mercredi 29 mars 2017

"Terreur au bazar" : le scénario

Chose promise, chose due, je mets aujourd'hui à votre disposition le scénario "Terreur au bazar", qui a servi de cadre au compte-rendu de partie précédemment diffusé.



Vous pouvez télécharger le scénario, au format PDF, via ce lien de téléchargement.
Parce que je suis bon avec vous, voici également un lien permettant de télécharger la feuille de références des règles.

Attention toute fois, concernant cette feuille de référence, elle intègre quelques modifications maisons:
- l'arc de tir de chaque combattant est de 180° vers l'avant (non spécifié dans les règles)
- la stabilisation des blessés leur permet soit de se déplacer, soit de tirer (déterminé aléatoirement)
- les grenades à fusil ont une portée minimale de 8''
- les fumigènes sont retirés à la fin de la phase suivante, et non de la phase en cours
- les règles de combat entre véhicules sont celles de la règle alternative (les 2 sont présentes dans la traduction des règles)
- la gestion des dégâts sur le système d'armes du véhicule est modifié
- la gestion des appuis feux (artillerie et frappes aériennes) a été revue en profondeur

Je préfère de loin jouer avec ces améliorations, mais à vous de voir...
N'hésitez pas à me faire part de vos ressentis.

Mais revenons à notre scénario !
Je ne l'ai pas créé de toute pièce, mais j'ai adapté un scénario initialement destiné au jeu Force on Force (FoF), extrait du livret de campagne "Enduring freedom", disponible dans toutes les bonnes crèmeries...


Ce scénario vous met à la tête d'une petite unité de forces spéciales qui doit neutraliser un volontaire suicide, avant qu'il ne passe à l'action.


Pour la carte, j'ai repris la charte graphique des livrets FoF en la dessinant sur une feuille de carnet.
J'aime bien ce système car il donne l'impression d'un dernier briefing réalisé sur le tarmac d'un héliport, juste avant le départ.

A la lecture du scénario, rappelez-vous bien de la mécanique de NEIS:
- un tour de jeu correspond à l'activation d'un leader (et de ses subordonnés)
- une phase se termine lorsque les leaders des 2 camps sont tous fatigués, et qu'ils ne peuvent plus donner d'ordres
- les leaders sont activés plusieurs fois par phase, tant qu'ils ne sont pas épuisés
- chaque combattant peut tirer une seule fois par tour de jeu (mais plusieurs fois par phase)

Pour déterminer comment activer les leaders, j'ai procédé comme dans BA: 1 dé par leader dans le sac et c'est parti ! Libre à vous de procéder différemment.

Malgré l'excellente base que constitue le scénario original, j'ai dû procéder à des modifications pour qu'il colle au système de NEIS. J'ai également repris certaines règles spécifiques du scénario, et intégré des idées personnelles.

Au final, ce scénario constitue une bonne introduction à No End in Sight, car tout en jouant avec un volume de forces restreint, vous allez faire appel à des mécaniques de jeu diverses et variées:
- les mécanismes de base
- les interactions avec des civils
- les appuis aériens

J'ai pris beaucoup de plaisir à préparer ce scénario, et encore plus à le jouer.
Bon jeu à vous !

http://wargamingwithsilverwhistle.blogspot.com.tr/2015/01/village-walls-and-afghan-compounds.html

lundi 27 mars 2017

"Terreur au bazar" : compte-rendu de partie solo avec No end in sight

Bonjour à vous !
Aujourd'hui je me lance dans l'art délicat du compte-rendu de partie.

L'envie de jouer ayant été plus forte que celle de peindre, j'ai joué avec des décors et des figurines non peints, et avec des proxy pour représenter certains éléments (civils, étals de marché, etc...).
Aussi vous n'aurez pas de photos, mais de jolis dessins à la place...

La preuve en image...

Voici le récit d'une partie jouée avec la règle "No End in Sight", présentée dans cet article.
Faute d'adversaire, j'ai joué en solo, mais cette règle s'y prête plutôt bien. Côté scénario, j'en ai adapté un qui était destiné à Force on Force, que je vous proposerai prochainement ici même.

Mais laissons de côté ses basses contingences matérielles, rejoignons les premières pentes de l'Hindu Kush, en Kapisa, et glissons nous dans la peau d'opérateurs du 1er RPIMa...




Marco, le radio de l'équipe, déboule dans la piaule et vous secoue:
"Réveil là-dedans ! On est attendu en salle ops dans 10 minutes, pour un départ en crash à Alasay.
Le stick de Nanard est déjà engagé ailleurs, et c'est à nous de nous y coller !..."

8 minutes plus tard, votre stick au complet est rassemblé, équipé. Hector, le chef du détachement de la Task Force 32 (armée par le COS), ne peut réprimer un petit sourire en constatant que vos corsaires sont toujours aussi vifs à la détente...

En quelques mots, il vous explique la situation: une équipe CIMIC (Affaires Civilo-Militaires) devait effectuer une opération classique auprès de la population du village d'Alasay, mais des interceptions sur le réseau ICOM des taleban nous ont permis d'apprendre que ces derniers se préparent à mener une opération suicide sur le marché.

