vendredi 6 décembre 2019

[Spectre] allons z'à la campagne


C'est le week-end !
Finie la s'maine !
Allons z'à la campagneu !
Pour nous refair'
Une santé
Rien d'tel que la campagne !

Rassurez-vous les amis, l'article d'aujourd'hui ne va pas traiter des chanteurs français de la fin du XXème siècle. Non, nous allons parler de mon projet de campagne dédiée à Spectre (certains doivent être rassurés...).

J'aime beaucoup jouer des campagnes car j'aime que les parties soient connectées à travers une trame scénaristique, et je trouve qu'on a tendance à jouer différemment, à être moins jusqu’au-boutiste, à sacrifier plus difficilement ses troupes.



Spectre est un jeu qui se prête parfaitement aux campagnes.
En effet, son système de caractéristiques permet de facilement faire évoluer les personnages, et le fait de ne diriger qu'une poignée d'hommes crée rapidement un certain lien entre le joueur et ses petits gars qui opèrent sur le terrain.

John Clark vient d'être touché par un tir insurgé...

Seul hic, je trouve que le système proposé par Spectre est plutôt sommaire et manque, à mon sens, d'un peu de granularité. On sent bien que ça n'était pas la priorité des créateurs, et que cette partie n'est là que pour respecter le minimum syndical.

Mais bien décidé à proposer une campagne digne de ce nom à mes camarades de jeu, je me suis attelé à la tâche afin de créer un système qui répondait un peu mieux à mes attentes.
Certains points de règles diffèrent de la règle originelle. C'est voulu car elles permettent de gagner un peu en souplesse dans certaines mécaniques, ou d'améliorer la narration de la campagne. Elles prévalent alors sur la règle officielle.

Nous avons commencé à tester plusieurs scénarios, ce qui m'a permis de rectifier le tir au fil de nos expériences. Ainsi, vous constaterez en téléchargeant la campagne que vous disposerez de la V1.03. Il est probable que ce document évolue encore au fil de nos parties, mais je vous tiendrai informés.

Vous pourrez télécharger les règles de campagne grâce au lien présent en fin d'article.
Je diffuserai les scénarios au fur et à mesure que nous les aurons testés et joués.

En attendant les scénarios, rien ne vous empêche de créer vos propres missions et d'utiliser les règles que je vous propose.
Bien au contraire !



1/ Contexte :
La campagne se déroule dans un pays fictif, le Toufoulkhan.
Les acteurs présents sur place et qui peuvent être amenés à apparaître dans les scénarios sont les suivants.
Du côté BLUFOR :
- l'armée gouvernementale
- une force internationale d'assistance au gouvernement local
- un détachement de forces spéciales
- des équipes appartenant à plusieurs Sociétés Militaires Privées opèrent également sur zone, mais leurs actions sont parfois troubles et elles sont souvent traitées avec suspicion par les autres acteurs...

Du côté OPFOR :
- un groupe armé, Ansar Din al Hueel, dirigé par le tristement célèbre Abou Bakr al Clafouti
- des groupes mafieux et criminels

Et au milieu de tout cela, la population tente de survivre, hésitant entre soutenir le pouvoir en place ou rejoindre l'insurrection...

La campagne se concentre essentiellement sur les opérations menées par les forces spéciales.
Néanmoins, je n'exclus pas de proposer des scénarios mettant en scène d'autres acteurs...





2/ Les principes généraux :
La campagne est conçue pour être jouée de 2 à 4 joueurs, chacun pouvant jouer dans les 2 camps.
Chaque camp possède ses propres spécificités.

En préambule à la mission, chaque camp peut acquérir, via un système de ressources, des unités ou des équipements supplémentaires.

Une fois la mission exécutée, les joueurs FS font le bilan des pertes et des blessures et déterminent si leurs hommes ont acquis de l'expérience.
Le joueur insurgé détermine si la mission lui a permis de gagner la sympathie de la population et si, en repoussant l'ennemi, il a pu améliorer sa chaîne d'approvisionnement logistique ou améliorer la qualité de ses troupes.


