dimanche 21 juillet 2019

[Chain of Command] Phase de patrouille - tactiques


Une patrouille de la 9e DI US en forêt de Hurtgen - fin 1944

Bonjour à tous !
Comme je vous l'indiquais dans mon précédent article, j'ai décidé de traduire un certain nombre d'articles dédiés à Chain of Command et qui présentent un certain intérêt,  voire un intérêt certain.

Je vous livre donc aujourd'hui cet article, issu du blog tinyhordes, qui traite en profondeur de la phase de patrouille. 


Dans CoC, cette phase sert de préliminaire à la partie, et elle permet de déterminer les zones à partir desquelles seront déployées les unités des joueurs, une fois la partie lancée. 
Comme l'explique la règle, paragraphe 3.2, le positionnement des points de déploiement, appelés JOP (Jump Off Points), répond à des règles exposées ci-dessous.



J'espère que cet article aidera les joueurs à mieux appréhender cette phase de patrouille, qui est vraiment très intéressante.
Mais laissons la parole à Andy, qui en parle bien mieux que moi...



CHAIN OF COMMAND PATROL PHASE TACTICS

NDT : article publié le 25/04/2015 - article original accessible ici


La phase préliminaire de patrouille est une fonctionnalité innovante et intéressante de CoC. Elle peut avoir une influence très importante sur la manière et les emplacements d'où vont se déployer vos forces au cours de la partie. Aussi, j'ai décidé de vous présenter les mécanismes de base ainsi que quelques subtilités. 


Des marqueurs de patrouille allemands et US, quelque part en Normandie...

Richard Clarke (l'auteur de CoC) à écrit dernièrement une excellente série d'articles sur les tactiques employées en jeu, y compris la phase de patrouille. Il s'est principalement focalisé sur son influence sur le déploiement des troupes, ce qui est le principal message à retenir. Je suis loin d'être aussi expérimenté que ce monsieur, mais après avoir passer du temps à écouter les avis de la communauté sur le forum, j'ai pensé que je pourrais développer un peu plus les idées exprimées par Rich en détaillant des tactiques permettant de manœuvrer les marqueurs de patrouille. Surtout, n'hésitez pas à vous exprimer dans les commentaires sous l'article ! 




[I] Qu'est ce que la phase de patrouille ? 


CoC ne fait pas appel à des zones fixes de déploiement. Il utilise à la place un mini jeu en phase préliminaire, une fois le terrain installé et avant de déployer les troupes sur la table. Durant cette phase, les joueurs essayent de s'emparer d'une partie du terrain à l'aide de marqueurs de patrouille. Ces marqueurs doivent former une chaîne continue en restant à moins de 12" les uns des autres. Quand 2 marqueurs adverses se trouvent à 12" l'un de l'autre,  ils se verrouillent et ne peuvent plus être déplacés. Une fois que tous les marqueurs d'un camp sont verrouillés, la phase de patrouille est terminée et l'emplacement des marqueurs détermine où vous pouvez placer vos JOP-Jump Off Points. Ces JOP marquent les emplacements depuis lesquels vont se déployer les troupes au cours de la partie.




[II] Marqueurs de patrouille : principe fondamental


21. Les marqueurs se déplacent plus facilement vers l'avant que latéralement. 
Désolé les amis, mais c'est l'heure d'étudier les principes fondamentaux de trigonométrie. Si 2 marqueurs sont espacés de 12", vous ne pouvez pas les avancer de 12" et les maintenir à distance de 12" l'un de l'autre. La seule façon de procéder est de les avancer en diagonale. 





C'est pourquoi les marqueurs progressent plus rapidement vers l'avant que vers les flancs. Essayer de faire progresser une ligne de marqueurs vers l'avant implique qu'au moins un des flancs infléchisse sa course vers le centre.


22. Effets liés au flanquement réalisé par votre adversaire 
Les flanquements modifient les zones où vous pourrez déployer vos JOP en biaisant vos secteurs, vous empêchant de vous déployer dans la profondeur. Un marqueur adverse positionné sur votre flanc peut réduire drastiquement la zone de vos JOP.

En positionnant judicieusement vos marqueurs pour verrouiller la ligne adverse, vous pouvez empêcher votre adversaire d'utiliser un couvert qui aurait pu être utile pour positionner un JOP.


En flanquant les bleus, le joueur rouge biaise le secteur d'un des marqueurs


23. Utiliser 3 ou 4 marqueurs de patrouille ?
On utilise généralement 4 marqueurs de patrouille, ce qui convient parfaitement dans la majorité des cas. Utiliser 4 marqueurs présente un avantage : lors du positionnement des JOP, vous pouvez ignorer votre marqueur le moins bien positionné. Avec 3 marqueurs,  vous devez faire avec ce que vous avez, chaque marqueur ne pouvant déployer qu'un JOP.