La mission de votre stick est simple: accompagné de l'interprète et de 2 équipiers CIMIC, vous devez vous rendre au bazar d'Alasay afin d'essayer d'identifier et de neutraliser le suicide bomber avant qu'il n'explose. Ensuite, rejoignez la zone d'exfiltration pour être recueillis par la QRF (Quick Reaction Force).


La tâche est rude et il faut s'attendre à être "accrochés sévère", mais vous êtes là pour ce type de situations. Votre stick, "les corsaires", est réputé pour être solide au combat, et vous espérez bien faire honneur à votre réputation.

Alors que vos gars embarquent dans le Caracal qui vous déposera en périphérie du village, vous ne pouvez vous empêcher de les passer en revue:
- Marco, votre fidèle radio, qui surfe sur les ondes comme d'autres sur les sites pornos...
- Jean et son équipe, Bastien le tireur Minimi, Yves l'éclaireur et Yoann le tireur au M203
- Seb, qui commande la deuxième équipe, avec Bert, Yvan "le Corse" et Babacar, un colosse qui manie la Minimi comme d'autres le fusil...
- enfin, inséparables comme un couple de perruche, Rudy le "sniper" et Enzo son spotter...

http://www.taskforce-32-sas.com/
Avec vous, ils iraient en enfer, votre job, c'est de les en ramener...



Le déploiement se passe sans encombre, les perruches montent sur un perchoir et vous déployez vos équipes sur chaque flanc.
Mais le drone SDTI, qui surveille la zone, est porteur de mauvaises nouvelles. Votre arrivée n'est pas passée inaperçue et les taleban semblent vouloir engager le combat: une trentaine de combattants se sont infiltrés dans le village et progressent maintenant dans votre direction...


Votre idée de manœuvre est simple: utiliser les équipes de Jean et Seb pour contrôler les abords du marché et bloquer les infiltrations des talebs, vous et les perruches tenterez de repérer le suicide bomber qui se serait glissé au sein de la population alors que les gars des CIMIC tenteront de disperser la foule.

"Le meilleur des plans ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi", et malheureusement cet adage se vérifie une nouvelle fois...


Stressés par l'aspect particulièrement risqué de cette mission, à seulement 15 jours du retour, vos gars ont du mal à se déployer et "collent" au terrain alors même que les talebs, eux, profitent de leur connaissance des lieux pour s'infiltrer dangereusement sur vos flancs.

Malgré cela, vous vous postez sur un toit, avec Marco, et tâchez de repérer si le suicide bomber est dans le premier groupe de civils, le plus proche de vous. Les gars des CIMIC se sentent également concernés et s'efforcent de vous aider en observant le groupe à la recherche d'indices...

Les minutes s'écoulent comme des heures, alors que votre oeil est rivé à la lunette, à la recherche du moindre indice.
Marco vous donne un petit coup de coude: "Le grand avec le pakol noir ne me semble pas très catholique, t'en penses quoi patron ?" 
Vous reportez votre attention sur le gars en question, tout en demandant à Rudy d'observer également.
L'abdomen vous semble un peu trop volumineux par rapport à son gabarit, mais autre chose attire votre attention: "Rudy, qu'est-ce qu'il a dans la main ? Un chapelet ou c'est le déto ?..."


La réponse de Rudy est sans appel: la balle de 308 tirée par son fusil Accuracy ne laisse aucune chance au suicide bomber, qui meurt instantanément avant même de pouvoir déclencher son gilet...


La détonation sonne le début du bal...
Alors que les civils s'enfuient en hurlant, sans vraiment comprendre ce qu'il se passe, un taleb se dévoile et prend à partie Seb et Babacar, sans toucher personne alors qu'ils étaient exposés en plein découvert. Leur tir de riposte force le taleb à se retrancher dans sa maison.

Sur votre flanc droit, la situation n'est pas meilleure: un groupe de talebs a réussi à bloquer l'avancée de l'équipe de Jean, qui est incapable de contrôler l'axe de repli... Il décide alors d'envoyer Bastien et Yoann sur la terrasse de la maison afin de couvrir le décrochage du reste du stick. 
La situation devient critique: l'opérateur SDTI vous informe que des combattants ennemis s'infiltrent dangereusement vers Bert et le Corse, sur votre flanc gauche.

Il vous faut à tout prix faire décrocher tout le monde afin de rejoindre le point d'extraction avant d'être encerclés...
"Marco ! Essaye de nous obtenir un soutien aérien ! On nous a promis du lourd, alors c'est le moment !..." 
En effet, Hector vous avait signalé que des hélicoptères armés seraient en mesure d'intervenir. Il vous avait aussi indiqué que vous pouviez oublier les bombardements aériens, à cause des risques de dégâts collatéraux: "Au mieux, tu auras droit à un "show of force"", vous avait-il dit...

Note: un show of force consiste à effectuer un passage à très basse altitude, parfois en vol supersonique ou en larguant des leurres, afin de déstabiliser l'ennemi sans causer de pertes civiles. 


Le début du décrochage se déroule plutôt bien: Rudy parvient à neutraliser le tireur qui venait de prendre à partie Seb, alors que les tirs combinés d'Enzo et du Corse permettent de neutraliser 2 autres combattants qui tentaient de tourner votre dispositif...

