à obtenir 4 maxi).
Vous ne pouvez pas scinder un dé pour obtenir des dés plus faibles (transformer un 4 en deux 2, par exemple).
Une unité ne peut être activée qu'une fois par phase, aussi, si vous avez obtenu plusieurs 4 mais que vous ne disposez que d'un seul SL, un seul 4 est utilisable, les autres ne servent à rien.

Voilà, le décor est jeté, je cède la place à JohnBond.


LUCK OR SKILL ? THE COMMAND DICE IN CHAIN OF COMMAND

NDT : Article publié le 08/01/2019 - disponible ici



"Chain of Command est un jeu où tout dépend des dés. Les 2 camps ont des forces similaires mais ce sont les lancés de dés qui décident si tu peux et quand tu peux activer tel ou tel groupe. C'est la même chose avec les supports, les dés décident de ce dont tu disposes. Les déplacements dépendent eux aussi de tes résultats aux dés...dans CoC, tu dois lancer des dés pour que tes unités fassent quelque chose, puis lancer encore des si elles bougent. C'est génial si tu aimes lancer des dés. "

De temps en temps, je tombe sur ce style de commentaire dans les forums dédiés aux jeux, le ton général est que Chain of Command est un jeu basé sur la chance, avec une grande part d'incertitude. Soit l'auteur n'aime pas le fait de ne pas pouvoir activer toutes ses unités à  chaque tour, où estime que l'incertitude introduit une part de chaos qui ne ressemble en rien à la réalité.

Personnellement, je ne crois pas que Chain of Command est un jeu de hasard. Je pense c'est un jeu qui fait appel aux compétences du joueur et où il faut gérer les événements comme ils se présentent.
Ce sujet ne vise pas à justifier pourquoi Chain of Command utilise les dés pour déterminer les phases d'activation, mais plutôt un tutoriel sur comment, en qualité de joueur, il faut gérer le cours des choses en fonction des opportunités offertes au cours de la partie.

Je pense que nous sommes tous convaincus sur le fait que la chance fait partie intégrante de la guerre. N'importe quel témoignage de combattants raconte le caractère aléatoire qui entoure les pertes au combat. Un homme est tué en un instant alors que celui qui se trouve juste à côté reste indemne. C'est une des raisons pour lesquelles nous utilisons des dés pour déterminer un certain nombre de paramètres. Si nous acceptons qu'une munition perforante ne percevra pas systématiquement une certaine épaisseur de blindage, et que parfois le sort décidera d'un coup au but exceptionnel, ou d'un ricochet improbable, pourquoi est-ce si dur d'admettre que l'activité normale d'un être humain est également sujette aux mêmes incertitudes ?

On connaît ainsi le mot de Napoléon : "Fort bien, mais a-t-il de la chance ?". l'Empereur pose cette question quand lui est soumise la nomination d'un nouvel officier général. Ainsi, les compétences militaires ne sont pas le seul critère de choix et la présence, ou pas, d'une bonne étoile au dessus de l'impétrant rentrait également en ligne de compte. Un autre empereur, Jules César, considérait la chance comme faisant partir intégrante d'une ascension.

La chance, alliée de poids des grands hommes - Historia - 10/05/2017


D'aucuns disent que les dés de commandement sont la source du commandement dans CoC, mais je ne suis pas de cet avis. Je répondrai que les dés sont un des éléments qui permettent de commander son unité dans le jeu.

Il y a deux façons d'appréhender cela. Vous lancez vos dés de commandement, et le résultat détermine ce que vous faites durant la phase. Cela revient pour moi à s'en remettre simplement au hasard.
L'autre manière de procéder est de définir une idée de manœuvre et de déterminer, en fonction de vos dés de commandement, comment vous allez l'exécuter. Les dés de commandement ne vous disent pas ce que vous devez faire, mais dans quelles circonstances vous devez agir. Ainsi, au gré des circonstances, il ne vous sera pas toujours facile d'exécuter votre plan. C'est ainsi que le jeu éprouve vos compétences de chef. Pour ma part je trouve que c'est une assez bonne manière de simuler ce que David Render, un chef de char de la seconde guerre mondiale, appelait "une entreprise hasardeuse et sanglante, l'étrange géométrie de la chance joue sa partition...".

