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lundi 29 juillet 2019

[Chain of Command] 5 Platoon - une mini campagne sur Arnhem


Bonjour à tous !
Aujourd'hui, je viens vous présenter une mini-campagne dédiée à Chain of Command et qui a été publiée dans le numéro 74 de la revue Wargame Soldiers & Stratégie.



Il est à noter que ce numéro propose plusieurs scénarios et campagnes présentées de manières génériques, ce qui vous permet de les adapter facilement à la règle et à l'échelle de votre choix. C'est un excellent investissement pour ceux qui souhaitent jouer des scénarios à la fois originaux et historiques sur cette opération.
Si vous souhaitez vous procurer ce magazine, il est disponible sur ce site, pour la modique somme de 3€ au format PDF.

dimanche 21 juillet 2019

[Chain of Command] Chance ou compétence ? Les dés de commandement



Bonjour à vous !
Voici un nouvel article consacré à Chain of Command.
C'est la traduction d'un article publié sur le blog thetacticalpainter.

Cet article traite particulièrement de l'utilisation des dés de commandement dans Chain of Command, qui est une mécanique emblématique de ce jeu.
Mais avant de vous laisser lire cet excellent article, permettez-moi de vous dire quelques mots sur les dés de commandement.


[Chain of Command] Phase de patrouille - tactiques


Une patrouille de la 9e DI US en forêt de Hurtgen - fin 1944

Bonjour à tous !
Comme je vous l'indiquais dans mon précédent article, j'ai décidé de traduire un certain nombre d'articles dédiés à Chain of Command et qui présentent un certain intérêt,  voire un intérêt certain.

Je vous livre donc aujourd'hui cet article, issu du blog tinyhordes, qui traite en profondeur de la phase de patrouille. 


vendredi 19 juillet 2019

[Chain of Command] la mission

Salut à vous, amis lecteurs !

Ça fait quelques temps que je vous délaisse mais, saison estivale aidant, je me décide à reprendre la plume numérique.
Un événement somme toute anecdotique m'a ramené vers vous.
Il y a quelques semaines de cela, j'ai eu l'occasion de rejouer à Chain of Command et..., comment vous dire..., ça a été un véritable bain de jouvence. Mais comment ai-je pu m'en passer si longtemps ?




samedi 17 novembre 2018

Brest 1944 : le scénario




Appuyés par un Hellcat, les GI's s'approchent des faubourgs de Brest...

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, je serai bref car j'ai pas mal de chats à fouetter simultanément : des scénarios à finaliser et créer pour "Croire et Oser" en vue de ma participation à Landes le Gaulois 2019 (nous en reparlerons), un scénario pour Spectre (je vous le présenterai prochainement), des décors à réaliser pour monter 2 tables de jeu, bref, je ne chôme pas !

Le sujet du jour est consacré à la Bataille pour la libération de Brest.
Rappelle-toi, ami lecteur, je t'en avais parlé dans un précédent article.


lundi 29 octobre 2018

Bolt Action Enhanced : BA pour les grands...


Bonjour à tous !

Voici un petit article destiné à vous présenter en quelques mots "Bolt Action Enhanced", un document édité par votre serviteur et qui regroupe un certain nombre de règles "maison" destinées à renforcer le côté tactique de Bolt Action et à corriger (en toute modestie...) certains points de règles de ce jeu qui ont tendance à me hérisser le poil...



J'ai également intégré quelques règles destinées à proposer de nouvelles expériences en jeu.
Certaines règles sont regroupées par thème car elles interagissent entre elles. Vous pouvez adopter la totalité des règles, ou juste certaines d'entre elles. Sentez-vous libre !


jeudi 30 août 2018

Tonnerre de Brest !


Salut à toi ami lecteur !
Ça fait un certain temps que je ne suis pas venu te donner de mes nouvelles. Alors rassure-toi, je ne vais pas te causer de la météo finistérienne. Non ! on va parler d'une partie jouée à Bolt Action et qui avait pour cadre la bataille de Brest.

Je vais vous présenter le scénario que j'ai créé puis testé grâce à l'aide du major Stef, qui a bien voulu essuyer les plâtres... Le scénario étant appelé à connaître encore quelques ajustements, je le diffuserai une fois que je serai satisfait du résultat final.


jeudi 24 mai 2018

Aux postes de combat !


Je vous en parlais dernièrement, c'est chose faite : Chefs de chars est disponible au téléchargement, à l'adresse suivante :

https://drive.google.com/file/d/1kUnxKjq3qn7tU8rZnVqZLEcFHRPxXf4t/view?usp=sharing

Je vous souhaite une bonne lecture, et de bons moments de jeu.
N'hésitez pas à donner votre avis, et à faire des suggestions.

dimanche 20 mai 2018

Quand le fer de lance fait sa mue...