Pris à partie par 2 tireurs isolés postés sur un toit, Seb et Babacar sont contraints de se replier, accompagné du reste de l'équipe, auprès de vous. Alors que les tirs s'amplifient, vous vous tournez vers le radio: 
"-Bordel Marco, ça donne quoi ?!
- Ils nous envoient un Tigre, il sera sur zone dans 2 minutes !
- Ok, tu leur demandes de dégager le chemin vers la zone d'exfiltration: il y a une bande de gars qui bloquent le passage. Tu leur précises bien la position de l'équipe de Jean !
- C'est compris patron !" 

Alors que les perruches vous dépassent, entamant leur repli, vous apercevez du coin de l’œil Seb et son équipe qui se radinent sur votre position. C'est alors que vous êtes projeté violemment contre le mur de la maison, tel un fétu de paille. C'est tout juste si vous prenez conscience de l'explosion qui a eu lieu près de votre position...


L'odeur de brûlé et les cris des blessés vous ramènent à la dure réalité: un IED (engin explosif improvisé) a certainement explosé au passage d'un de vos corsaires, ou été déclenché par les talebs...

Le Corse est à terre, inconscient, Seb et Bert sont également touchés et hurlent de douleur, alors que Babacar semble intact mais sonné par l'explosion. Vous n'êtes pas dans un meilleur état: votre bras droit pend mollement, inutile... Encore groggy, vous essayez de poser un garrot, reproduisant les gestes faits maintes et maintes fois à l'entrainement, mais c'est Marco qui vous aide à stabiliser votre blessure. Vous pouvez vous déplacer, commander, mais pour la riflette il faudra passer son tour !...

"Occupe toi du Corse, ça a l'air grave !..."
Enzo se précipite et s'occupe des autres blessés afin de stabiliser leurs blessures. 
"Babacar ! Oh ! Putain reprend toi et aide les autres !" Remis du choc, le colosse s'active.

Lorsque Marco se relève et, d'un geste de la tête, vous indique qu'il n'y plus rien à faire pour le Corse, vous sentez votre cœur se serrer. Mais ce n'est pas encore le temps des larmes car il faut combattre pour sortir tout le monde de là, y compris le Corse...

Pris dans la tourmente, vous n'avez pas écouté Marco qui vous annonçait l'intervention du Tigre et l'explosion de la salve de roquettes vous prend au dépourvu. "C'est un cauchemar ! pourvu que Jean et ses gars n'aient rien !" vous dites vous.
C'est en les voyant exulter que vous comprenez que le Tigre vient de vous ouvrir la voie. En effet, tel Saint Michel déployant ses ailes, le Tigre a tout simplement annihilé le groupe qui bloquait l'axe: 5 talebs sont sur le carreau et les 2 combattants valides ont filé sans demander leur reste...


Profitant du répit, et du rush d'adrénaline lié à la blessure, vous donnez vos consignes.

Marco effectue une nouvelle demande de soutien aérien afin de couvrir le flanc gauche, pendant que les perruches, assistées de Bastien et Yoann, sécurisent l'axe d'exfiltration.
Jean, Yves et Babacar se chargent quand à eux d'évacuer les blessés, et le corps du Corse...

Alors que vous vous atteignez la zone d'extraction, un OH 58D intervient et neutralise une équipe de taleban qui cherchaient à vous prendre à revers.


Regroupés dans la ruine qui constitue le point d'extraction, vous êtes rejoints par les éclaireurs de la QRF armée par les rapaces du 1er RCP, qui a marché au canon dès que vous avez été engagés. C'est désormais à eux qu'il incombe de sécuriser le village, et de rejeter les taleban dans le fond de la vallée. 

Alors que l'équipe du médic prend en compte vos blessés et la dépouille d'Yvan, vous refusez d'être séparé de votre stick et embarquez avec eux dans le VAB qui doit vous ramener à la FOB.

Mission remplie, mais à quel prix !...
"A part une bataille perdue, je ne connais rien de plus triste qu'une bataille gagnée."
                                                                                                       Duc de Wellington


Conclusion:
Cette partie a été particulièrement agréable à jouer, même seul, et riche en enseignements sur la règle.
Je reviendrai prochainement sur ce point, et tâcherai de vous expliquer certaines des mécaniques de jeu mises en oeuvre lors de cette partie.

Je dédie ce premier compte-rendu à tous ceux qui ont servi, et qui servent encore, sur les différents théâtres d'opération, qu'ils soient extérieurs comme intérieurs, et à ceux qui ont payé dans leurs chairs cet engagement. J'ai une pensée particulière pour tous ceux qui ont versé leur sang sur la terre afghane, ainsi que pour leurs familles.

vendredi 24 mars 2017

The Shareef don't like it...


Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas vous noyer sous le verbe et me contenter de poster quelques photos de mes dernières réalisations en impression 3D.

J'ai un besoin urgent de maisons pour meubler un bazar afghan.
J'ai d'abord puisé dans le stock existant: il y a de cela presque un an, j'avais passé une petite commande auprès de Loïc "Goldfinger", qui est un artisan français qui réalise d'excellents décors en résine en 20mm.