Il est facile de considérer que les dés de commandement sont l'alpha et l’oméga du commandement. Néanmoins, le jeu ne s'appelle pas "Chain of Command" pour rien, et vos leaders jouent un rôle très particulier dans la manière dont vos unités opèrent. Je vous suggérerais de considérer les dés de commandement comme un mécanisme qui reproduit les incertitudes du champ de bataille. Dans un monde idéal, vous seriez capable de donner des ordres à toutes vos unités, en ayant la certitudes qu'ils seraient parfaitement exécutés, conformément à vos souhaits. Malheureusement, le combat comme la vie sont rarement aussi bien disposés.

Gardez à l'esprit que vous ne jouez pas simultanément le rôle du chef de section et de chaque homme de la section. Vous êtes en retrait de vos groupes de combat et de vos équipes. Vous transmettez vos ordres via la chaîne de commandement et les actions s'enchaînent en conséquence. Sans surprise, tout ne se déroulera pas exactement conformément au plan initial. Mais parfois les choses se déroulent mieux que prévu.

Je vous suggère d'appréhender chaque partie sans vous focaliser sur les dés de commandement. À la place, concentrez vous sur votre idée de manœuvre : ne laissez pas les dés dicter votre plan, mais utilisez vos dés pour exécuter votre plan.

C'est là que le second élément de la mécanique de commandement entre en scène.  Vous devez utiliser vos leaders afin d'influencer l'exécution du plan. Ils sont vos "multiplicateurs" d'options.

Prenons un exemple. Un groupe de combat britannique est pris sous le tir d'un groupe allemand. Le groupe allemand tire avec 14 dés,  8D6 de l'équipe MG34 et 6D6 de l'équipe de fusiliers,  alors que les britanniques ont 12 dés issus de l'équipe Bren (6D6) et de 6 fusiliers (6D6). On considère que les pistolets-mitrailleurs sont hors de portée.


Avec une plus grande puissance de feu, les statistiques, en cas d'échange de tirs,  sont en faveur du groupe allemand. Comment les Britanniques vont-ils pouvoir améliorer leurs statistiques ?

Les 2 groupes peuvent être activées avec un dé de 3, 2 ou deux 1 qui permettent d'activer les 2 équipes. Si le Britannique a obtenu un 3 et un 1, il peut décider d'utiliser le 3 pour activer le Junior Leader (JL) qui peut alors utiliser ses 2 points d'initiative afin de déclencher,  avec ses fusiliers, la règle nationale britannique "5 tirs rapides" (page 89), passant à 8 la puissance de feu de cette équipe. Le 1 peut ensuite être utilisé pour faire tirer le Bren,  ainsi le groupe britannique dispose de la même puissance de feu que le groupe allemand.


C'est très bien, mais que se passe-t-il si le joueur obtient uniquement des 3 et des 4 ?
Ça n'est pas possible de procéder comme expliqué plus haut. Cependant, si un Senior Leader (SL) était à portée de commandement, il pourrait utiliser un de ses points d'initiative pour activer le Bren, le JL activant les fusiliers comme précédemment.
De plus, le SL disposerait toujours de 2 points d'initiative disponibles pour activer d'autres unités ou exécuter d'autres actions. Il pourrait ainsi faire tirer une autre unité sur la même cible, ou activer le mortier de 2" après le tir afin qu'il déploie des fumigènes qui bloqueraient la vue de la MG34 allemande.


Là où je voulais en venir, c'est que les dés de commandement ne sont pas forcément restrictifs, et ne sont pas le seul paramètre qui influe sur ce que vous serez capable de faire durant votre phase.

La présence d'un SL offre plusieurs options. S'il avait été rattaché à l'unité (en étant  à moins de 4"), il aurait pu utiliser ses 3 points d'initiative pour activer les fusiliers et déclencher les "5 tirs rapides", augmentant sa puissance de feu à 9D6. Le JL aurait alors activé le Bren en utilisant la règle "tir concentré" pour cibler spécifiquement l'équipe MG34, augmentant les chances de l'éradiquer. Vous voyez ainsi l'intérêt de concentrer les 6 tirs du Bren sur la MG34, et de disposer de 9 tirs sur l'ensemble du groupe allemand, en d'autres termes, pouvoir potentiellement obtenir 10-11 touches sur la MG34 (En imaginant que tous les tirs touchent, évidemment. Remarquez que si les Allemands ne sont pas à couvert, le tireur est libre de répartir les tirs comme il le souhaite, évidemment. C'est pourquoi la MG34 pourrait recevoir entre 10 et 11 tirs, en fonction du couvert ).
La combinaison de dés a considérablement amélioré les statistiques du groupe britannique en utilisant l'influence du SL. Mais d'autres combinaisons auraient permis d'obtenir un résultat équivalent. Ainsi, les dés de commandement ne vous restreignent pas, mais ils vous offrent plusieurs manière de résoudre une situation tactique.