Certains scénarios vous demandent d'utiliser 3 marqueurs au lieu des 4 habituels :
- scénario nr. 1 : patrouille 
- scénario nr. 2 : coup de sonde (NDT : probe ), pour l'attaquant uniquement 
- scénario nr. 3 : action de retardement, uniquement pour le défenseur 
- scénario nr. 4 : attaque de flanc, uniquement pour le défenseur, l'assaillant utilise 2 blocs de 3 marqueurs 
- scénario nr. 5 : attaque d'un objectif, pour l 'attaquant uniquement 


Disposer de 3 marqueurs vous permet de déplacer plus souvent chaque marqueur. C'est une bonne tactique si vous souhaitez contrôler une zone spécifique, ou en éloigner l'adversaire. Le revers de la médaille est que vous devrez utiliser tous vos marqueurs pour positionner vos JOP, aussi attention où vous les positionnez. 


C'est moins problématique pour un défenseur, qui peut positionner 1 marqueur dans la profondeur et garder les 2 autres marqueurs en retrait. Le JOP le plus avancé peut ainsi utiliser le meilleur emplacement alors que ceux en retrait seront positionnés bien en arrière des marqueurs, leur zone de déploiement étant suffisamment large, vous laissant un vaste choix.


Si vous décidez d'être plus agressif avec 3 marqueurs, vous pouvez vous emparer rapidement d'un emplacement clé et utiliser vos 2 autres marqueurs pour aller bloquer les marqueurs ennemis  avant que votre adversaire ne puisse les positionner où il souhaite. 


La largeur de champ dont vous disposez avec 4 marqueurs vous permet plus facilement de flanquer votre adversaire qu'avec 3 marqueurs, et inversement vous devez agir prudemment avec vos 3 marqueurs et les verrouiller avant que votre adversaire  n'ait pu vous flanquer. 




[III] Objectifs de la phase de patrouille 


Avant que la phase de patrouille ne commence, vous devez identifier où vous souhaitez déployer vos JOP. Vous devez également essayer d'identifier où votre adversaire cherchera à déployer les siens. L'objectif de la phase de patrouille est de déployer vos JOP où vous le souhaitez tout en empêchant votre adversaire de faire de même. Identifiez les emplacements les plus favorables au déploiement de JOP,  les champs de tir, les axes d'approche à couvert, les axes d'attaque, etc...


De manière générale, il n'y a aucun inconvénient à progresser aussi rapidement que possible. Même si vous êtes sur la défensive et que vous prévoyez de déployer vos JOP dans la profondeur, vous devez vous montrer agressif et repousser les JOP ennemis au plus loin. Plus les JOP de votre adversaire sont éloignés, plus ses troupes subiront votre feu au cours de leur progression. Ou il devra utiliser ses dés CoC pour déplacer ses JOP, alors que vous pourrez utiliser les vôtres pour tendre des embuscades sur ses éclaireurs. 


Il va de soi qu'en qualité d'attaquant, vous voudrez certainement déployer vos JOP aussi loin que possible. Aussi, le défenseur comme l'assaillant auront la même stratégie durant la phase de patrouille : progresser aussi vite que possible et s'emparer des positions clés.




[IV] Comment déplacer ses marqueurs de patrouille 


Les marqueurs se déplacent en respectant 2 règles fondamentales :
- ils doivent rester à 12" maxi d'un marqueur ami
- ils ne peuvent pas approcher à moins de 12" d'un marqueur adverse 


41. Marqueurs en ligne :
Démarrer en positionnant vos marqueurs sur une ligne, le long de votre bord de table, est une solution simple qui permet de couvrir un front large et empêche l'adversaire de vous flanquer. 
Un certain nombre de points doivent être cependant mentionnés.


L'intervalle entre les marqueurs ne doit pas dépasser 8".
Un marqueur situé à 12" d'un marqueur ami ne peut progresser de 12". 
Si vous souhaitez progresser de 12" (C'est normalement ce que devriez vouloir faire), vos marqueurs doivent être espacés de 8" (8,5" pour être précis).
Si vous souhaitez couvrir un front plus large, espacez vos marqueurs de 12", et ne progressez que de 8".





Les mouvements latéraux sont sévèrement réduits. 
Si vous déployez vos marqueurs en ligne, vous réduisez fortement votre capacité à déplacer latéralement votre dispositif. En effet, avant de pouvoir déplacer vers la gauche votre marqueur le plus à gauche,  vous devrez déplacer tous les autres marqueurs vers la gauche, en commençant par celui de votre aile droite. 
Attention aux adversaires qui regroupent leurs marqueurs et qui peuvent facilement  vous contourner.