Un des nombreux modèles disponibles dans la boutique de Loïc
Malheureusement, je suis loin de disposer de suffisamment de bicoques pour meubler une table urbaine (même de 90cm de côté...). Aussi, j'ai décidé de me lancer dans la construction de bâtisses afin d'étoffer mon stock.

M'inspirant de ce que fait Matakishi, j'ai tout d'abord décidé de réaliser quelques bâtiments simples en liège. Il m'a suffi de quelques minutes pour mesurer et découper les plaques de liège, et de quelques goûtes de colle pour assembler 2 bicoques toutes simples.

Décidé à tester les différents procédés de construction, j'ai alors pris une dizaine de minutes pour modéliser en 3D la petite sœur de mes maisons de liège. 37 grammes de filament et 1h30 d'impression plus tard, j'avais mon premier modèle...

Photo de famille
Pour des raisons de facilité, le toit est réalisé en carte plastique de 1mm d'épaisseur.
Les maisons seront ensuite recouvertes d'une couche d'enduit avant de passer en peinture.
Je me suis donc contenté d'imprimer avec une précision de 0.2mm (au lieu de 0.1 habituellement), ce qui m'a fait gagner du temps d'impression...

Personnellement, je préfère la version imprimée à celle en liège (la production de Loïc est incomparable et hors concours) car elle gagne en finesse. Les bâtiments en liège sont en revanche très rapides à construire, dès lors qu'on garde des formes simples...

Fort de ce premier essai d'impression 3D, j'ai décidé de réaliser un modèle un peu plus étoffé, comportant plusieurs pièces ainsi qu'un escalier extérieur...
Je vous laisse juger du résultat.

3h30 d'impression, 57 grammes de filament
Avec le toit amovible en carte plastique


Le modèle mis en situation avec quelques figurines taleban de chez Elhiem


Réaliser de tels bâtiments est relativement simple, même pour un novice en CAO comme moi.
Les avantages sont nombreux:
- rapidité de conception
- modularité
- possibilité de varier les dimensions, les ouvertures, les parois
- le pouvoir est entre vos mains !

Une fois le modèle préparé, vous pouvez faire autre chose, votre imprimante fait tout le boulot.
En général, je vais me coucher et récupère mon modèle au petit matin...

The shareef don't like it
Rockin' the Casbah
Rock the Casbah...

lundi 20 mars 2017

No end in sight: règle dédiée aux combats modernes




« No end in sight » (NEiS) est une règle d’escarmouche avec figurines dédiée aux conflits modernes (de l’après Seconde Guerre Mondiale à nos jours) éditée par Nordic Weasel Games. L’échelle privilégiée est le 20mm, mais le système reste valable pour du 15mm ou du 28mm.

Outre le système de règles, vous trouverez dans cet ouvrage de 80 pages des règles pour jouer en solo, un générateur de mission et un générateur de campagne. Sont également présentées un certain nombre de règles additionnelles permettant de modéliser des éléments spécifiques (communications radio, gestion du renseignement, taux d’attrition, etc…).


Notez que cette règle n’est disponible qu’en anglais mais, ami lecteur fervent patriote qui ne s’exprime que dans la langue de Molière, sache que j’ai traduit l’essentiel de l’ouvrage et que, moyennant une preuve d’achat du jeu, je la mets à ta disposition. 

NEiS permet de représenter des affrontements qui opposent deux forces d’une trentaine de combattants (une section et quelques renforcements). Il est également possible de jouer avec des effectifs réduits, avec un seul groupe de combat, si vous souhaitez un scenario « forces spéciales derrière les lignes ennemies ». Vous trouverez également des règles permettant de gérer les blindés, les appuis feux aériens ou les frappes d’artillerie, mais NEiS se concentre avant tout sur le combat d’infanterie, les autres composantes restant accessoires. Ainsi, la table de jeu de base est de 90 à 120cm de côté (3’x3’ voire 4’x4’).

Illustration issue du blog
http://dougieswargamingblog.blogspot.com
Avant tout, NEiS se distingue des règles équivalentes par son système d’activation, qui se rapproche de celui de Chain of Command (règle que j'ai présentée dans cet article): on n’active pas des unités mais des leaders qui, eux, donnent des ordres à leurs subordonnés.

La clé du jeu se situe donc dans la représentation de la chaîne hiérarchique, qui reste un classique:
une section est commandée par un chef de section, généralement assisté d’un sous-officier adjoint et qui commande des chefs de groupe
un chef de groupe dirige un groupe de combat, constitué de plusieurs équipes
chaque équipe est dirigée par un chef d’équipe
- les renforts extérieurs à la section (équipe de mitrailleuse, véhicule blindé, etc…) sont subordonnés au chef de section, et généralement commandés par un chef de groupe ou chef d’équipe

Ordre de bataille d'une compagnie d'infanterie US - 2e GM

Le camp qui est en mesure d’activer un leader est déterminé de manière aléatoire, via un jeu de carte à jouer, des jetons ou des dés (comme Bolt Action).