Le fer de lance, ou trigonocéphale, est un serpent venimeux de la famille des crotales qui vit en Amérique centrale et aux Caraïbes. Mais c'est également le nom du jeu de combat de chars que j'avais créé à l'été 2016.
Souviens-toi, ami lecteur, je te l'avais présenté dans cet article.



mardi 3 avril 2018

L'histoire parallèle : épisode IV


OPERATION BLOODY DAGGER

Durant la nuit du 14 au 15 novembre 1944, profitant d’une nuit sans lune, une armada décolle de plusieurs aérodromes situés sur les côtes orientales de l’Ecosse et fait route cap à l’ouest. Plus de 200 C47 Dakotas transportent près de 3000 commandos vers leur destin…


Il aura fallu moins d’un mois pour finaliser le raid qui doit frapper Peenemünde.
Très rapidement, la solution des bombardements aérien est écartée : le raid de 1943 a montré qu’il fallait totalement éradiquer les scientifiques afin de stopper le programme nazi. Le raid prendra donc la forme d’une opération combinée aéro-maritime.

L'histoire parallèle : épisode III


GUERRE DE L'OMBRE EN POMERANIE


Malgré le bluff de Hitler, Winston Churchill sait bien que le peuple britannique vit avec une épée de Damoclès. Ses espions le lui ont annoncé : si l’Allemagne nazie a largué le 4 juin 1944 la seule bombe atomique dont elle était en possession, ses scientifiques travaillent jour et nuit, parfois sous la contrainte, pour donner au Führer de nouvelles armes nucléaires.

Après de longs mois infructueux, qui ont vu bien des réseaux disparaître sous les coups durement portés par l’Abwehr et la Gestapo, le SOE tient enfin une première piste sérieuse : le site de développement des armes nucléaires serait toujours implanté à Peenemünde.


lundi 15 janvier 2018

[CR] "29 let's go !" Ep.1 - Coup de sonde à La Cambe

Chose promise chose due, voici le CR de la première mission de la campagne "29 let's go !" dont je vous parlais très récemment.

En préparant ce CR, je me suis demandé comment faire pour restituer cette soirée sans pour autant dévoiler tous les secrets de cette campagne, qui en font tout le charme. En effet, il y a certains aspects qu'il vaut mieux que vous ignoriez si vous souhaitez la jouer... J'ai donc intégré un petit bouton permettant de masquer les passages qui divulguent un peu trop de détails à mon goût. Libre à vous de choisir de les lire, ou pas.

Bonne lecture à tous !


Nous avions laissé la 29e DI US alors qu'elle quittait la zone d'Omaha et commençait sa progression.
Dans ce premier scénario, le 175ème Régiment d’Infanterie US fait face à la première résistance sérieuse au cours de son avancée.

Si chaque joueur connaît la constitution du noyau des forces de son adversaire, il ignore quels renforts ce dernier a choisi et il en restera ainsi jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées sur le terrain...


Her Max (le joueur allemand, pas la chaussure de sport !) doit déployer au moins 50% de ses unités, à 12'' maximum de son bord de table, et peut exécuter un déploiement caché, avec quelques différences notables par rapport à la règle officielle :
- les unités sont remplacées par des marqueurs tant qu’elles sont cachées ;
- le joueur reçoit 1 marqueur leurre pour 2 unités déployées ;
- les leurres sont retirés lorsque toutes les unités cachées ont été révélées.

Di Stefano, joueur US tout droit débarqué de Brooklyn, démarre la partie hors table et doit constituer sa première vague avec au moins 50% de ses unités. Ses véhicules ne peuvent entrer sur table que par la route, au rythme d'un véhicule par tour.
Pour remporter la partie, il doit réussir à faire sortir au moins une de ses unités par le bord de table du joueur allemand qui sera alors contraint de se replier sur sa seconde ligne de défense.

Afin de rajouter un peu de tension (et accessoirement  parce que je devais me lever tôt le lendemain), je décide d'ajouter un petit point de règlement supplémentaire :
- la partie ne se jouera pas au nombre de tours, mais en temps contraint de 2h30;
- Her Max dispose de 60 secondes à chacun de ses dés pour décider quelle unité activer et annoncer quel ordre il lui donne
- la montre jouant contre lui, Di Stefano n'a aucune contrainte de temps...

Début de la partie, Max décide de déployer 7 de ses unités et reçoit donc 3 leurres en plus . Il déploie donc 10 marqueurs sur table, même s'il ne bénéficie toujours que de 7 dés. Libre à lui de tromper son adversaire en donnant des ordres à des leurres...  Son déploiement reste classique, en ligne, derrière les couverts.