Les dés de commandement ne seront restrictifs que si vous le leur permettez.
Si votre plan consiste à faire progresser le groupe britannique progresse vers un objectif, il est logique que le SL accompagne l'unité pour accroître les chances de succès. Avec sa présence, vous êtes désormais en mesure d'activer le groupe avec un 2, 3 ou 4 (ou n'importe quelle combinaison de chiffres permettant d'obtenir  ce résultat ).

Voici un autre exemple simple. Un groupe de panzer grenadiers est dans une zone de couvert avec un observateur d'artillerie et le chef de section (SL). Si je n'obtiens qu'un 1 et un 2 pour activer mes troupes, je peux activer le groupe avec le 2, et utiliser le 1 pour activer l'observateur afin qu'il contacte la batterie d'artillerie.


Si j'obtiens un 3 et un 1, je peux activer le chef de groupe (JL) avec le 3 et l'observateur avec le 1.


Ou je peux combiner les 2 dés pour obtenir un 4 et activer le SL à la place.
Cela me permettrait d'accroître mes options, pour le même résultat au lancer. Je pourrais même disposer d'un point d'initiative supplémentaire au profit d'une autre unité à portée de commandement du SL (9"). Ou je pourrais ensuite déplacer mon SL vers une autre position où il serait plus utile.


La chose à retenir est avec les SL, c'est leur portée de commandement et le nombre de points d'initiative (PI) dont ils disposent.
Avec 3 PI et une portée de commandement de 9, un SL judicieusement placé peut activer jusqu'à 3 unités, avec un seul 4. En effet, vous activez 3 unités en ne consommant qu'un seul de vos 5 dés de commandement. Cela augmente vos options pour utiliser les 4 autres dés.
Si votre force est constituée de 3 groupes de combat et de 3 unités de soutien,  ce 4 vous permet d'activer la moitié de votre force, augmentant vos chances de pouvoir activer avec les dés restant la majorité, sinon toutes, de vos unités, si c'est ce dont vous avez besoin. Vous voyez ainsi comment  2 SL qui accompagnent une section accroissent grandement sa flexibilité et les options tactiques de cette unité.

En déterminant soigneusement la place de vos SL, vous serez en mesure de contrôler le chaos qui règne sur le champ de bataille. Si la fatalité, via les lancés de dés, interfère dans l'exécution de vos plans, vous pouvez prendre des mesures pour limiter cette influence négative. Ainsi, combien même le groupe allemand serait en mesure de répliquer et de tirer sur les Britanniques,  la présence des 2 leaders (1 SL et 1 JL) permettrait de réduire le choc subit (potentiellement, jusqu'à 5 points de choc par phase), ou de combiner leurs actions pour réduire le choc et appliquer des tirs.

Voilà pourquoi il est important de définir une idée de manœuvre, car il vous permet de définir comment combiner vos dés de commandement pour activer les unités qui exécuteront votre plan.  Ce qui nous amène à aborder la question des unités de soutien. Alors qu'il peut être tentant de multiplier les unités de soutien, vous devez vous interroger sur comment vous allez pouvoir activer ces unités. Un certain nombre d'unités de soutien, comme les groupes additionnels ou les chars, sont commandées par un JL. Chaque unité de ce type consommera un 3 pour être activée, en plus des 3 et 4 utilisés pour votre section de base.



Pensez à la chose suivante. Si vous ne disposez que d'un seul SL, vous le garderez probablement en réserve pour déployer vos unités, pour éviter de ne pas pouvoir déployer toutes votre force (paragraphe 4.3 p.15). Croyez moi, vous pouvez être sûr que le moment viendra où vous voudrez le déployer. En effet, vos options sont réduites car la plupart de vos unités ont besoin des 3 pour être activées et les 4 de vos dés de commandement sont inutilisables tant que le SL n'est pas déployé. C'est pourquoi vous devriez apporter une plus grande attention aux options permettant de choisir en soutien un second SL ou un adjudant.  Vous pourriez même vouloir les 2. Plus votre force compte d'unités, plus vous aurez besoin de leaders sous peine de vous retrouver bloqué.

Il est intéressant de se rappeler que les gens se focalisent souvent sur le caractère négatif des dés de commandement, mais n'oublions pas qu'ils ont également leur bon côté. De temps en temps, la fortune vous sourira. Apprenez à prendre en compte les bons et les mauvais côtés et, alors que j'insiste sur l'importance de disposer d'un plan d'ensemble, il faut également être capable de saisir les opportunités qui s'offrent à vous.