Quand un joueur active un leader, il effectue un lancer de dé qui détermine le nombre de points d’activation (PA) dont dispose le leader pour faire agir ses hommes. La fatigue et le stress subi par le leader sont également pris en compte et réduisent ses capacités.

Le joueur est libre de choisir le leader qu’il souhaite activer. Il peut ainsi décider d’activer plusieurs fois le même leader et laisser de côté les autres. Cependant, agir ainsi implique une certaine prise de risque car le leader se fatigue plus vite (il dispose donc théoriquement de moins de PA à chaque activation) et les autres combattants restent sans ordre, subissant les événements.

Peinture représentant le Corporal Bryan Budd, décoré de la Victoria Cross à titre posthume.
Un PA permet de réaliser une action simple avec un individu (se déplacer et effectuer un tir, enjamber un obstacle haut, lancer une grenade), ou de remotiver un de ses hommes qui a été fixé par un tir nourri. De la même façon, un véhicule est géré comme une équipe, et le chef de bord active le membre d’équipage correspondant à l’action qu’il souhaite réaliser (se déplacer, tirer, etc…). Un combattant peut se voir attribuer plusieurs PA et réaliser plusieurs actions successives. Néanmoins, il ne peut tirer qu’une seule fois par activation.

Les armements sont gérés de manière pragmatique, ce qui concourt à alléger la règle :
- les armes d’une même famille (fusils d’assaut, mitrailleuses légères, etc…) ont les mêmes caractéristiques.
- tous les tirs sont considérés comme étant réalisés à portée pratique, aussi nul besoin de mesurer les portées (sauf pour les armes de poing).
- les couverts et les protections balistiques sont gérés sous forme de jet de sauvegarde.

Les déplacements sont également gérés de manière très simple et dépendent de plusieurs facteurs :
- si le combattant est à couvert de l’adversaire ou exposé
- s’il doit franchir des obstacles
Le combattant qui se déplace peut être visé par un tir de réaction de l’adversaire, s’il se déplace à découvert.

La même philosophie (pragmatisme et simplicité) s’applique sur les différentes facettes du jeu, dans les combats rapprochés, la gestion des blessés ou des appuis feux, ou encore lors de la réalisation d’actions plus ou moins simples (négocier avec une foule, désarmer un piège, escorter un blessé ou des prisonniers, etc…).

Au final, NEiS amène régulièrement le joueur à effectuer des choix cornelliens: quel leader doit-il activer en priorité, que faire avec les PA disponibles, accepter d’encaisser du stress et faire agir une unité de manière indépendante, au risque de l’isoler, ou progresser de manière plus structurée, avec l’ensemble de ses forces, mais sans bouleverser l’adversaire ?

Illustration issue du blog
http://dougieswargamingblog.blogspot.com
Cela semble très intéressant mais, me direz-vous, il doit bien y avoir baleineau sous le gravillon ?!
« Oui et non », vous répondrai-je.

NEiS a les qualités de ses défauts et inversement :
- la simplicité des mécaniques de jeu pourrait rebuter les plus perfectionnistes d’entre nous (pour qui la balistique d’une 5.45x39mm russe n’a absolument rien à voir avec celle d’une 5.56x45mm SS109 OTAN)
- en raison de la dimension réduite de la table de jeu, les équipements les plus lourds n’apparaissent pas sur table et certains points (les assauts héliportés, par exemple) sont gérés de manière simpliste.
- le livret ne propose ni scénario ni ordre de bataille.

Maintenant, il faut quand même rester mesuré dans nos critiques car si le créateur de la règle avait dû fournir un ordre de bataille pour chaque nation qui a été impliquée dans un conflit armé depuis 1950, il lui aurait fallu éditer une véritable encyclopédie ! De même, s’il avait fourni des scenarii couvrant la totalité de la période, ceux-ci seraient restés assez classiques, et n’auraient certainement couvert aucune période de manière satisfaisante.

Heureusement, il est très facile de combler ces lacunes.
On trouve facilement sur internet des scenarii correspondant tout type de période, et la simplicité des règles de NEiS permet d’adapter facilement un scénario prévu pour un autre système de jeu.

Vous pouvez trouver un grand nombre d’ordres de bataille dédiés à la période contemporaine (1995 à nos jours) dans le livret permettant de jouer à Bolt Action pour la période moderne, disponible ici.

Je vous conseille également les livres de campagne du jeu « Force on Force », qui sont très complets et qui proposent des scénarii très bien ficelés, variés, avec des ordres de bataille adaptés. Ils peuvent être directement utilisés avec NEiS, et facilement adaptés à d’autres conflits moyennant une petite adaptation du contexte, des décors, et des ordres de bataille. Ils ne sont pas donnés (20$ pour une version PDF) mais ce sont de très bons ouvrages. Je reviendrai certainement sur ce produit dans un prochain article.

 


Pour conclure :
No End in Sight se positionne dans un créneau « tactique » situé juste en dessous de jeux comme Bolt Action, Chain of Command ou leurs équivalents. Sa mécanique de jeu, quant à elle, est à mi-chemin entre Chain of Command et OPEX, une règle française réputée pour sa simplicité et son côté ludique.

