jeudi 27 octobre 2016

FM 24/29 - la pièce rare ép.3

Nous parlions donc, dans le précédent article de passer à la production...

C'est parti !
Je mets du greenstuff dans chaque moule, en tassant bien dans tous les angles afin d'être sûr que la pâte épouse bien les formes, puis je mets sous pression à l'aide d'une pince étau.



Le greenstuff n'est pas censé coller à l'oyumaru, alors j'ai décidé de ne rien mettre afin de tester si c'était vraiment le cas, ou pas !...
Après quelques heures, le verdict tombe : le greenstuff se décolle bien tout seul, sans laisser de restes dans le moule.
Je vous laisse observer les 2 faces du moulage.





Après ébarbage des 2 faces, ça nous donne ceci :


Et voici 2 petites mises en situation rapide, juste en positionnant le FM sur une figurine.

Pour avoir un meilleur aperçu, il aurait fallu modifier la main droite, ce qui aurait eu pour effet de reculer l'arme.

Vous pouvez comparer la dimension avec la carabine US-M1, juste en dessous.

Et pour comparer, voici la même figurine avec le FM de chez Neucraft, lequel est le plus crédible ?


Voilà, j'en ai fini avec cette série d'articles dédiés à l'Oyumaru.
J'espère que cela vous aura donné envie de vous lancer également.

Pour ma part, même si je suis satisfait du résultat final, je vais tâcher d'améliorer un peu la finition du modèle en essayant d’accroître la qualité du moule et en modifiant légèrement le master pour m'approcher un peu plus de l'original.

mercredi 26 octobre 2016

FM 24/29 - la pièce rare ép.2

Je reprends le récit de mes aventures dans ma quête du 24/29 idéal (voir l'épisode 1).

L'oyumaru est une pâte plastique destinée à réaliser de petits moules, que vous trouverez chez les revendeurs de matériels destinés aux arts plastiques (cultura & cie).
Elle se présente sous la forme de petites briques qui ont la particularité de se ramollir une fois trempées dans de l'eau très chaude, puis de se durcir à nouveau, sans changer de forme, en refroidissant.

 


Comme je vous le disais précédemment, je ne pouvais décemment pas produire une dizaine de FM en cannibalisant d'autres armes, et la solution m'est parvenue via le blog de Morikun.

Morikun est particulièrement actif sur le forum warmania.
Il tient par ailleurs un blog excellent, le temple de Morikun. Il a ainsi rédigé plusieurs articles, bien plus étoffés que ma prose, détaillant l'emploi de l'oyumaru (le premier article est ici).

Mais revenons à nos moutons !

Je fais donc bouillir de l'eau, je mets la brique dedans et la triture un peu avec une baguette. Dès qu'elle commence à se ramollir je la sors à l'aide de mes baguettes chinoises et commence à la malaxer avant de la tremper de nouveau.

Une fois que la pâte est bien molle, je prends mon FM et moule une première face.

En haut, une brique non utilisée
En bas le moulage du FM. J'ai coupé le surplus au cutter (ça me servira pour un autre moule).
Il faut ensuite attendre quelques minutes que l'oyumaru refroidisse et se durcisse, puis vous pouvez créer le moule pour la seconde moitié.
Il suffit de prendre un nouveau morceau, de le ramollir puis de le presser contre le premier moule (sans retirer la pièce à mouler, cela va de soi...).
Normalement, l'oyumaru chaud ne colle pas à la pâte froide, mais j'humidifie quand même très légèrement le premier moule (pas trop pour éviter que l'eau ne vienne créer des bulles) pour m'en assurer.

On aperçoit le FM, par transparence

Après quelques minutes d'attente, le second moule est refroidi et je peux séparer les deux parties.

On aperçoit l'empreinte sur le moule de droite

Les moules sont prêts, il n'y a plus qu'à se lancer dans la production !