Je fais souvent le parallèle avec le backgammon, un des meilleurs jeux tactiques à 2 joueurs. C'est un jeu qui est régi par la chance tout en faisant appel aux compétences des joueurs. Vous pouvez être certain que le joueur qui gagne régulièrement n'est pas simplement chanceux aux dés, mais parce qu'il sait comment utiliser au mieux les résultats obtenus au lancer. Il en est de même pour Chain of Command. Comme tout chef militaire, vous devez vous adapter et réagir aux changements qui surviennent.

Un moyen de vous prémunir contre le mauvais sort est de faire bon usage des opportunités qui vous permettent d'activer des unités en dehors de votre propre phase. En ayant une idée de manœuvre et en anticipant les situations, vous pouvez vous préparer à l'imprévu. Par exemple, vous pouvez placer une unité en overwatch (paragraphe 4.5.4 p.8). Cela permet à votre unité de tirer durant la phase adverse, si une de ses unités bouge ou tire dans son secteur. Il est ainsi possible de faire tirer 2 fois la même unité, dans un court intervalle de temps : une fois durant la phase adverse,  grâce à l'overwatch, et une fois lors de votre propre phase. Si votre adversaire joue 2 phases d'affilée, vous pouvez vous y préparer avec l'overwatch.


Vous pouvez également utiliser un dé CoC pour interrompre la phase adverse (paragraphe 5.12 p.22), sans utiliser de dés de commandement. Cela permet non seulement de faire tirer une unité, mais aussi de mettre à l'abri une unité, si c'est plus utile.
Utiliser un dé CoC pour mener une embuscade est une autre possibilité. C'est pourquoi vous devez accorder une grande importance à comment et quand vous utilisez votre dé CoC. Gardez à l'esprit combien cela peut être utile d'interrompre votre adversaire alors qu'il joue 2 phases d'affilée et que vous n'avez pas d'unité en overwatch. Cela peut être une interruption critique, alors que vous n'êtes pas en mesure de réagir.

Je n'ai pas tenté d'être exhaustif dans cet article, mais j'espère qu'il permettra aux nouveaux joueurs de mieux réfléchir sur la manière d'employer les dés de commandement afin de mener au mieux leurs unités au combat. Si les dés de commandement représentent les incertitudes et les éléments de friction du champ de bataille, votre rôle en qualité de commandant en chef est de surmonter le chaos et de contrôler la situation. Vous n'y arriverez que si vous avez établi un plan et que vous ne restez pas à la merci des dés.

"Les frictions de la guerre, la chance,  le mauvais temps, les erreurs et l'infortune, sont les seules certitudes qui prévalent au combat, avec la mort, les blessures et la destruction... La guerre est un boulot sanglant et hasardeux où l'étrange géométrie de la chance joue sa partition et dans lequel les frictions, la fragilité et la faillibilité de l'homme abondent. Le combat est un mouvement perpétuel, déroutant et déconcertant. Il n'y a pas de plan parfait, juste une intention qui a peu de chances de résister au premier contact, et la réalité du terrain qui prévaut une fois lancé dans la bataille, pour l'issue de laquelle l'ennemi a son mot à dire."

Tank Action : an armoured troop commander's war 1944-45" by David Render, Stuart Tootal

[Chain of Command] Phase de patrouille - tactiques


Une patrouille de la 9e DI US en forêt de Hurtgen - fin 1944

Bonjour à tous !
Comme je vous l'indiquais dans mon précédent article, j'ai décidé de traduire un certain nombre d'articles dédiés à Chain of Command et qui présentent un certain intérêt,  voire un intérêt certain.

Je vous livre donc aujourd'hui cet article, issu du blog tinyhordes, qui traite en profondeur de la phase de patrouille. 
Dans CoC, cette phase sert de préliminaire à la partie, et elle permet de déterminer les zones à partir desquelles seront déployées les unités des joueurs, une fois la partie lancée. 
Comme l'explique la règle, paragraphe 3.2, le positionnement des points de déploiement, appelés JOP (Jump Off Points), répond à des règles exposées ci-dessous.



J'espère que cet article aidera les joueurs à mieux appréhender cette phase de patrouille, qui est vraiment très intéressante.
Mais laissons la parole à Andy, qui en parle bien mieux que moi...