  • BLUFOR :

Lorsqu'ils jouent côté Forces Spéciales, chaque joueur utilise une équipe type qui lui est attribuée et qui le suit durant toute la campagne. Ses membres vont alors acquérir de l'expérience au fil des opérations, à condition de survivre aux engagements...

Cette équipe est composée des éléments suivants :
- 1 chef d'équipe
- 2 opérateurs classiques
- 1 grenadier
- 1 spécialiste en effraction/démolition
- 1 auxiliaire sanitaire

Ces hommes sont tous équipés avec une protection balistique, des NVG, un trauma kit, une arme de poing, un couteau de combat et une radio courte portée.

Chaque joueur peut choisir d'armer ses hommes avec des fusils d'assaut classiques, des versions plus courtes ou  même des versions très compactes dédiées au combat en, milieu clos. ces armes sont équipées avec une lunette red dot. Les autres améliorations doivent être achetées avec des points de ressources.

Une équipe de FS progresse silencieusement.

  • OPFOR :

Les joueurs ne disposent pas d'unité attitrée mais la valeur des combattants recrutés peut évoluer au fil des missions, ainsi que la qualité des armes qu'elle peut acquérir. De plus, la guérilla peut utiliser les équipements capturés sur l'ennemi, améliorant ainsi son ordinaire ou accédant à des équipements de haute technologie.

  • Population civile :

La population civile est un des acteurs présents durant les missions.
Elle peut être hostile à un des camps, ou neutre. Cela influe sur les capacités de chaque camp, notamment lorsque les FS pénètrent dans des habitations : une population hostile a plus de chance d'engager le combat avec ceux qu'ils perçoivent comme des intrus.

Un groupe de civils se trouve coincé entre des FS et des insurgés.
Il est possible d'interagir avec les civils présents sur table, chaque camp devant suivre des procédures spécifiques.
Ainsi, les tirs et les explosifs utilisés par les FS peuvent blesser ou tuer des civils, générant des points de dommages collatéraux qui réduisent les points de victoire acquis par les FS.

  • Conditions de victoire :

En fin de mission, les pertes et les blessés sont pris en compte, ainsi que le niveau de victoire.
Une victoire majeure des FS verra le niveau d'insurrection diminuer.
Une victoire majeure des insurgés verra ce niveau augmenter.

La campagne démarre avec un niveau d'insurrection à 4.
Si ce niveau tombe à 1, la population tourne le dos à l'insurrection et le camp BLUFOR a remporté la campagne.
Si le niveau monte à 6, le gouvernement s'effondre, le chaos s'installe et les insurgés remportent la campagne.



3/ L'insurrection :
Comme beaucoup de règles dédiées au wargame moderne, Spectre propose une insurrection mal équipée, peu motivée, peu manœuvrable, dont la seule force réside dans le nombre.

Peu satisfait de ce type d'unité, que je ne trouve pas très intéressante à jouer et relativement éloignée de la réalité du terrain, j'ai donc procédé à des aménagements pour disposer d'une insurrection plus conforme à mes attentes.
Le dosage du rapport de force reste un exercice relativement difficile, et mes complices de jeu en ont un peu fait les frais dernièrement. Cependant, je reste optimiste et je pense que nous devrions bientôt atteindre le bon équilibre.

Une équipe insurgée à l'affût...

  • Caractéristiques :

J'ai accru la résilience des insurgés sur le plan de la force morale.
Ainsi, bien que trained, mes combattants insurgés ont une valeur de commandement de 3 au lieu de 2. Cela signifie qu'une unité ne teste plus son moral suite à un simple rapid fire...

En complément, j'ai décidé de valoriser l'esprit de groupe et plus une unité compte de combattants, plus elle est résiliente. Ainsi, une unité de 6 à 10 insurgés dispose d'un bonus de -1 au lancer quand elle teste son moral, et une équipe de 11 combattants ou plus dispose d'un bonus de -2.