Sur le net, j'ai lu ici et là qu'on pouvait utiliser plusieurs types de matériaux pour procéder au moulage de pièces : de la pâte FIMO, du green stuff, du putty, etc...
J'ai pour ma part jeté mon dévolu sur le green stuff, qui présente l'avantage de sécher relativement vite.

Suite et fin au prochain épisode...
Quel suspense !!!


lundi 24 octobre 2016

FM 24/29 - la pièce rare ép.1


Le fusil mitrailleur FM 24/29 est une arme emblématique de l'armée française.
Or, malgré le fait qu'elle ait été de tous les combats entre 1939 et 1960, il est quasiment impossible de mettre la main sur un FM 24/29 de bonne facture au 1/56e.

La preuve en image ci-dessous :
- la figurine est une référence FNG miniature (ex-red star) : le FM est déjà sous-dimensionné par rapport à d'autres armes car il est plus court qu'un fusil MAS 36
- le FM du haut est produit par Neucraft model : il est de bonne facture mais vraiment trop petit pour équiper mes paras
- l'arme du bas est un FM BAR de chez warlord (charcuté pour la bonne cause), qui est censé être plus long de 20cm (soit 3.5mm à l'échelle) qu'un 24/29, or il y a plus du double...


J'ai donc décidé de prendre le buffle (de rizière) par les cornes et de modéliser un 24/29 suffisamment correct pour équiper mes paras français qui arpenteront les rizières indochinoises.

Moyennant le sacrifice de 2 FM BAR et d'un Bren puisés dans ma boite à rabiots, j'ai réussi à sortir un premier exemplaire qui me convenait.
Je vous laisse juger par vous-mêmes !

Votre sacrifice ne sera pas vain...

Le modèle de pré-série, auquel il faudra rajouter un bipied...

Malheureusement, ce type de production ne permettant pas de répondre à mes besoins (10 à 15 pièces) il m'a fallu réfléchir à un moyen de produire en série cette arme, sans trop de poids logistique (comprendre, avec peu de matériaux et sans devoir chambouler mon espace de travail...).

Dès le départ, j'ai décidé d'exclure le moulage résine car, même si c'est un excellent produit, ce procédé était trop compliqué à mettre en oeuvre chez moi.

C'est alors que, porté par les brises marines par delà les mers orientales, m'est parvenu le souffle divin de l'inspiration du temple de Morikun. Une voix murmura alors à mon oreille cette drôle de mélopée : Ôôôyumaruuuu ! ÔôyyyyyuuuUUUUUUuuuumaruuuuuuu !...

La suite au prochain épisode...

Novembre - mois du souvenir et du Bleuet


Novembre marque généralement le mois du souvenir, de nos proches disparus, avec la Toussaint, mais également de ceux tombés pour la France, avec les commémorations du 11 novembre.

certes, on s'écarte un peu du sujet principal de ce blog, mais je pense que cet article a tout de même sa place ici...  

Aussi, alors que le mois de novembre approche à grands pas, je ne peux que vous inviter à soutenir l'association le Bleuet de France.

Héritière d’une tradition de soutien aux victimes des conflits du XXème siècle, l’Œuvre Nationale du Bleuet de France (ONBF) constitue une structure intégrée, depuis 1991, à l’Office national des anciens combattants et victimes de guerre (ONACVG).

Chaque année, tous les 8 mai et 11 novembre, des milliers de bénévoles se mobilisent et collectent les dons sur la voie publique lors de ces deux journées inscrites au calendrier d’appel à la générosité publique publié par le ministère de l’Intérieur. Les dons représentent également une part importante des fonds du Bleuet de France.
Le Bleuet de France, c’est une gestion saine, transparente et responsable des fonds collectés.
L'affectation des fonds répond au découpage suivant :
Sur 100€ collectés pour le Bleuet :
- 58€ reviennent aux personnes ressortissantes de l'ONAC en difficulté,
- 25€ permettent d'organiser des manifestations de mémoire
- et les 17€ restants sont consacrés à l'organisation des collectes.