CHAIN OF COMMAND PATROL PHASE TACTICS

NDT : article publié le 25/04/2015 - article original accessible ici


La phase préliminaire de patrouille est une fonctionnalité innovante et intéressante de CoC. Elle peut avoir une influence très importante sur la manière et les emplacements d'où vont se déployer vos forces au cours de la partie. Aussi, j'ai décidé de vous présenter les mécanismes de base ainsi que quelques subtilités. 


Des marqueurs de patrouille allemands et US, quelque part en Normandie...

Richard Clarke (l'auteur de CoC) à écrit dernièrement une excellente série d'articles sur les tactiques employées en jeu, y compris la phase de patrouille. Il s'est principalement focalisé sur son influence sur le déploiement des troupes, ce qui est le principal message à retenir. Je suis loin d'être aussi expérimenté que ce monsieur, mais après avoir passer du temps à écouter les avis de la communauté sur le forum, j'ai pensé que je pourrais développer un peu plus les idées exprimées par Rich en détaillant des tactiques permettant de manœuvrer les marqueurs de patrouille. Surtout, n'hésitez pas à vous exprimer dans les commentaires sous l'article ! 



[I] Qu'est ce que la phase de patrouille ? 


CoC ne fait pas appel à des zones fixes de déploiement. Il utilise à la place un mini jeu en phase préliminaire, une fois le terrain installé et avant de déployer les troupes sur la table. Durant cette phase, les joueurs essayent de s'emparer d'une partie du terrain à l'aide de marqueurs de patrouille. Ces marqueurs doivent former une chaîne continue en restant à moins de 12" les uns des autres. Quand 2 marqueurs adverses se trouvent à 12" l'un de l'autre,  ils se verrouillent et ne peuvent plus être déplacés. Une fois que tous les marqueurs d'un camp sont verrouillés, la phase de patrouille est terminée et l'emplacement des marqueurs détermine où vous pouvez placer vos JOP-Jump Off Points. Ces JOP marquent les emplacements depuis lesquels vont se déployer les troupes au cours de la partie.



[II] Marqueurs de patrouille : principe fondamental


21. Les marqueurs se déplacent plus facilement vers l'avant que latéralement. 
Désolé les amis, mais c'est l'heure d'étudier les principes fondamentaux de trigonométrie. Si 2 marqueurs sont espacés de 12", vous ne pouvez pas les avancer de 12" et les maintenir à distance de 12" l'un de l'autre. La seule façon de procéder est de les avancer en diagonale. 





C'est pourquoi les marqueurs progressent plus rapidement vers l'avant que vers les flancs. Essayer de faire progresser une ligne de marqueurs vers l'avant implique qu'au moins un des flancs infléchisse sa course vers le centre.


22. Effets liés au flanquement réalisé par votre adversaire 
Les flanquements modifient les zones où vous pourrez déployer vos JOP en biaisant vos secteurs, vous empêchant de vous déployer dans la profondeur. Un marqueur adverse positionné sur votre flanc peut réduire drastiquement la zone de vos JOP.

En positionnant judicieusement vos marqueurs pour verrouiller la ligne adverse, vous pouvez empêcher votre adversaire d'utiliser un couvert qui aurait pu être utile pour positionner un JOP.


En flanquant les bleus, le joueur rouge biaise le secteur d'un des marqueurs


23. Utiliser 3 ou 4 marqueurs de patrouille ?
On utilise généralement 4 marqueurs de patrouille, ce qui convient parfaitement dans la majorité des cas. Utiliser 4 marqueurs présente un avantage : lors du positionnement des JOP, vous pouvez ignorer votre marqueur le moins bien positionné. Avec 3 marqueurs,  vous devez faire avec ce que vous avez, chaque marqueur ne pouvant déployer qu'un JOP.

Certains scénarios vous demandent d'utiliser 3 marqueurs au lieu des 4 habituels :
- scénario nr. 1 : patrouille 
- scénario nr. 2 : coup de sonde (NDT : probe ), pour l'attaquant uniquement 
- scénario nr. 3 : action de retardement, uniquement pour le défenseur 
- scénario nr. 4 : attaque de flanc, uniquement pour le défenseur, l'assaillant utilise 2 blocs de 3 marqueurs 
- scénario nr. 5 : attaque d'un objectif, pour l 'attaquant uniquement 


Disposer de 3 marqueurs vous permet de déplacer plus souvent chaque marqueur. C'est une bonne tactique si vous souhaitez contrôler une zone spécifique, ou en éloigner l'adversaire. Le revers de la médaille est que vous devrez utiliser tous vos marqueurs pour positionner vos JOP, aussi attention où vous les positionnez. 