Les + :
- format de jeu
- simplicité des mécaniques de jeu, très faciles à assimiler
- modularité permettant de jouer tous les conflits de 1950 à nos jours (voire même ceux antérieurs, avec quelques adaptations)
- générateur de scenarii et campagnes
- règles de jeu en solo

Les - :
- édité en langue anglaise (mais je peux fournir une traduction réalisée par votre serviteur)
- règles moins complètes que d’autres systèmes de jeu
- simplicité de la gestion des véhicules, aéronefs et appuis feux
- absence de scenarii et d’ordres de bataille

J’en ai fini !
Je vais retourner à la peinture de figurines car c’est bien gentil de jouer avec des pions de substitution, mais c’est mieux avec de vraies figurines ! Du coup, j’ai du taleban en pagaille et des opérateurs du COS qui m’attendent sur le bureau…

Je tâcherai de vous pondre un petit AAR un de ces jours, et de vous présenter un livre de campagne de Force on Force par la même occasion.

Voici quelques liens utiles:
- se procurer No end in sight: lien
- se procurer Bolt Action Modern wars: lien
- découvrir la règle OPEX: lien
- se procurer les livres de campagne pour Force on Force: lien

mardi 14 mars 2017

Making of: AMX 10 RCR

L'article d'aujourd'hui est un "making of" d'un véhicule pour lequel j'ai toujours eu une certaine tendresse: l'AMX 10RC, plus affectueusement appelé, "le 10 RC".



Le 10RC est un engin de reconnaissance entré en service en 1981 dans l'Armée Française et qui a depuis servi sur la plupart des théâtres d'opération. Au combat durant l'Opération Daguet, dans le Golfe, il a également été déployé en Afghanistan, où son canon de 105 mm s'est révélé une arme efficace pour appuyer les fantassins.

Il y a quelques mois de cela, je suis tombé sur un petit fabricant, model-miniature, qui propose toute une gamme de véhicules français modernes au 1/72e. Illico presto, je leur ai passé une petite commande sympathique incluant, outre le 10RC objet de cet article, des VAB et un pickup destiné à armer d'éventuels miliciens ou insurgés.



Avant toute chose, vous devez comprendre qu'on est en présence d'une maquette, qui plus est en résine, et non d'un modèle réduit destiné au wargame. Aussi, c'est un véhicule qu'il faudra manipuler avec douceur sous peine de le détériorer très vite !...
Ce type de modèle peut rebuter les wargamers qui n'ont pas une véritable passion pour le maquettisme et qui préféreront certainement les produits plus adaptés à notre loisir.

Mais ouvrons la boîte !



Comme vous pouvez le voir, il y a pas mal de pièces mais ça reste tout de même acceptable.
Pas de notice dans la boîte, elle est disponible sur le site web: ici.
Il est à noter que le fabricant a même fourni de toutes petites tiges très fines, destinées à représenter les antennes. Je n'avais pas été habitué à cela et j'apprécie.

Première remarque au sortir des pièces, la finesse de certains détails n'a pas résisté au moulage et il me faudra réaliser quelques retouches ici et là, notamment sur les trappes qui laissent parfois apparaître un petit jour, ou procéder à quelques réalisations en scratch, comme l'affût de mitrailleuse en superstructure ou les rétroviseurs (qui n'ont pas résisté au moulage...). Mais cela n'est pas très grave et j'en ferai mon affaire, d'autant que le blindé verra le combat prochainement, aussi ne chipotons pas trop sur les détails...

A ce sujet, si vous souhaitez représenter le 10RC avec le poste du pilote fermé, vous devrez modifier le vérin ou, comme moi,  accepter une certaine part d'erreur en ne tenant pas compte de l'orientation du dit vérin...

Le montage se fait sans grosse difficultés, à la colle cyano, moyennant quelques adaptations.
Pour assurer le bon alignement du canon avec la tourelle, j'ai percé les 2 pièces et je me suis servi d'un petit bout de fil laiton de 0.5mm de diamètre pour rigidifier le tout.
Un petit bout de patafix et une cale pour assurer la position le temps de la prise de la colle et le tour est joué !



La seule véritable difficulté de ce montage consiste à mettre en place les (6) roues et de s'assurer qu'elles sont correctement alignées.
En effet, comme sur le véritable 10RC, elles ne tiennent à la caisse que par leur axe, qui est excentré. Voyez par vous même sur la photo !



Le secret, pour bien réaliser cette étape, est de ne surtout pas se presser !
J''ai d'abord positionné la roue avant, puis la roue arrière, en m'aidant du quadrillage de mon tapis de découpe pour essayer d'obtenir un certain alignement. La patafix m'a également permis de m'assurer que les roues restaient alignées sur le même plan vertical.



Une fois ces 2 roues correctement positionnées, j'ai pu fixer la roue du milieu en essayant de respecter les alignements...



Les roues fixées, j'ai apporté la dernière touche au modèle en fabricant, à partir d'une agrafe tordue à la pince, l'affût de la mitrailleuse AANF1 en superstructure.


Voilà, après une soirée consacrée au montage (dont une bonne partie à laisser prendre le collage des pièces), mon 10RC revalorisé est monté !