Si vous souhaitez, comme moi, aider cette association, vous pouvez faire un don via ce formulaire.


lundi 10 octobre 2016

Chain of Command - présentation suite et fin

Cet article fait suite à celui-ci.


2/ UNE APPROCHE HISTORIQUE DU JEU D’ESCARMOUCHE :

Le leitmotiv des TFL est « play the period, not the rules » : les règles ont été pensées pour respecter la réalité historique, tant sur le plan des ordres de bataille que sur le plan des tactiques mises en œuvre. Cette approche est présente dès le début du jeu, lors du déploiement de vos forces.

Dans CoC, la partie débute par une phase de patrouille qui permet de déterminer les zones depuis lesquelles chaque joueur pourra déployer ses troupes sur la table. Elle correspond à la phase durant laquelle chaque camp mène des reconnaissances et cherche à localiser l’adversaire.
Durant cette phase, vous utilisez des marqueurs de patrouille (cf. mon article précédent dédié à l’impression 3D), que vous faites progresser sur la table jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus avancer car trop proches des marqueurs ennemis. La position finale de ces marqueurs permet alors de positionner sur la table des Jump Off Points (points de déploiement), à partir desquels seront déployées vos troupes.

Début d’une phase de patrouille
https://pcjohnstone.wordpress.com/2013/08/30/chain-of-command-tom-25082013/
Les points de déploiement
http://sidneyroundwood.blogspot.fr/2013/10/chain-of-command-campaign-game-3-attack.html
Le choix d’aborder le jeu au travers du prisme historique se retrouve notamment dans bon nombre de fonctionnalités du jeu, et notamment les embuscades.

Laissez-moi vous présenter cette mécanique de jeu, qui est très représentative de l’esprit des TFL.
Une embuscade ne peut se déclencher que grâce à un dé « COC » qui s’acquiert au fil du jeu (grâce à une série de 5 avec vos dés de commandement). Lorsque vous déclenchez une embuscade, vous sélectionnez une équipe qui n’est pas encore sur la table et vous la positionnez à proximité d’une unité ennemie : cette unité tire sur la cible et si, à la fin de votre phase, elle a survécu à la riposte ennemie, elle est retirée de la table et retourne dans votre réserve. Ça peut sembler surprenant mais ça fait son effet !

Une équipe antichar vient de détruire un Sherman imprudent
http://wargamingwithsilverwhistle.blogspot.fr/2014/09/hill-112-and-half-chain-of-command.html
Bien d’autres fonctionnalités sont tout aussi intéressantes mais, pour des soucis de concision, je ne vous les détaillerai pas) : les tirs d’artillerie, les combats rapprochés, l’utilisation des grenades ou des armes antichar, etc…

Mais comme je suis compréhensif, je vous livre encore quelques exemples en vrac :
-          Si vous décidez de tirer sur un médic ennemi, l’ensemble de vos troupes devra passer un test de moral pour surmonter le dégoût lié à cette action déshonorante
-          Si vous tirez à l’obus explosif sur une maison, celle-ci peut s’effondrer sur les hommes qui s’y trouvent, si vous utilisez un lance-flammes, il peut enflammer la bâtisse
-         Un groupe peut déployer des éclaireurs qui opèrent de manière autonome, puis les réintégrer une fois la reco effectuée

Dans la même veine, l’utilisation des véhicules de combat répond à une approche réaliste : un véhicule est commandé par un chef de char qui dispose d’un certain nombre de points d’initiative. Ces derniers lui permettent de donner des ordres à son équipage : faire avancer le char, utiliser le canon, mettre en surveillance la mitrailleuse de caisse, etc… Mais il ne sera pas possible de tout faire à la fois, et malheur à l’équipage si le chef de char est tué ou blessé !...