C'est moins problématique pour un défenseur, qui peut positionner 1 marqueur dans la profondeur et garder les 2 autres marqueurs en retrait. Le JOP le plus avancé peut ainsi utiliser le meilleur emplacement alors que ceux en retrait seront positionnés bien en arrière des marqueurs, leur zone de déploiement étant suffisamment large, vous laissant un vaste choix.


Si vous décidez d'être plus agressif avec 3 marqueurs, vous pouvez vous emparer rapidement d'un emplacement clé et utiliser vos 2 autres marqueurs pour aller bloquer les marqueurs ennemis  avant que votre adversaire ne puisse les positionner où il souhaite. 


La largeur de champ dont vous disposez avec 4 marqueurs vous permet plus facilement de flanquer votre adversaire qu'avec 3 marqueurs, et inversement vous devez agir prudemment avec vos 3 marqueurs et les verrouiller avant que votre adversaire  n'ait pu vous flanquer. 



[III] Objectifs de la phase de patrouille 


Avant que la phase de patrouille ne commence, vous devez identifier où vous souhaitez déployer vos JOP. Vous devez également essayer d'identifier où votre adversaire cherchera à déployer les siens. L'objectif de la phase de patrouille est de déployer vos JOP où vous le souhaitez tout en empêchant votre adversaire de faire de même. Identifiez les emplacements les plus favorables au déploiement de JOP,  les champs de tir, les axes d'approche à couvert, les axes d'attaque, etc...


De manière générale, il n'y a aucun inconvénient à progresser aussi rapidement que possible. Même si vous êtes sur la défensive et que vous prévoyez de déployer vos JOP dans la profondeur, vous devez vous montrer agressif et repousser les JOP ennemis au plus loin. Plus les JOP de votre adversaire sont éloignés, plus ses troupes subiront votre feu au cours de leur progression. Ou il devra utiliser ses dés CoC pour déplacer ses JOP, alors que vous pourrez utiliser les vôtres pour tendre des embuscades sur ses éclaireurs. 


Il va de soi qu'en qualité d'attaquant, vous voudrez certainement déployer vos JOP aussi loin que possible. Aussi, le défenseur comme l'assaillant auront la même stratégie durant la phase de patrouille : progresser aussi vite que possible et s'emparer des positions clés.



[IV] Comment déplacer ses marqueurs de patrouille 


Les marqueurs se déplacent en respectant 2 règles fondamentales :
- ils doivent rester à 12" maxi d'un marqueur ami
- ils ne peuvent pas approcher à moins de 12" d'un marqueur adverse 


41. Marqueurs en ligne :
Démarrer en positionnant vos marqueurs sur une ligne, le long de votre bord de table, est une solution simple qui permet de couvrir un front large et empêche l'adversaire de vous flanquer. 
Un certain nombre de points doivent être cependant mentionnés.


L'intervalle entre les marqueurs ne doit pas dépasser 8".
Un marqueur situé à 12" d'un marqueur ami ne peut progresser de 12". 
Si vous souhaitez progresser de 12" (C'est normalement ce que devriez vouloir faire), vos marqueurs doivent être espacés de 8" (8,5" pour être précis).
Si vous souhaitez couvrir un front plus large, espacez vos marqueurs de 12", et ne progressez que de 8".





Les mouvements latéraux sont sévèrement réduits. 
Si vous déployez vos marqueurs en ligne, vous réduisez fortement votre capacité à déplacer latéralement votre dispositif. En effet, avant de pouvoir déplacer vers la gauche votre marqueur le plus à gauche,  vous devrez déplacer tous les autres marqueurs vers la gauche, en commençant par celui de votre aile droite. 
Attention aux adversaires qui regroupent leurs marqueurs et qui peuvent facilement  vous contourner.


42. Grouper les marqueurs :
Rien ne vous empêche d'empiler vos marqueurs. En procédant ainsi, vous pouvez facilement faire effort sur un flanc ou l'autre, mais cette technique a des inconvénients.




Se déployer prend du temps 
Si vous devez contrer un  contournement (comme le scénario nr 2, coup de sonde, où lorsque le terrain l'impose ), vous risquez d'être flanqué par un adversaire progressant en ligne avant d'avoir pu vous déployer suffisamment pour contrer la menace. 


Vous risquez de voir plusieurs marqueurs verrouillés simultanément. 
Si un marqueur adverse s'approche à 12" de 2 marqueurs empilés, il verrouillera les 2, ce qui pourrait mettre fin prématurément à la phase de patrouille. 