Quelle menace se cache derrière ces marqueurs ?
Premier tour: Di Stefano déploie ses premières troupes, dont un Sherman, le mortier de 81mm et son observateur. Utilisant les couverts avec soin, il progresse sur les deux ailes, laissant la composante mécanisée gérer le centre de la table.
Il sait que la route est longue et qu'il ne doit pas perdre de temps, aussi il profite de la profondeur de champ pour progresser rapidement...

Pendant ce temps-là, les Allemands se mettent en embuscade, se préparant à subir le choc...

Second tour, les choses sérieuses commencent :
- le mortier de 81 commence à arroser sérieusement les alentours de la maison normande qui semble abriter du lourd;
- le Sherman rejoint la partie et arrose copieusement la zone avec ses mitrailleuses.

En effet, si un tir occasionne une touche sur une unité cachée, le marqueur sera révélé.
La chance est du côté allié en ce matin du 7 juin  1944 : non seulement le char réussit à toucher sa cible, dévoilant un Pak 38, mais la rafale de mitrailleuse tue le tireur, réduisant au silence l'arme antichar...

Les hommes de Max, de leur côté, savent qu'ils doivent courber l'échine jusqu'à ce que l'ennemi approche à portée de leurs armes. Alors ces maudits yankees verront que la victoire n'est pas acquise...



La neutralisation du canon antichar dès le début de l'offensive laisse craindre une sérieuse déroute pour Max, même s'il dispose encore de 2 équipes panzerschreck et d'un panzerfaust par groupe...

Spoiler:
Comme l'impose le scénario, le joueur US a dû consacrer une partie de ses points à l'achat de 2 Sherman. Di Stefano décide de pousser plus avant et positionne ses chars vers le milieu de la table afin de pouvoir prendre sous ses feux la totalité de la ligne de défense allemande.

Mais c'est sans compter sur la situation générale autour de La Cambe. En effet, ce secteur est l'ancienne zone d'implantation du Flak-Sturm Regiment 1 et quelques canons de 88mm sont encore actifs dans le secteur. 
Une de ces pièces est justement  implantée à proximité, et elle dispose d’un secteur de tir, certes limité, sur la zone des combats. Ainsi, la pièce peut engager des véhicules, mais pas d’unité d’infanterie, bien qu’elle soit implantée hors table et donc hors de portée de la force US.
Max peut faire appel à cette redoutable pièce antichar deux fois durant la partie, à n'importe quel moment, sachant qu'elle tirera sans malus de portée...

view obscured: la cible bénéficie d'un couvert léger
view badly obscured : la cible bénéficie d'un couvert lourd
Alors qu'un des Sherman positionné au centre se prépare à recevoir un ordre, Her Max décide d'interrompre son adversaire, malgré ses protestations véhémentes, et de faire tirer son 88. La surprise est totale pour Di Stefano qui, impuissant, découvre que son élément blindé est dangereusement exposé, à peine protégé par quelques arbres bien minces...
Heureusement pour lui, sa chance légendaire ne l'a pas quitté et le tir passe au dessus de son premier Sherman qui, perdu pour perdu décide d'avancer...

Fin de la première partie du CR, la suite très prochainement !...

dimanche 14 janvier 2018

"29 let's go" : conversion de Chain of Command à Bolt Action



Bonjour à tous !
"29 let's go !" est une campagne éditée par les TooFatLardies (TFL) et donc, par conséquent, dédiée à Chain of Command (dont je vous ai déjà parlé à nombreuses reprises sur ce blog.

N'ayant aucun adversaire, dans mon club, pour jouer à Chain of Command, mais souhaitant pouvoir jouer les campagnes des TFL, je me suis décidé à convertir cette campagne au standard Bolt-Action.

"A quoi bon tout cela ?" devez-vous vous demander ?
La réponse est simple: parce que cela vaut le coup !

Jouer une campagne des TFL c'est avant tout respecter la réalité historique, aussi bien dans l'organisation des troupes que dans la conduite de la campagne, qui cherche à reproduire des situations tactiques réellement rencontrées par les combattants de l'époque.

Afin de garder tous les avantages du système de Chain of Command, j'ai conservé toute la mécanique qui opère en dehors de la table de jeu :
- le choix des unités, basé sur l'organisation des unités jouées et de la disponibilité des armes et équipements au moment de la campagne (certaines armes ne sont disponibles qu'en quantité très limitée, et ce pour la durée de la campagne)
- un déséquilibre assumé entre les camps, qui se répercute à travers les objectifs à remplir
- des mécaniques permettant d'assurer une certaine continuité entre les parties qui composent la campagne.