Un panther en maraude
http://sparkerswargames.blogspot.fr/2016/05/flames-of-war-desperate-measures-in-20mm.html

En revanche, contrairement à Bolt Action vous ne trouverez pas de pièces d’artillerie lourde sur table (le mortier de 60mm est la plus grosse pièce), et ne disposerez pas d’appuis aériens. Les TFL ont pris le parti de respecter le cadre historique, estimant que la portée de ces armes ne permettait pas de les déployer, et que l’emploi des appuis aériens n’étaient pas du ressort d’une section d’infanterie, même renforcée.

Vous le voyez, COC est très complet et assume son approche réaliste…


3/ UN SYSTEME DE JEU STABLE ET COMPLET :

Le gros point fort de COC est qu’il se suffit à lui-même. Particulièrement abouti, il suffit de parcourir les FAQ pour se rendre compte que le mécanisme de jeu n’a quasiment pas évolué depuis sa parution, et que les questions portent plus sur l’ambiguïté de certains points de règlement qui méritaient d’être clarifiés. Ainsi, une des blagues récurrentes du forum des TFL est l’allusion à la future V2 de COC. Il est également intéressant de voir que nombre des modifications apportées par la V2 de Bolt Action se rapprochent des mécanismes de COC…

Concernant les listes d’armées, le livret propose des sections génériques, mais si jamais vous souhaitez créer de nouvelles unités, vous trouverez sur le forum des TFL le COCulator : un tableau permettant de créer une unité de toute pièce, avec une valeur correspondant aux effectifs et aux équipements choisis.
La communauté est également très active et vous trouverez facilement, et gratuitement, d’autres listes d’armées ainsi que des scénarii.

Les TFL proposent également à la vente plusieurs livres de campagne particulièrement bien étayés, et ce pour un prix très abordable (3.50£ à 7£) : outre un dossier historique, ils proposent généralement une série de scénarii organisés en campagne ainsi qu’une liste d’armée conforme à la réalité historique. Les TFL ont également sorti un supplément gratuit, Big CoC (c'est bel et bien un supplément, et non un accessoire destiné à élargir un quelconque organe), qui permet de jouer des parties avec plus d’effectifs qu’une « simple » section, ou à plusieurs joueurs.

Voici un des livrets de campagne disponible chez les TFL
 CONCLUSION :

Pour schématiser, on pourrait dire que Chain of Command (CoC) est une sorte de grand frère de Bolt Action, bien plus complet et respectueux de la réalité historique mais qui, par conséquent (on n’a rien sans rien), semble un peu plus dur à prendre en main.
Mais, ami lecteur, tu auras noté que j’ai dit « semble », et non pas « est » !
En effet, si certains mécanismes, comme les tirs d’artillerie ou les chars, sont plus compliqués que dans BA, le tout reste très simple et on est très vite à l’aise avec ce système de jeu.

Si vous vous lassez de la Seconde Guerre Mondiale, il vous sera très facile d’utiliser COC pour jouer d’autres conflits : il existe une version permettant de jouer la Guerre du Vietnam, ou la Guerre d’Espagne.
Pour ma part, je compte prochainement adapter Croire et Oser afin de pouvoir jouer cette période avec Chain of Command.

Enfin, sachez que les TFL se préparent à sortir « Chain of Command – Fighting Season », une règle basée sur le même système de jeu mais destiné à jouer les conflits modernes (Afghanistan et autre), avec tous les changements que cela implique en matière de tactique (équipements, armements, etc…).



