dimanche 20 mai 2018

Quand le fer de lance fait sa mue...



Le fer de lance, ou trigonocéphale, est un serpent venimeux de la famille des crotales qui vit en Amérique centrale et aux Caraïbes. Mais c'est également le nom du jeu de combat de chars que j'avais créé à l'été 2016.
Souviens-toi, ami lecteur, je te l'avais présenté dans cet article.





Pourquoi un nouveau jeu de chars ?

Il y a quelques mois de cela, j'avais commencé à travailler sur une V2 de cette règle.
Avec l'annonce de la sortie de What a Tanker, un jeu de combats de chars édité par les Too Fat Lardies,  j'avais décidé de faire une pause afin de voir si ce jeu tiendrait ses promesses.

Après avoir testé (en solo) la règle, je n'ai pas été convaincu par la mécanique, qui s'écarte un peu trop de ma vision d'un jeu traitant des combats de char :
- beaucoup trop d'aléatoire
- des mécaniques parfois trop complexes, inutilement
- une approche parfois trop ludique et pas assez réaliste à mon goût.

Vous pouvez lire les avis d'autres membres de la communauté BA.fr en suivant la discussion ici.
Aussi, fort de ce constat, j'ai décidé de me remettre au travail et de plancher sur la V2.
Après quelques semaines de travail en fin de soirée, la rédaction de la nouvelle règle est en phase de finalisation.

Après avoir procédé à une consultation de la communauté BA.fr, j'ai décidé de changer le nom de la règle et j'ai adopté la proposition de Mike Casey : chefs de chars.
Ça claque, c'est simple à retenir et ont voit immédiatement de quoi parle le jeu...


Qu'est-ce qui change dans Chef de char ?

Comme son vénérable ancien, Chefs de chars permet de jouer des combats d’escarmouche entre plusieurs chars de la seconde guerre mondiale, avec des figurines en 15, 20 ou 28mm. 
Chefs de chars peut également se jouer en équipe, chaque joueur contrôlant un ou plusieurs chars d’un même camp.

Si les grands principes généraux ont été conservés, j’ai revu en profondeur beaucoup de mécanismes afin d’améliorer la jouabilité, favoriser la manœuvre et essayer de retranscrire les dilemmes rencontrés par un chef de char engagé dans un duel à mort.
Ainsi, la qualité des équipages est un paramètre particulièrement important dans Chefs de chars puisqu’elle permet de prendre l’initiative et d’agir en premier, d’essayer de surprendre son adversaire ou d’esquiver ses coups.

J’ai tenté de rendre Chefs de chars moins simpliste que les règles qui existent déjà, tout en utilisant des mécaniques simples. Afin de conserver un corpus de règles aussi concis que possible, je n’ai pas intégré de listing de véhicules mais vous disposerez d’une base de donnée, via un document google doc. 
Un système de point fait également son apparition, afin de faciliter l'équilibrage des parties.

Comme dans What a tanker ou encore Xwing miniature (jeu dans lequel il n'y a pas de chars, mais dont je me suis inspiré pour certaines mécaniques), chaque char est géré via un tableau de bord qui permettra de suivre :
- l'expérience de l'équipage
- les dégâts encaissés
- les victoires obtenues

Certaines mécaniques de jeu ont été revues afin d'être simplifiées :
- la mobilité des chars
- la procédure de tir

Trois nouvelles fonctionnalités ont fait leur apparition :

La possibilité de mettre son char en réserve :
Les chars sont activés par ordre d'initiative décroissante. Or, s'il est parfois utile d'être activé en premier afin de détruire un adversaire ou de sortir de son secteur de tir avant qu'il ait tiré, il est parfois primordial de laisser agir son adversaire afin de mieux le contrer.
Ainsi, un char mis en réserve peut être activé plus tard au cours de la partie.

La possibilité d'exécuter un tir de réaction :
J'ai énormément de mal avec les règles qui permettent à un joueur d'agir à sa guise : ainsi, dans la majorité des règles, une unité agit en toute impunité uniquement parce que le joueur a la possibilité de l'activer en premier.

Dans Chef de char, avoir la possibilité d’agir en premier n’est pas un blanc-seing, car il est toujours risqué de progresser à vue de l’ennemi, même si ce dernier n’est pas aussi entraîné que votre équipage, car il peut effectuer un tir de réaction.

Seuls les chars qui n’ont pas été activés et ceux qui sont en réserve ont la possibilité d’exécuter un tir de réaction, et ce uniquement contre un char qui apparaît dans leur secteur de tir. La mécanique de tir diffère de la procédure standard, aussi le tir de réaction ne compte pas comme une activation.

L'utilisation de cartes de compétences :
Dans Chefs de chars, vous disposez d’un certain nombre de cartes de compétences dont les effets permettent de représenter l’expérience acquise par les équipages au cours de leurs combats. Ces cartes sont utilisées aussi bien lors de parties ponctuelles que dans le cadre d’une campagne.



Vous avez parlé de campagne ?

Chefs de chars permettra de suivre un équipage tout au long d'une campagne, et de le voir progresser au fur et à mesure qu'il engrangera des victoires. Chaque char détruit lui permettra d'améliorer ses compétences, voire même d'accroître son expérience afin de lui permettre de prendre l'initiative au cours des combats.

Pour le moment, la règle ne permet pas de changer de char mais je prévois de travailler à un mécanisme permettant de le faire.

Voilà, ami lecteur, c'en est tout pour aujourd'hui.
Je dois encore mettre la main à la pâte afin de finaliser une version test qui fera, je l'espère, son apparition à Colleville sur mer lors de l'Overlord Military Event, durant le weekend du 2 au 3 juin 2018.


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