Bolt-action n'intervient que lors des parties, lorsqu'il s'agit de gérer les affrontements.


1/ Situation historique:
Le jour J, malgré les importantes pertes subies à Omaha, les Américains réussissent à percer les lignes de défense allemandes et, le 6 juin au soir, les villages de Colleville, Saint Laurent et Vierville sont atteints. Mais les troupes américaines se retrouvent confrontées à une surprise de taille : la présence de la 352ème Division d’Infanterie, qui était supposée se trouver dans la région de Saint Lô. Or celle-ci était déployée dans la région de Bayeux depuis le mois de mars afin de renforcer la 716ème Division d’Infanterie… 

Alors qu’elle avait pour mission de foncer sur Carentan afin de faire jonction avec les troupes débarquées à Utah, la 29ème Division d’Infanterie US doit désormais faire face à résistance de la 352ème DI.



Débarqué le 7 juin en milieu de journée, le 175ème Régiment d’Infanterie de la 29ème DI reçoit pour mission de progresser le long de la D613 et de s’emparer de la ville d’Isigny et surtout, du pont qui enjambe l’Aure. Ce pont est d’une grande importance car c’est le seul encore intact dans la région. Sa capture permettrait de faire rapidement jonction avec les unités débarquées à Utah. Pour les Allemands le pont d’Isigny est également d’une importance vitale puisqu’il peut permettre aux éléments de la 352ème DI de se replier de l’autre côté du cours d’eau et de s’y établir en défensive, après l’avoir détruit. 

Les GI’s de la 29ème DI ont donc intérêt à s’assurer au plus vite du contrôle du pont d’Isigny afin, non seulement de s’assurer que le pont ne sera pas détruit, mais également de couper l’unique voie de repli des unités allemandes encore dans le secteur d’Omaha…   

Le 1er bataillon du 175ème RI (US) démarre sa progression le 7 juin à 21h30, suivi des 2 autres bataillons de la 29ème DI. Cette campagne relate les combats menés dans la région qui s’étend de la Cambe à Osmanville.



2/ Objectifs et progression dans la campagne :

Pour le joueur US, il lui faut percer les défenses adverses afin de se frayer un chemin jusqu'à l'objectif final, le pont d'Isigny situé après Osmanville. Il doit progresser coûte que coûte, sans tenir compte des pertes subies afin de capturer le pont avant que les Allemands ne parviennent à évacuer leurs forces et détruire le pont.

Côté allemand, c’est le règne du chaos et de l’anarchie. Confrontée aux bombardements aériens et navals, ayant subi de lourdes pertes lors des combats des 6 et 7 juin, leurs lignes de communications généralement coupées, les Allemands n’ont d’autre choix que de s’accrocher au terrain et de retarder les GI’s aussi longtemps que possible. Le plus longtemps ils tiendront, le plus d’unités pourront s’extraire de la nasse et se réfugier de l’autre côté de l’Aure.



La campagne est composée de 5 scénarios, le joueur US doit remporter le cinquième scénario pour remporter la victoire. Pour progresser d'un scénario à l'autre, le joueur US doit remporter la partie. S’il perd, il reste au même niveau et devra effectuer une nouvelle tentative.

Les 5 scénarios qui composent la campagne
De plus, si le joueur allemand a remporté la partie précédente, il peut décider de modifier la typologie du scénario prévu pour mener un combat de rencontre (scénario nr.2 du livre de règles, « combat de rencontre »). Si la contre-attaque réussit, le joueur US régresse de 1 échelon sur la table.
Afin de ménager l’effet de surprise, le joueur Allemand n’annonce son choix qu’au début de la partie, une fois que le joueur US a annoncé quelles étaient ses unités placées en réserve...

3/ Gestion des pertes et des renforts :

Le joueur US ne rencontre aucune difficulté pour combler ses pertes entre deux parties : il dispose de 3 bataillons d’infanterie et de deux compagnies de chars. Aussi, il dispose d’unités fraîches à chaque début de partie. Cependant, le joueur US est tributaire du moral de son chef de bataillon, le Colonel « Pop » GOODE, connu pour son manque de témérité.

Le moral de Pop est fortement lié à la progression des forces US : que le joueur subissent des défaites et Pop se montrera de plus en plus timoré, interdisant la progression du joueur US en direction de l'ennemi durant un ou 2 tours de jeu...

Le joueur Allemand ne peut malheureusement pas compter sur les mêmes ressources que son adversaire et ses forces sont limitées. Néanmoins, une unité qui a été anéantie est définitivement perdue. Il pourra tout de même compter sur des renforts et obtenir de nouveaux groupes de fantassins, mais ceux-ci seront des Hilfswillingue. 