BILAN :

  • Les points positifs :
-          Système très complet
-          Cohérence historique
-          Polyvalence du système de jeu
-          Coût et qualité des livres de campagne
-          investissement de la communauté
-          Originalité du système de jeu : phase de patrouille, activation des unités
-          Les tactiques réelles fonctionnent
-          Toujours pas de V2 prévue…
-          Une bonne représentation de l’incertitude du champ de bataille

  • Les points négatifs :
-          Disponible uniquement en VO (une traduction a été réalisée par votre humble serviteur, et une discussion est en cours avec les TFL pour pouvoir la diffuser officiellement)
-          Une certaine culture du conflit peut parfois être utile, mais elle n’est pas indispensable
-          Originalité du système de jeu qui peut parfois déstabiliser les habitués d’autres systèmes
-          La part faite à l’incertitude


Comme promis en début d’article, voici les liens kivonbien :

Le shop en ligne des Too Fat Lardies :

Leur forum :

Plein de choses à télécharger pour CoC, dont des listes d’armées :

Les documents mis en ligne sur le Yahoo group des TFL :

Un blog dédié à un mode Vietnam de CoC :


Chain of Command - présentation 1ère partie


Chain of Command (COC) est un système de jeu d’escarmouche édité par les Too Fat Lardies (TFL),
Côté matériel, il nécessite des dés à 6 faces, des marqueurs et de quoi mesurer des distances en pouces.

Si ce système couvre avant tout la Seconde Guerre Mondiale, le site des TFL et certains blogs (soyez patients, vous aurez tout ce qu’il faut en fin d’article) permettent d’étendre la période couverte, et de jouer des conflits aussi variés que la guerre en Abyssinie, la Guerre d’Espagne, ou le Vietnam. Selon les concepteurs eux-mêmes, ce jeu a été pensé pour des figurines en 20mm, mais la règle peut être utilisée sans modification avec des figurines en 15mm ou 28mm.

L’échelle choisie est le 1 pour 1 : il n’y a pas d’abstraction et une figurine représente un combattant.
La section d’infanterie (soit 30 à 40 combattants articulés en groupes de combat et encadrés par des leaders) est au cœur de ce système de jeu. Vous pouvez ensuite y adjoindre des appuis, sous forme d’armes lourdes ou de véhicules.


CoC se démarque des autres jeux du même type (suivez mon regard vers Bolt Action) sur plusieurs points.

Table COC lors du Crisis 2014
http://fenedgewargaming.co.uk/wp/?p=2414

1/ UNE VOLONTÉ DE RECRÉER L’INCERTITUDE DU CHAMP DE BATAILLE :

Au combat, un chef ne peut être sûr de rien, ni que ses hommes obéiront bien à ses ordres, ni qu’ils parviendront à réaliser les actions prévues, ou que le char parviendra à traverser le terrain prévu, ou encore de la position et de la nature de forces ennemies. Toutes ces incertitudes constituent le brouillard de guerre, que les TFL ont pris le parti de représenter dans toutes ses composantes, au risque de déplaire au joueur qui aime tout maîtriser :

  • Dans le déroulé de la partie :

Une partie est constituée de plusieurs tours, qui sont composés d’un certain nombre de phases d’activation.
Durant une phase d’activation, un seul des 2 camps est actif et peut faire évoluer un certain nombre de ses unités, mais pas toutes. Durant cette phase, le camp adverse ne peut intervenir qu’en activant une unité préalablement placée en surveillance (overwatch).

Pour définir quelles seront les unités activées, le joueur dispose d’un certain nombre de dés de commandement. Là où le tour se corse, c’est que le résultat obtenu avec ces dés va décider de :
-       Quel type d’unité pourra être activé durant cette phase
-       Quand le tour de jeu se terminera
-       Qui sera le joueur actif à la prochaine phase

  • A travers l’activation des unités, le rôle des leaders

Comme je vous le disais, les dés de commandement décident quels types d’unités peuvent être activés durant la phase.
Ainsi, un 1 vous permet d’activer une équipe (le plus petit groupe activable) alors qu’un 3 ou un 4 vous permet d’activer un leader (le chef de section, senior leader, ou un simple chef de groupe, junior leader), qui dispose d’un certain nombre de points permettant d’activer plusieurs unités, de réduire le trauma d’une équipe, de faire utiliser certaines armes particulières, etc… Mais attention, car un sergent (junior leader) ne dirige que son groupe, pas celui d’à côté, et chaque leader ne peut commander une unité que si elle est à portée de commandement (variable selon le leader). Il vous faudra donc déployer judicieusement vos hommes si vous voulez être efficaces.