Loin de chez nous, au Toufoulkan, une patrouille progresse, appuyée par un 10RC.

Mais avant d'aller arpenter les pistes rocheuses de Kapisa, les étendues du Nord Mali, ou des théâtres fictifs, mon 10RC doit maintenant revêtir sa tenue de combat et passer en peinture !...

Loin de chez nous
En Afrique
Combattait le bataillon...

lundi 13 mars 2017

Bolt Action : Modern wars



Oui, ami lecteur tu as bien lu: du conflit moderne avec du bolt action !

Il ne s'agit pas de l'annonce d'un nouvel opus de la règle dédié aux conflits modernes, mais du travail de quelques passionnés qui se sont penchés sur l'adaptation de ce système de règles pour pouvoir jouer les conflits modernes. Si vous souhaitez vous pencher sur la genèse de ce livret, je vous invite à vous rendre sur ce forum.

De manière générale, le milieu du wargame concerne un conflit moderne tout conflit qui s'est déroulé entre 1950 et nos jours. Il se trouve que là, on est vraiment dans l'ultra-moderne car cet opus est dédié à jouer sur les théâtres des 20 dernières années.

S'il n'y a pas beaucoup de changements côté règles, il y a de quoi faire côté nations représentées !
Jugez par vous mêmes:
- Russie
- République Populaire de Chine
- USA
- Grande Bretagne
- Allemagne
- France
- Japon
- Israël
- armées de pays en voie de développement
- forces insurgées
- Corée du Nord et Corée du Sud

Ajoutez à cela que, pour chaque nation, vous disposez de quoi matérialiser 3 à 5 unités d'infanterie différentes (généralement: infanterie légère, mécanisée, para, forces spéciales...), et que cela inclut les blindés, les appuis et les aéronefs, cela donne un document très complet !

Il faut cependant avouer que l'on voit très vite les armées sur lesquelles des passionnés se sont investis et celles pour lesquelles le travail effectué est resté honnête mais moins fouillé...
N'hésitez pas à vous proposer si vous souhaitez leur apporter votre aide sur une des armées !

Pour ma part, j'ai découvert ce collectif lorsque l'un d'entre eux est venu solliciter de l'aide sur mon forum favori, bolt-action.fr, afin de finaliser le module dédié à l'armée française. J'ai très vite fait le pas en avant réglementaire du volontaire, et me suis attelé à la tâche...

Après un weekend et quelques soirées, essentiellement dédiées aux recherches et à la rédaction, j'ai pu leur proposer un module complet qui, tout en restant compatible avec la mécanique du jeu, permet de rendre à l'infanterie française (et à nos forces armées de manière générale) ses lettres de noblesse.

En chemin, mon travail est repassé dans les mains de 2 autres compatriotes également passionnés par l'Armée française, qui ont apporté un œil critique et quelques modifications ici et là...



Mais laissez moi un peu vous présenter ce module !

Il est possible de modéliser en jeu le type d'unités suivantes:
- section d'infanterie classique
- détachement du COS
- section d'infanterie para
- section d'infanterie Légion
- section d'infanterie Troupes de Montagne

Avant toute chose, sachez que quelque soit la spécialité du régiment, une section d'infanterie est organisée de la même manière:
- un groupe de commandement
- 3 groupes de combat
- 1 groupe antichar équipé de 2 postes de tir missiles

Aussi, la tâche était relativement simple puisqu'en terme de mécanique de jeu, les spécialités des unités n'apparaissent que dans les règles additionnelles et dans les appuis disponibles.
J'ai quand même pris le luxe de modéliser 2 types d'organisation: le format "au contact", qui est en train de se mettre en place actuellement, et le format qui prévalait depuis plusieurs années. J'ai sobrement baptisé ces formats "1999" et "2016" (KISS -keep it simple stupid- disent les anglo-saxons...).

Côté traits d'armée, le collectif a choisi de représenter 3 traits majeurs de l'infanterie française:
- l'utilisation de matériels de plus en plus pointus: les fantassins sont équipés, de base, de protections balistiques et disposent gratuitement d'une amélioration d'arme (visée point rouge, optique grossissante, etc...)
- l'utilisation de tireurs de précision (TP) au sein des groupes de combat: lorsque son groupe tire, le TP peut être activé comme un sniper et traiter sa propre cible
- la rusticité du fantassin français: chaque fantassin vétéran peut annuler la pénalité liée à la protection balistique en achetant la capacité "chat maigre".

Les connaisseurs apprécieront...
En jeu, une unité est composée comme suit:
- un noyau constitué d'un groupe de commandement et de 3 groupes de combat
- une série d'appuis à choisir dans la liste.

Les unités "spécialisées" (paras, Légion, alpins) doivent obligatoirement disposer du noyau en vétéran et donnent accès à une spécialité supplémentaire (qui se paye côté budget...).
Je ne m'étends pas plus car vous pouvez retrouver l'intégralité sur le livret, que je vous conseille.

Le travail a été dense, mais il a été assez vite abattu au final.
Je suis assez satisfait du résultat final qui, je trouve, représente assez bien les spécificités de notre infanterie.