43. déploiement hybride :
Bien entendu, rien ne vous empêche de mélanger les 2 techniques en empilant certains marqueurs et en en déployant d'autres en ligne. Cela peut permettre de bénéficier des avantages des formations en ligne et groupée, avec peu d'inconvénients. 



  • Deux paires :
Utiliser 2 paires espacées de 12" permet de progresser vers l'avant de 12" tout en couvrant latéralement le terrain. 


1.     2. 

3. 4. 



  • 3 marqueurs de front, 1 en retrait :
Cette variante de la ligne utilise un marqueur en réserve derrière une ligne de 3.
Le marqueur en réserve permet de progresser de 12" vers l'avant ou de porter rapidement l'effort sur un flanc afin de contrer l'adversaire. 


1. 2.

3. 4.

5.




  • 1 marqueur de front, 3 en retrait :
Cette variante permet d'utiliser le marqueur le plus avancé pour verrouiller la formation adverse et l'immobiliser partiellement tout en permettant aux 3 autres marqueurs de rester mobiles.





  • Alors,  quelle est la meilleure formation ?
La plupart du temps, j'utilise 2 paires car je trouve que cette formation offre un bon compromis entre mobilité, vitesse et surface couverte. Habituellement, il y a sur la table au moins une position sensible  dont vous souhaitez vous emparer aussi rapidement que possible. J'aime comme la formation en 2 paires permet de progresser rapidement, puis de projeter un marqueur en avant pour capturer cette position. 


[V] point clé : le premier verrouillage 


Après quelques mouvements, les marqueurs adverses vont se rapprocher l'un de l'autre, bientôt suffisamment pour permettre de verrouiller des marqueurs. 
À partir de ce moment, les 2 groupes de marqueurs voient leur liberté d'action se réduire. Comme indiqué plus haut, vous aurez généralement identifié une position dont vous souhaitez vous emparer, et c'est généralement là que se produira le premier verrouillage. 
Si vous attaquez, ça sera peut-être un couvert localisé à proximité de votre objectif et d'où vous souhaitez lancer votre assaut, si vous défendez ça peut être une position en hauteur disposant d'un bon champ de tir.
Pour vous emparer de cette position, vous voudrez certainement déployer rapidement vers l'avant un de vos marqueurs. Si vous êtes en ligne, cela va être compliqué, aussi préférez un groupe de 2 ou 3 marqueurs. Ils vous permettront de progresser de 24" en seulement 3 déplacements. 


1. 2.

3. 4.



[VI] Pré-verrouiller les axes d'approche 


Quand vous approchez des marqueurs adverses et que vous vous préparez à vous verrouiller mutuellement, prenez toujours en compte la zone que vous allez délimiter derrière les marqueurs. Que se passera-t-il si les marqueurs sont verrouillés dès maintenant ?


De petits ajustements dans votre dispositif peuvent modifier les zones délimitées par les marqueurs, et notamment lorsque vous n'aurez plus qu'un ou 2 marqueurs non verrouillés et que les zones de déploiement seront pratiquement déterminées. 


A et C sont verrouillés, mais B peut encore se déplacer
B empêche l'adversaire d'utiliser le couvert pour déployer son JOP

Si vous êtes satisfait de votre situation mais que l'adversaire peut encore se déplacer, ça peut valoir le coup de progresser afin  de verrouiller votre dernier marqueur et l'empêcher de dérouler son plan.



[VII] attendez, ce n'est fini !


J'espère que ce sujet vous sera utile.
Je continue d'apprendre tous les jours et je serais reviens de lire vos avis sur le forum.
N'hésitez pas à laisser un commentaire ici.

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vendredi 19 juillet 2019

[Chain of Command] la mission

Salut à vous, amis lecteurs !

Ça fait quelques temps que je vous délaisse mais, saison estivale aidant, je me décide à reprendre la plume numérique.
Un événement somme toute anecdotique m'a ramené vers vous.
Il y a quelques semaines de cela, j'ai eu l'occasion de rejouer à Chain of Command et..., comment vous dire..., ça a été un véritable bain de jouvence. Mais comment ai-je pu m'en passer si longtemps ?

Comment cela, Chain of Command ne vous dit rien ?!
Je vous en ai pourtant parlé à plusieurs reprises : ici, et encore ...
En plus, l’abréviation CoC permet plein de jeux de mots subtils, dont le fameux big CoC, pour les règles dédiées aux parties à plusieurs...