Dans le chaos qui a suivi le débarquement allié, les Allemands ont dû trouver des renforts où ils pouvaient afin de recompléter leurs effectifs. Les Hilfswillingue sont des servants de pièces FLAK détruites ou ont été recrutés parmi les Hiwis, les travailleurs russes employés à la construction des fortifications. Organisés et équipés à la hâte comme des unités d’infanterie régulières, ces groupes souffrent de l’inexpérience de leurs combattants, qui sont tout sauf des fantassins chevronnés…

Une unité qui sort de table en cours de partie n’est pas perdue mais a rompu le contact. Elle pourra être de nouveau employée par la suite. Ainsi, le joueur Allemand a la possibilité d’abandonner le terrain à l’adversaire afin de préserver ses forces.

Les pertes subies au combat au sein des unités survivantes peuvent être éventuellement comblées, en lançant 1D6 en fin de partie: en fonction du résultat, les pertes sont comblées à 50 ou 100% et dans certains cas de figure, l'unité peut même devenir vétéran.


Conclusion :

Le 10 janvier dernier, Max et Stef, 2 de mes camarades du club Rathelot, se sont lancés dans le bain et ont joué le premier scénario de leur campagne. J'officiais comme arbitre afin de pouvoir réagir en cas de soucis d'adaptation.

Cette partie fera l'objet d'un CR de ma part, mais le résultat était là: les joueurs étaient ravis, parfois surpris, complètement immergés dans leur rôle, et l'aspect historique de la campagne les a définitivement séduits.



C'est donc une parfaite réussite en ce qui me concerne, puisque la sanction du "feu" est très largement positive. Peut-être certains d'entre vous souhaiterons jouer cette campagne. Afin de respecter la loi, je ne pourrai transmettre mes documents qu'à ceux qui pourront me fournir une preuve d'achat de la campagne des TFL.

A très bientôt pour le CR de cette première soirée, "Coup de sonde à La Cambe"...

vendredi 22 décembre 2017

[CR] Une question de karma...

Voici le compte-rendu de ma dernière partie de l'année 2017 au Club de Rathelot, jouée contre le Président, qui nous avait concocté un petit scénario original pour l'occasion.

Ce scénario voit une unité américaine lancer un raid sur une côte de l'Europe occupée.

Déployée sur la plage, cette force a trois objectifs :
- détruire une station de veille radar, protégée par une garnison réduite
- récupérer un agent infiltré
- détruire un stock de carburant (autant rentabiliser le déplacement !)


Premier hic pour nos GI's de service: l'unité de grabataires qui surveillait jusqu'alors la station radar a été remplacée par un groupe de fanatiques prompts à défendre les accès à la plage avec une hargne rarement vue jusqu'alors (sauf peut-être autour des piscines des resorts,  lorsque les touristes anglais essayent de piquer les transats aux touristes hollandais...).


Profitant de la nuit, les GI's débarquent et progressent vers leurs objectifs. 



Le gros de l'infanterie US, appuyé par un M4 Sherman, progresse vers la station radar, espérant s'en emparer avant que le teuton ne réagisse et n'envoie des renforts. En effet, les défenseurs de la station radar sont seuls durant le premier tour, face à l'envahisseur...

Mon adversaire a très bien compris qu'il devait laisser tomber la finesse et la délicatesse pour "entrer dans le bois dur", comme le dit si bien le poète. Malgré la protection du bunker, mes fanatiques voient leur niveau de stress s'accroître dangereusement alors que les GI's progressent sous un feu roulant. Profitant de la confusion, un groupe porté sur half-track fonce sournoisement vers le dépôt de carburant.

Hans ! Je crois que quelqu'un a frappé à la porte !...

Le deuxième tour me permet de faire intervenir mes réserves afin d'essayer de repousser les Yankees. Mais je commets une énorme erreur, pensant alors qu'elle va me coûter la partie... 

A ce moment là, les défenseurs du bunker central ont encaissé pas moins de 7 points de stress, encore 3 points et le seuil fatidique sera atteint et mes fiers combattants se déliteront comme de vulgaires bleus !
"Pas de panique !" , me diras-tu ami lecteur qui maîtrise si bien les règles, "il suffit de leur faire exécuter un ordre de ralliement et ils perdront 1D6 stress, ce qui leur permettra de tenir, bien au chaud derrière leur muret de béton armé, que les renforts arrivent."

Alors que les GI's progressent, l'espionne en profite pour s'enfuir sournoisement.

Certes mais voyez-vous, j'ai un peu zappé cet ordre de ralliement, pensant que seule la présence d'un officier pouvait leur permettre de réduire leur stress. Du coup, ce second tour de jeu se révèle dramatique. Alors que je déploie mes renforts, les fantassins américains en profitent pour poursuivre leurs tirs sur mon groupe et anéantir son moral : comptant encore 7 combattants sur 10, dont 2 mitrailleuses, mon groupe voit son moral s'effondrer...