Différents types de leaders
http://toofatlardies.co.uk/forum/viewtopic.php?f=35&t=1992
Vous l’avez compris, vous aurez intérêt à choisir soigneusement quelles unités activer, car vous ne disposerez que rarement de quoi activer toutes vos unités lors de la même phase. Ainsi, comme un vrai chef au combat, le joueur sera régulièrement confronté à des choix cornéliens : dois-je pousser cette unité vers l’avant sur une position favorable, au risque de l’isoler, ou avancer de manière coordonnée mais moins rapide ?

Retrouvez la suite de la présentation dans ce second article.

dimanche 9 octobre 2016

3D : des marqueurs de patrouille pour Chain of Command

Comme il faut des marqueurs de patrouille pour pouvoir jouer à Chain of Command, j'ai décidé d'en réaliser en utilisant Tinkercad.

Selon la règle, il en faut 4 par camp et ils doivent faire 2.5" de diamètre.
La prise en main de Tinkercad est super rapide, mais je vous conseille très fortement d'utiliser la beta du logiciel car ses fonctionnalités sont plus intéressantes. Ainsi, vous avez la possibilité de taper au clavier les dimensions de votre pièce. Ça a l'air de rien mais lorsque vous galérez à déplacer le curseur sur la pièce, ça fait gagner du temps !

Après quelques tâtonnements, j'ai créé une série de marqueurs pour les forces suivantes : l'US Army, la Grande-Bretagne, l'Allemagne et les Forces Françaises Libres.

Je vous laisse voir le résultat par vous mêmes :


Ils ont été imprimés avec la résolution la moins bonne (20µ), mais le résultat est largement suffisant pour ce type de pièce.

Je suis en train de préparer un set de différents accessoires pour Chain of Command (marqueurs de patrouille, compteur de traumas, etc...) qui seront disponibles sur Thingiverse.

Je vous tiendrai informé de l'avancée de mes travaux.

dimanche 2 octobre 2016

Profane de l'impression 3D

J'entends déjà certains d'entre vous s'écrier en lisant le tire, "Impression 3D ?! Mais je croyais que c'était un blog dédié au jeu avec figurines !". Mais rassurez-vous, vous allez vite vous rendre compte de l'intérêt que les imprimantes 3D peuvent avoir dans notre hobby.

Vu le nombre de visiteurs, c'est un peu superfaitatoire comme intro, je vous le concède. Aussi entrons dans le vif du sujet !

Convaincu par mes discussions avec Laurent, sur le forum bolt-action.fr, j'ai franchi le pas à l'été 2016 et acheté une imprimante 3D : la Dagoma Discovery 200.
J'avais alors choisi de la prendre en kit, estimant que la différence de prix justifiait de passer du temps sur le montage. De plus, je me disais que c'était l'occasion de comprendre le fonctionnement de l'appareil afin de pouvoir facilement mettre le nez dedans en cas de soucis...



Après un peu d'attente, j'ai enfin reçu le Graal, accompagné de quelques bobines de PLA (c'est le plastique utilisé pour les impressions). Et dès que j'ai pu disposer d'un peu de temps libre, je me suis lancé dans le montage.

La notice indique qu'il faut compter 3h30, mais j'ai dû y passer entre 4 et 5 heures en 2 étapes (j'ai d'autres activités qui prennent également du temps, un métier, une vie sociale, etc...). Je ne suis pas un grand bricoleur et encore moins un électronicien, mais les seules difficultés rencontrées lors de ce montage ont été dues au positionnement de 2 vis, qui ne laissait que peu de place à la clé Allen.