Comme nombre de jeux qui cherchent à se faire une place en France, CoC pèche par son absence de VF, ce qui freine considérablement sa diffusion.
Et c'est bien là le problème car ce jeu est tout bonnement la Rolls du jeu de figurines dédié à la seconde guerre mondiale. Il a juste été élu wargame de l'année 2018 par Wargames Illustrated.


Du coup, tel le père Gabriel dans Mission (à ne pas confondre avec "Rambo 2 : la mission", ça n'est pas le même évangile...), j'ai décidé de partir prêcher la bonne parole afin de convertir les masses à Chain of Command.

Sachez cependant que j'ai, avec mes modestes capacités, traduit la règle en français ainsi que l'errata et la FAQ afférentes. Un nouvel errata étant sorti, j'envisage de reprendre la traduction afin de lui donner un coup de jeune...


Si vous êtes intéressés par cette VF, je vous invite à m'envoyer une preuve d'achat par mail.
Je vous enverrai rapidement un lien vous permettant de télécharger la VF de CoC.


Si vous n'êtes pas allergiques à la langue des buveurs de thé, je vous invite à regarder cette vidéo qui est parfaite pour découvrir ce jeu :




Si vous souhaitez acheter la règle, elle est disponible directement sur le site de l'éditeur, ici.
Je vous conseille de ne prendre que la règle. Vous trouverez tout ce qu'il faut sur le net (forum ou page facebook des TFL, blogs, etc...) en PDF à imprimer pour ce qui concerne les marqueurs spécifiques, compteurs et autres joyeusetés.

Un exemple de feuille d'armée qui permet de suivre les pertes lors d'une campagne

Pour le reste, les marqueurs et les dés que vous utilisez dans d'autres jeux feront très bien l'affaire.

Le gros point fort de CoC réside dans la qualité des campagnes proposées.
Voici un article (en anglais, malheureusement) qui recense les campagnes disponibles : liste des campagnes.



En attendant, et afin d'aider à la diffusion de CoC dans l'hexagone (et soyons fous, dans tout le monde francophone), j'ai décidé de traduire en français les articles que je trouvais particulièrement intéressants et qui traitent de Chain of Command.

Et pour ne pas vous laisser sur votre faim, je commence avec cet article de 2014 tiré de l'excellent blog, tinyhordes, et qui s'intitule...

Chain of command Vs Bolt Action

Chain of Command et Bolt Action sont souvent comparés l'un à l'autre. Ils proposent tous deux de jouer au niveau de la section, sont majoritairement joué en 28mm, et sont tous deux arrivés dernièrement sur la scènent, suscitant beaucoup d'intérêt (NDT : pour mémoire, l'article date de 2014). S'il est normal que ces 2 jeux soient comparés (la revue Wargames Illustrated consacrait un article sur le sujet), certains joueurs prennent le jeu un peu trop à cœur et j'ai assisté à plusieurs échanges musclés sur le sujet, sur internet.

Que vous jouiez à Bolt Action ne vous oblige pas à descendre en flammes Chain of Command, et inversement. Je joue à Chain of Command mais, de ce que je peux voir, Bolt Action fait beaucoup pour notre hobby :

1. La gamme de figurines de Warlord Games est très étoffée, et apporte régulièrement son lot de nouveautés (NDT : c'est bin vrai ça !).
2. La stratégie de marketing vise les joueurs de 40K et essaye de les intéresser au jeu historique (NDT : et ça marche !).
3. La règle est plus propice aux tournois, qui intéressent un certain nombre de joueurs de wargames.
4. Un grand nombre de nouveaux joueurs "historiques deuxième guerre mondiale" est un point positif pour tous ceux qui sont impliqués dans ce type de wargame. Les joueurs n'iront pas acheter exclusivement chez Warlord Games, les autres revendeurs auront également leur part de tarte.

Dans le wargame, quelle que soit la période jouée, il a toujours existé tout un tas de règles différentes. Jouez simplement avec la règle qui vous plait le plus, à vous et vos amis, et ne vous préoccupez pas de ce à quoi jouent les autres.

Je ne peux pas mieux résumer ma pensée qu'en vous citant un post que j'ai lu récemment :
"Nos jeux nous font sourire, rire,  grimacer, bondir de joie et rager de dépit. Les véhicules que nous utilisons le temps de nos escapades ludiques, je veux parler des règles que nous utilisons pour créer nos terrains de jeu et nos petites batailles, ont tous leurs qualités et leurs défauts. Tant que nous sortons heureux de nos parties, grisés par la victoire ou un peu chagrinés par la défaite, est-ce vraiment important de savoir quel système de jeu nous a permis de vivre ce moment ?"


See you on the high ground !