Le Panther est un char assez cher mais avouez qu'il a de la classe !
Heureusement, près du dépôt de carburant, mon groupe de fallschirmjäggers est bien décidé à venger leurs camarades. Malgré les tirs de couverture du half-track, mes paras criblent de balles le groupe de GI's isolés avant de monter à l'assaut sur le groupe puis détruire le blindé dans la foulée.

A bout portant, les fusils d'assaut ne pardonnent pas...
Malchanceux (ou stupide) durant le second tour, j'ai droit à un magnifique retour de karma au tour suivant. 
Alors que je viens de rappeler à mon adversaire qu'il allait oublier de gérer la frappe aérienne commandée par son observateur, l'aviateur ne l'entend pas ainsi et se trompe de cible, frappant une unité de son propre camp.
Comble de bonheur (ou de malheur, selon le côté des dés où l'on se situe), les fantassins US sont éradiqués par la bombe qui m'était destinée...

Oups !
Avec 2 groupes sur 3 anéantis, mon adversaire n'a d'autre choix que de jouer le tout pour le tout et de foncer sur l'objectif central : l'espion devrait s'exfiltrer sans grande difficulté, mais le dépôt de carburant est désormais inaccessible. Aussi il doit à tout prix détruire le radar en éradiquant toute présence allemande pendant qu'une de ses unités place les charges.

Sur l'objectif central, mon officier et l'infirmier sont bien seuls et comptent sur le soutien du Panther, de ma MG42 et du mortier de 81... Mais il faut se rendre à l'évidence : la croix de fer à titre posthume c'est pour bientôt !


Idéalement positionné (toute modestie gardée), le Panther remplit son job en détruisant le Sherman avant d'étriller les GI's qui, héroïquement, s'emparent du bunker malgré la grêle de balles qui s'abat sur eux.


A ce moment de la partie, mon adversaire a quasiment partie gagnée : il lui faut replier ses forces pour provoquer l'explosion des charges. Malheureusement pour lui, mes paras sont en forme et, après avoir détruit la jeep qui tentait de leur barrer le passage, le groupe progresse vers le bunker en appliquant des feux méthodiques sur les GI's.


Prix sous les tirs croisés de mes paras, du Panther et de ma MG42, les GI's sont fixés et ne peuvent pas se replier.

Mes fallschirmjäggers sont les véritables héros de cette partie car ils me permettent de remporter la partie en défendant 2 objectifs sur 3. Seul l'espion, qui est en fait une espionne, aura réussi à nous filer entre les doigts et à s'exfiltrer, mes combattants rechignant à abîmer sa jolie plastique...

Comment leur en vouloir ?...



mercredi 29 novembre 2017

[CR] Il n'y a pas de meilleur instructeur que l'ennemi...

"...mais ses leçons coûtent cher."

Ainsi parlait Zarathustra.
Ce dicton s'est vérifié lors de ma dernière partie au club Rathelot, lorsque ma force de GI's fin de guerre a dû affronter les panzergrenadiers de Stef.
Nous jouions alors une partie en 1000 points, et le scénario tiré au sort était le scénario 10 du livre de règles: "tenir jusqu'à la relève".

Ce scénario est assez atypique à jouer: un objectif est positionné en centre de table,le défenseur doit tenir jusqu'à la fin de la partie...

La table dont nous disposions convenait parfaitement puisque, comme vous pouvez le voir, une route et un cours d'eau se croisent au centre de la table, la divisant en quatre zones.

Le pont constitue logiquement l'objectif.
Conformément aux directives du scénario, Stef déploie 2 unités à proximité de l'objectif, un groupe de combat et une équipe de sniper qui se déploient dans le lit du cours d'eau où ils peuvent bénéficier d'un couvert.
Le reste de sa force est divisé en deux kampfgruppen de tailles égales. Le premier sera déployé lors du premier tour, le second pourra intervenir, en renfort, à partir du second tour.

Je déploie alors la totalité de ma force, où je veux sur la table, à condition d'être au moins à 18 pouces de l'objectif ou d'une unité adverse déjà en place. C'est à ce moment que je commets ma plus grosse erreur en ne respectant pas un des principes de base de la tactique: la concentration des efforts.
En effet, alors que mon intention est d'attendrir les défenseurs avec mes appuis (Sherman 105mm, frappes aériennes, mortier de 81mm) avant de lancer mes fantassins à l'assaut de la position, j'agis stupidement en divisant ma force en deux éléments déployés à chaque extrémité de table: mes appuis lourds d'un côté et mes fantassins de l'autre...