42. Grouper les marqueurs :
Rien ne vous empêche d'empiler vos marqueurs. En procédant ainsi, vous pouvez facilement faire effort sur un flanc ou l'autre, mais cette technique a des inconvénients.




Se déployer prend du temps 
Si vous devez contrer un  contournement (comme le scénario nr 2, coup de sonde, où lorsque le terrain l'impose ), vous risquez d'être flanqué par un adversaire progressant en ligne avant d'avoir pu vous déployer suffisamment pour contrer la menace. 


Vous risquez de voir plusieurs marqueurs verrouillés simultanément. 
Si un marqueur adverse s'approche à 12" de 2 marqueurs empilés, il verrouillera les 2, ce qui pourrait mettre fin prématurément à la phase de patrouille. 


43. déploiement hybride :
Bien entendu, rien ne vous empêche de mélanger les 2 techniques en empilant certains marqueurs et en en déployant d'autres en ligne. Cela peut permettre de bénéficier des avantages des formations en ligne et groupée, avec peu d'inconvénients. 



  • Deux paires :
Utiliser 2 paires espacées de 12" permet de progresser vers l'avant de 12" tout en couvrant latéralement le terrain. 


1.     2. 

3. 4. 



  • 3 marqueurs de front, 1 en retrait :
Cette variante de la ligne utilise un marqueur en réserve derrière une ligne de 3.
Le marqueur en réserve permet de progresser de 12" vers l'avant ou de porter rapidement l'effort sur un flanc afin de contrer l'adversaire. 


1. 2.

3. 4.

5.




  • 1 marqueur de front, 3 en retrait :
Cette variante permet d'utiliser le marqueur le plus avancé pour verrouiller la formation adverse et l'immobiliser partiellement tout en permettant aux 3 autres marqueurs de rester mobiles.





  • Alors,  quelle est la meilleure formation ?
La plupart du temps, j'utilise 2 paires car je trouve que cette formation offre un bon compromis entre mobilité, vitesse et surface couverte. Habituellement, il y a sur la table au moins une position sensible  dont vous souhaitez vous emparer aussi rapidement que possible. J'aime comme la formation en 2 paires permet de progresser rapidement, puis de projeter un marqueur en avant pour capturer cette position. 


[V] point clé : le premier verrouillage 


Après quelques mouvements, les marqueurs adverses vont se rapprocher l'un de l'autre, bientôt suffisamment pour permettre de verrouiller des marqueurs. 
À partir de ce moment, les 2 groupes de marqueurs voient leur liberté d'action se réduire. Comme indiqué plus haut, vous aurez généralement identifié une position dont vous souhaitez vous emparer, et c'est généralement là que se produira le premier verrouillage. 
Si vous attaquez, ça sera peut-être un couvert localisé à proximité de votre objectif et d'où vous souhaitez lancer votre assaut, si vous défendez ça peut être une position en hauteur disposant d'un bon champ de tir.
Pour vous emparer de cette position, vous voudrez certainement déployer rapidement vers l'avant un de vos marqueurs. Si vous êtes en ligne, cela va être compliqué, aussi préférez un groupe de 2 ou 3 marqueurs. Ils vous permettront de progresser de 24" en seulement 3 déplacements. 


1. 2.

3. 4.



[VI] Pré-verrouiller les axes d'approche 


Quand vous approchez des marqueurs adverses et que vous vous préparez à vous verrouiller mutuellement, prenez toujours en compte la zone que vous allez délimiter derrière les marqueurs. Que se passera-t-il si les marqueurs sont verrouillés dès maintenant ?


De petits ajustements dans votre dispositif peuvent modifier les zones délimitées par les marqueurs, et notamment lorsque vous n'aurez plus qu'un ou 2 marqueurs non verrouillés et que les zones de déploiement seront pratiquement déterminées. 


A et C sont verrouillés, mais B peut encore se déplacer
B empêche l'adversaire d'utiliser le couvert pour déployer son JOP

Si vous êtes satisfait de votre situation mais que l'adversaire peut encore se déplacer, ça peut valoir le coup de progresser afin  de verrouiller votre dernier marqueur et l'empêcher de dérouler son plan.



[VII] attendez, ce n'est fini !


J'espère que ce sujet vous sera utile.
Je continue d'apprendre tous les jours et je serais reviens de lire vos avis sur le forum.
N'hésitez pas à laisser un commentaire ici.

Les petites astuces sont évidemment les bienvenues ! 

3 commentaires:

  1. Super
    J'ai une question sur les marqueurs de patrouille, ils se déplacent de 12", ils peuvent faire moins ou c'est 12" obligatoire ?

    RépondreSupprimer
  2. Ils peuvent se déplacer de 12" maxi.

    RépondreSupprimer
  3. Excellent, merci pour la traduction. Je viens d'acquérir la règle, j'espère m'amuser avec !

    RépondreSupprimer