J'espère que les joueurs et les connaisseurs apprécieront de pouvoir jouer des unités françaises en jeu.
En ce qui me concerne, même si je ne suis pas fan de la mécanique de jeu de BA, j'utiliserai certainement ce document comme une base de travail pour jouer avec d'autres règles...

A très bientôt et par Saint Michel, vive les paras !

jeudi 2 mars 2017

Il faut sauver le stormtrooper Ry4N-1977



Il y a quelques temps, j'ai décidé de me lancer dans un projet de création de règles destinées à jouer des batailles terrestres dans l'univers de Star wars. Parallèlement à cela, afin de pouvoir tester ma règle et (avouons le) me faire plaisir, je voulais disposer d'une force conséquente pour chacun des camps, l'Alliance rebelle et l'Empire.

Que le wargamer qui n'a jamais rêvé de jouer cette scène me jette le premier D6...

Avant toute chose, j'ai dû choisir une échelle pour mes armées, et je me suis logiquement tourné vers le 1/300e, pour plusieurs raisons:
- la gamme Xwing miniatures me permet de disposer très facilement de nombreux vaisseaux
- certains véhicules sont disponibles en impression 3D (c'est de là que vient mon ATAT)
- la table de jeu est suffisamment grande à cette échelle pour pouvoir laisser s'exprimer librement des véhicules ultra rapides comme les moto speeder du retour du Jedi
- les décors sont faciles à réaliser
- il est aisé de modifier des figurines pour en faire des fantassins (à cette échelle, un homme mesure 6mm...).


La boîte de jeu Xwing miniatures


Si j'étais plutôt serein côté véhicules et décors, il me fallait trouver de quoi représenter la piétaille, la chair à turbolaser, le biffin, bref, le combattant de base quoi !

Si côté Alliance rebelle on peut faire un peu ce que l'on veut, il n'en est pas de même pour l'Empire, qui aligne ses troupes de choc: les célèbres stormtroopers.
Or jouer à Star wars sans aligner ces "Men In White", c'est comme prendre un apéro sans mauresque: quand on est un homme de goût ça ne se fait pas !

Grenouillant ici et là sur le web, j'ai fini par tomber sur Epic-fr un forum très sympathique dédié à un jeu qui se joue au même format: Epic. C'est ainsi que je suis tombé sur une base de données particulièrement intéressante, une communauté très sympathique et surtout, des infos sur les fabricants de figurines en 6mm.

Il ne me restait plus qu'à trouver mon Graal: un jeu de figurines qui, moyennant de légères modifications, pourraient faire des stormtroopers convenables en 6mm. J'ai fini par trouver mon bonheur chez vanguard miniatures, un fabriquant anglais dont la gamme propose des figurines compatibles avec mon projet:

Novan Royal Marine Artillery Crews

Alors, certes ces petits gars ne sont pas armés et ils ont une attitude un peu raide, mais à cette échelle un petit bout de je ne sais quoi fait un blaster (le fusil laser de base dans star wars) convenable, et les stormtroopers ont toujours l'air d'avoir un balai dans le fondement. J'avais mes figurines, il n'y avait plus qu'à !

Première étape: socler mes amis...
Un petit coup de CAO, un tour sur mon imprimante 3D et je pouvais fixer mes premiers stormtroopers sur leur socle.


Les blasters ont été réalisés de la plus simple des manière: j'ai étiré à la flamme une chute de grappe de figurines en plastique, ce qui m'a permis de disposer de petits fils en plastique très fins (de l'ordre du dixième de millimètre). Un point de colle déposé au cure-dent et le tour était joué !

J'ai choisi un sol gris, qui rappelle celui de Lah'mu, au début de Rogue One


Les étapes suivantes ont été assez classiques pour un figuriniste, aussi je ne reviendrai pas dessus:
- enduit de rebouchage mural pour représenter le sol
- collage de petits grains de sable pour faire un peu de relief
- sous couche de peinture gris souris suivi d'un brossage à sec gris clair pour le sol
- pour les figurines, sous couche noire et brossage blanc assez appuyé
- pour finir, des points noirs réalisés au feutre 0.2mm pour représenter sommairement les yeux

Je sais, la pauvreté de mon travail de peinture fera hurler les Christina Cordula de notre hobby préféré mais, honnêtement, à cette échelle je ne compte pas passer trop de temps sur la peinture...

Si vous manquez de culture pour ne pas comprendre ce clin d'oeil, c'est que vous ne laissez pas assez s'exprimer la part de féminité qui est en vous les gars... 
Donc, disais-je avant cet aparté audiovisuel, je ne compte pas passer énormément de temps à peindre mes figurines car d'une part les détails disparaissent très vite à cette échelle, et d'autre part une compagnie de stormtroopers compte environ 170 bonshommes.

Voilà ce que cela donne une fois mis en situation.

Sur cette photo, ils sont à peu près à l'échelle (l'ATAT mesure 8cm de haut).



Personnellement ça me convient tout à fait et, avec une vingtaine de socles de ce type, je pense que l'effet de masse se fera indéniablement sentir et que mes barbouillages prendront une autre dimension...

A très bientôt et... que la force soit avec vous !