Malheureusement, cette erreur n'a pas échappé à mon adversaire, qui va s'empresser de l'exploiter dès le premier tour. Il déploie tout d'abord son Panzer IV, qui échappe de peu à un tir de bazooka, puis débarque de son half-track un groupe de fantassins.

La sanction est immédiate et sans appel pour mon groupe de vétérans déployés à découvert: bien entamé lors du premier tour, le groupe est anéanti au second tour par les tirs conjugués du panzer et du halftrack, alors que mon équipe bazooka subit l'assaut des panzergrenadiers.

Ce qui reste de mes vétérans, à terre...
Dès le premier tour, je sais que j'ai perdu... mais je compte bien faire payer cher sa victoire à mon adversaire ! Je combine alors le tir de mon char et du mortier de 81 (en place dès le premier tour !) sur les Allemands qui tiennent le pont, en attendant que le contrôleur aérien avancé ne guide une patrouille de P47 sur l'objectif...

Le Sherman pilone les défenseurs à grands coups de canon de 105.
Mais les panzergrenadiers tiennent bon malgré deux passes de P47. Réduit à 4 hommes, le groupe continue de tenir l'objectif, bientôt rejoint par le Lieutenant, le médecin et une MG42 sur affût. En retrait, un mortier de 81mm fournit un appui feu qui fixe un de mes groupes de combat.

Les P47 se contenter de mitrailler, afin de ne pas endommager le pont...
Au quatrième tour, je commets ma seconde erreur en ignorant une autre règle fondamentale : pas un pas sans appui...

Alors que je repositionne mon Sherman pour essayer de flanquer les défenseurs du pont, mon char subit l'attaque du groupe de sapeurs vétérans de mon adversaire. Ce groupe s'était gentiment fait oublier en foirant ses tests d'ordre durant 2 tours de suite (9- à réaliser avec 2D6...). A quelque chose malheur est bon, Stef ne me contredira pas puisque les sapeurs débouchent sous le nez de mon char, qu'ils engagent aussitôt...


Le Sherman subit un tir de panzerfaust qui le détruit immédiatement...
Le groupe de sapeurs a alors les coudées franches pour neutraliser mon équipe lance-flammes qui tombe foudroyée sous les tirs à bout portant de 4 MP40.

La menace de mon char disparue, Stef peut gentiment mettre la pression, grâce à son Panzer IV, sur mes forces retranchées dans une maison.

Mes GI's rejouent la maison de la dernière cartouche...
La partie se termine au cinquième tour, mes derniers combattants fixés par les tirs répétés des Allemands sur les bâtisses où ils sont réfugiés.

Je dois cependant rendre hommage au héros de cette bataille, Jim O'Deeyum le médic d'origine irlandaise (ami lecteur, tu viens de passer devant un calembour, sauras-tu l'identifier ?).


Jim va réussir le tour de force de soigner pas moins de 4 hommes en 3 tours !...
Cet exploit lui vaut désormais le surnom de patch (rustine) en raison de ses capacités à reboucher les trous faits dans ses camarades par les balles allemandes...

Pour conclure, je dirais qu'à Bolt Action comme dans d'autres jeux de figurines, les fondamentaux de la tactique ne doivent pas être oubliés, sous peine de subir une lourde défaite.

Merci à Stef pour cette belle leçon (pour ne pas dire correction), que je ne suis pas prêt d'oublier !...

dimanche 15 janvier 2017

COC - les patrouilleurs de l'aube

Dans mon précédent article, l'appel aux armes, je vous présentais les règles qui régissent la construction d'une force dans CoC. Nous allons voir aujourd'hui deux autres spécificités de CoC: la force morale des unités et la première phase du jeu, la phase de patrouille.

1/ LA FORCE MORALE:

Dans CoC, l'objectif ultime n'est pas de détruire la totalité de la force adverse, mais de réduire sa capacité à combattre jusqu'à l'amener à abandonner le terrain. La force morale d'une unité représente sa capacité à combattre. Elle influe directement sur la capacité du joueur à diriger ses hommes (une force morale trop basse réduit le nombre d'unités que vous pourrez activer, et une force morale réduite à zéro provoque la déroute de votre camp).

La force morale d'une unité est déterminée en début de partie. Sa valeur dépend partiellement du degré d'instruction de votre unité (il en existe 3: inexpérimenté, régulier et élite) et elle peut varier entre 8 et 12. Cette valeur diminuera au cours du jeu, à chaque fois que vous subirez un revers significatif (unité anéantie ou mise en déroute, leader éliminé, etc...).