Voici ce que la bête a dans le ventre

Une fois l'imprimante montée, est venu le moment de la première impression. Un petit coup de mètre pour vérifier les alignements, un peu d'huile sur la tringlerie pour s'assurer que tout coulisse bien, et c'est parti pour un premier test : un carré de 20mm de côté et 5mm d'épaisseur, destiné à vérifier si la machine nécessite un léger étalonnage.
L'imprimante ayant passé ce premier test sans aucun souci, me voici parti pour quelque chose de plus gros (et ô combien utile quand on fait de l'impression 3D) : un support pour la bobine de fil...



Et c'est là que les ennuis commencèrent ! Comme vous pouvez le voir sur cette photo, l'imprimante semblait incapable de faire correctement les pièces demandées.
Après 2/3 essais, je me suis rendu compte que la pièce qui se charge de pousser le fil de PLA peinait à cause des frottements entre la bobine et sa boîte en carton (même en utilisant la plus petite des bobines, et en la mettant verticale ou horizontale...).

J'ai fini par bidouiller un semblant d'axe avec deux grosses pinces et un tournevis...
Le support de bobine nécessitant 1h45 d'impression, j'ai jeté mon dévolu sur un sifflet (il m'en faut un pour courir un trail prochainement, c'est obligatoire), qui présentait l'énorme avantage de ne nécessiter que 30 minutes d'impression.

Au premier plan en rouge, le sifflet, au second plan, mon support bricolé
Et là, comme par miracle, l'impression s'est parfaitement déroulée, me permettant de disposer désormais d'un support de bobine.

le support de bobine et son axe

Maintenant que mon imprimante est opérationnelle, je vais pouvoir me lancer dans des impressions d'accessoires destinés à agrémenter ma table de jeu, par exemple (vous voyez qu'on y revient !).

Vous devez vous dire que c'est bien joli tout ça, mais qu'il faut être calé en modélisation 3D pour justifier l'achat d'un tel équipement. Hé bien non ! Il existe plusieurs sites qui regorgent de modèles 3D créés par des amateurs qui ne demandent plus qu'à être imprimés !
Et là, c'est tout simple :
- vous téléchargez le modèle
- vous l'ouvrez sur votre ordinateur, via le logiciel Cura (fourni avec votre imprimante) qui va lancer une fenêtre 3D représentant l'espace de travail de votre imprimante : il vous suffit alors de positionner les pièces
- une fois cette étape effectuée, le logiciel se charge d'exporter sur une carte micro SD le fichier destiné à l'imprimante
- insérez la carte dans l'imprimante, allumez, vous n'avez plus rien à faire !

Lorsque je vois ce type de pièces disponibles, je me dis qu'il y a de quoi se faire plaisir...

Un petit tour dans les égouts de Berlin en avril 1945 ?
Combien même vous souhaiteriez imprimer une pièce qui n'est disponible nulle part (un caisson de munitions pour Bofors 40mm, par exemple...), Vous pouvez alors la modéliser vous même. Pour ce faire, je vous conseille TinkerCAD, un site qui s'adresse à ceux qui, comme moi, sont des béotiens en la matière. Il permet de réaliser très facilement des pièces en glissant/déposant des formes sur un espace de travail virtuel. C'est extrêmement simple, intuitif et ludique. Et en plus le site propose des exercices pour apprendre à modéliser des objets.

Voilà ! Si vous souhaitez vous lancer dans l'aventure de l'impression 3D, voici quelques liens qui vous seront utiles :
- Dagoma, le créateur de l'imprimante.

- Thingiverse, un des sites qui propose des modèles 3D gratuits

- D'autres sites équivalents sont recensés dans cet article

- TinkerCAD, le site pour modéliser vos objets.

J'en ai fini pour aujourd'hui, je reviendrai très vite vous montrer mes premières impressions destinées à notre loisir.
D'ici là, bon jeu à tous !