  • Règles de cohésion :

Une des caractéristiques des mouvements de guérilla est leur capacité à manœuvrer de manière très fluide, en faisant fi des règles qui régissent généralement les armées réglementaires.

J'ai donc décidé de permettre aux insurgés de scinder ou regrouper leur équipes sans avoir à réussir un test de commandement. Il suffit au joueur de le déclarer lors de la phase de commandement, et de s'assurer que chaque équipe dispose d'au moins 2 combattants.

D'autres petites règles s'appliquent aux insurgés, mais je vous laisse parcourir le document.



4/ Gestion des blessures :

  • BLUFOR :

La mécanique des soins a été revue.
Chaque opérateur dispose d'un trauma kit capable de soigner 2 blessures.

Si le combattant était juste assommé (blessure de niveau 1 ou 2) le soin est réalisé conformément à la règle.
Si le combattant souffrait d'hémorragie, le soin stoppe le saignement. Le blessé est stabilisé et subit pour le reste de la partie les séquelles liées à sa blessure au moment du soin.
Il est possible de faire sortir un blessé de la table de jeu, ce qui permet de s'assurer qu'il se remettra plus vite sur pieds.
Si vous disposez d'un binôme de combat médics, ce dernier peut déployer un poste de secours qui est en mesure d'accueillir vos blessés, et d'améliorer la guérison de vos blessés après la partie.

Une fois la partie terminée, le joueur FS détermine si chaque blessé a été rétabli et peut reprendre le combat, s'il est en convalescence (ratant 1 voire 2 missions), ou s'il a été rapatrié sanitaire en raison de la gravité des blessures.
C'est à ce moment que la nature des soins apportés aux blessés durant le jeu peu influencer leur guérison.

  • OPFOR :

Les insurgés ne se soucient pas de leurs blessés : ils seront soignés par la population ou serviront une dernière fois la cause en qualité de martyrs...


5/ Gestion de l'expérience :
  • BLUFOR :
Après chaque mission, les opérateurs FS peuvent acquérir de l'expérience sous certaines conditions (avoir subi des tirs ennemis et n'avoir reçu aucune blessure, ou avoir exécuté une action d'éclat au cours de la partie).

Le joueur tire alors au sort pour déterminer dans quel domaine le combattant a acquis de l'expérience.
ceci est représenté par des bonus en tir, défense, agilité, ou des compétences spéciales. Ces bonus évoluent en fonction du niveau d'expérience acquis.
Ainsi, au premier stade de l'expérience en tir, le combattant peut relancer un dé de tir une fois par partie. Au troisième et dernier stade, le combattant bénéficie d'un +1 à sa compétence de tir.

Je vous laisse découvrir les mécanismes qui se cachent derrière cela, mais sachez que je leur ai apporté une grande attention afin d'éviter de déséquilibrer le jeu et de créer des surhommes. Ainsi, il est extrêmement difficile d'atteindre le troisième stade d'une compétence.
  • OPFOR :

Les insurgés ne gagnent pas d'expérience à titre individuel.
Cependant, ils peuvent capitaliser sur leurs succès en cas de victoire ou en cas d'égalité.
Ils peuvent ainsi améliorer la qualité de leurs matériels, de leurs renforts, ou débloquer des capacités spéciales.



Conclusion :

J'ai également accompagné ces règles de quelques propositions d'aménagement des règles originales, qui se trouvent en toute fin du document. Libre à vous de les utiliser.

Vous pouvez télécharger les règles de campagne grâce à ce lien.
Vous pouvez également télécharger un document vous permettant de suivre les équipes FS de chaque joueur, au fil de la campagne en cliquant sur ce lien ci.

Je vous présenterai prochainement le premier scénario de la campagne.
En attendant, je vous souhaite bon jeu à tous !

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