Avec son chef de section blessé, l'unité risque de perdre 1 à 2 points de force morale,
sauf le médic parvient à le soigner.
Pour revenir à notre partie, le scénario spécifie que les 2 camps sont des unités régulières.
Aussi, après avoir lancé 1D6 pour chaque camp, les Allemands ont une force morale de 8 et les Américains de 9. Cela signifie que les Américains auront l'initiative en début de partie et lors de la phase de patrouille (dont nous allons immédiatement parler...).


2/ LA PHASE DE PATROUILLE:


Avant de déployer ses forces sur la table, la partie débute par une phase de patrouille qui représente les actions de reconnaissance menées par les deux camps.
Cette phase de patrouille permet de déterminer la ligne de contact entre les deux camps, ainsi que les zones d'où seront déployées les unités de chaque camp.


Lorsque j'ai commencé à étudier la règle, je dois vous avouer que j'étais un peu dubitatif sur cette phase de patrouille mais j'ai très vite changé d'avis; elle est révélatrice de la philosophie de CoC. En effet, dans ce système les forces ne sont pas déployées sur la table dès le début du jeu, mais au fur et à mesure de la partie. Ceci permet de représenter le brouillard de guerre: chaque camp ignorant le positionnement exact des unités de l'adversaire jusqu'au moment où celles-ci se dévoilent.
Dans cette optique, la phase de patrouille permet de définir les Points de Déploiement (Jump Off Points, dans la langue de Shakespeare) à partir desquels les unités seront déployées tout le long de la partie.

Durant la phase de patrouille, chaque camp utilise un certain nombre de marqueurs de patrouille, des disques de 2.5'' de diamètre. Le nombre de marqueurs et leur déploiement initial dépendent du scénario joué.

Marqueurs imprimés en 3D et créés par votre serviteur
La phase de patrouille se joue généralement directement sur la table de jeu mais, pour favoriser la compréhension, j'ai décidé de la retranscrire sur carte.

Dans notre scénario, les règles sont les suivantes:
- les Allemands débutent avec 3 marqueurs, déployés dans la zone délimitée par les pointillés (disques noirs)
- les Américains débutent avec 4 marqueurs, déployés depuis un seul point à positionner sur leur bord de table (disque bleu)

Progression des marqueurs de chaque camp
Les GI's ayant la plus grande force morale, ils débutent la phase de patrouille et déploient le premier marqueur.
Un marqueur de patrouille peut être déplacé de 12'' maximum et doit impérativement rester à moins de 12'' d'un autre marqueur afin de former une chaîne continue entre les marqueurs. Les obstacles du terrain ne sont pas pris en compte, sauf si le scénario le spécifie. Lorsqu'un marqueur arrive à 12'' d'un marqueur adverse, les deux sont verrouillés et restent à leur emplacement.

Les deux camps déplacent alternativement leurs marqueurs de patrouille jusqu'à ce qu'un des deux camps ne puissent plus activer ses marqueurs: c'est la fin de la phase de patrouille et l'alignement des marqueurs verrouillés (cerclés en rouge, sur la carte) représente la ligne de contact.

Chaque camp va maintenant pouvoir positionner ses Points de Déploiement, le joueur qui a la plus grande force morale déployant le premier point.
Plutôt que d'utiliser de simples marqueurs, je vais utiliser ces éléments de décors (achetés d'occasion).




Pour être correctement positionné, un Point de Déploiement doit obligatoirement être:
- derrière un couvert
- à plus de 6'' en arrière d'un marqueur de patrouille
- dans le secteur angulaire déterminé par les 2 marqueurs de patrouille ennemis les plus proches

S'il n'y a aucun couvert disponible dans le secteur angulaire défini, le point est déployé en bordure de table.

Le marqueur devra être positionné dans la zone jaune.

Le nombre de points dont dispose chaque camp est déterminé par le scénario.
En ce qui nous concerne, les Allemands doivent déployer 2 points en suivant la procédure réglementaire, et un troisième dans la zone délimitée par les pointillés.
Les Américains, quant à eux, doivent déployer 3 points.

En ce qui concerne les véhicules, la règle veut qu'ils soient déployés en bord de table, au débouché d'une route ou d'une piste. Dans notre cas, le Sherman US arrivera donc par la route (là où se situe l'étoile blanche).

Voici les emplacements des Points de Déploiement, définis par la phase de patrouille (les marqueurs de patrouilles ont bien évidemment été retirés).




Et voici un exemple de ce que cela donne, sur une table de jeu:

Illustration issue du blog mylardiesgames.blogspot.com

(A suivre...)
Le prochain article sera le dernier dans ce style académique. Nous traiterons des modalités de déploiement et d'activation des unités, et des points "CoC".

A bientôt !...