dimanche 6 juin 2021

[Au contact] compte rendu de partie (mission infiltration)

 Bonjour à tous !

Cela fait un certain temps que je n'ai pas eu le loisir de vous écrire et pour cause !
Au contact a su conquérir son public, puisque 178 exemplaires ont été vendus à ce jour.

Le groupe facebook a considérablement grandi : nous sommes désormais 426 membres et, avec le déconfinement, de plus en plus de compte-rendus de parties voient le jour et les retours d'expérience des joueurs me confortent dans les choix faits lors de la création de la règle.

Depuis la sortie de la règle en décembre dernier, je me suis efforcé de diffuser du contenu au profit des joueurs afin d'élargir la jouabilité de la règle :
- un module permettant de jouer en solo
- un module permettant de jouer la seconde guerre mondiale
- des aides de jeu (feuilles de référence, etc.)
- un module dédié aux forces spéciales

Vous pouvez retrouver tous ces documents sur la page facebook ou sur le forum dédié à la règle (merci à JJGprint3D pour son soutien).

Depuis plusieurs semaines, je travaille sur un module permettant de joueur des missions d'infiltration de type "commandos" : capture de leaders, sabotage d'installations sensibles, libération d'otages, toutes ces missions vous seront bientôt accessibles ! Encore un peu de patience...


C'est justement ce module qui me ramène à vous ce soir, puisque je vous propose de lire le compte-rendu de la partie jouée cette semaine chez Thierry R., qui nous accueille très généreusement et très régulièrement chez lui pour y croiser les dés.

Mais plongeons dans le feu de l'action !...

Un groupe de forces spéciales doit capturer, ou par défaut éliminer, un chef insurgé.
Les commandos vont tenter de s’infiltrer sans se faire repérer.

Côté FS :
1 chef de détachement et son radio
1 médic
1 équipe sniper
14 opérateurs (dont 1 chef de groupe) que le joueur peut scinder en plusieurs équipes (seul impératif, une équipe est composée d’au moins 2 combattants).

Mes adversaires (Thierry R. et Thierry RdF, car je joue insurgé) décident de scinder le groupe en 3 équipes. le choix n'est pas si simple car de petites équipes permettent une plus grande fluidité, mais résistent moins facilement face à l'ennemi. De grosses équipes sont plus résistantes mais sont moins discrètes en infiltration...



Le théâtre d'opération est une zone urbaine moyennement dense dans laquelle j'ai déployé mon dispositif défensif :


Le token orange indique la position de l’objectif : un leader et ses gardes du corps.
Les 3 token rouges indiquent l’emplacement probable des 2 unités d’intervention

Avant le début de partie, j'ai choisi :
- l’emplacement de mes 2 unités d’intervention (1 token est un leurre)
- l’emplacement des 3 sentinelles
- le point de départ et l’itinéraire des 2 patrouilles.

L’assaillant ignore le trajet des patrouilles et l’emplacement exact des unités d’intervention.

Tant que les commandos n’ont pas été repérés et que l’alerte n’a pas été donnée, le défenseur n’a qu’un contrôle partiel sur ses unités :
- Il peut repositionner une sentinelle sur 4+ avec 1D6
- Chaque patrouille avance de 1D3+3’’ à chaque tour, en respectant son itinéraire de patrouille. Le défenseur peut décider de garder la patrouille statique, mais elle ne peut pas rester ainsi 2 tours d’affilée.

Une fois l’alerte donnée, le joueur insurgé prend le contrôle de toutes ses unités, y compris les 2 unités d’intervention qui étaient jusqu’alors inactives.

Il peut également tenter d’appeler des renforts, à raison d’une unité par tour de jeu. Un test est cependant nécessaire, et il se durcit si le chef de guerre, qui dirige tous les défenseurs, est tué.



1er tour de jeu : les commandos peuvent entrer par n’importe quel bord de table.

Mes adversaires décident d’entrer par un seul coin, en bas à droite, à l’exception du binôme de snipers qui entre par le flanc gauche.
Grimper sur un toit génère du « bruit » susceptible d’alerter les gardes, aussi les commandos décident de faire profil bas et de rester dans les rues.


Alors qu’une patrouille s’approche dangereusement de la position d’une équipe, les commandos retiennent leur souffle en espérant ne pas être repérés trop tôt.


oui, je recycle les marqueurs de mes autres jeux...

Pendant que les commandos de la première équipe maintiennent la patrouille dans leur ligne de mire, les autres équipes progressent : le chef de détachement et une équipe se postent en appui alors que la troisième équipe, accompagnée du médic, progresse vers l’objectif en profitant de la distraction des sentinelles.




Toutes les équipes sont en place, le top action est donné, c’est l’heure de vérité. 

Sur le flanc gauche, le sniper neutralise la sentinelle qui se trouve près de l’objectif pendant que la patrouille qui menace le dispositif est neutralisée par les tirs conjugués de la première équipe et du médic.

Au même instant, la seconde sentinelle, en fond de tableau, est également neutralisée par 3 tireurs de la première équipe.

L’équipe chargée de capturer l'objectif se lance à l’assaut, défonce la porte et engage un combat rapproché avec les 2 gardes du corps de la cible.

Sur le flanc droit, le chef de détachement et la troisième équipe se chargent de la dernière sentinelle.

La seconde patrouille, qui se trouve à l’opposé de la zone, ne peut être ciblée mais ne constitue pas une menace immédiate.



Les gardes du corps sont neutralisés, le leader insurgé capturé, mais la mission n’est pas finie : il faut exfiltrer la cible en rejoignant un bord de table.



Malheureusement, un des membres de la patrouille a survécu et ses tirs donnent l’alarme.
Le nid de frelons est réveillé… Il va falloir faire vite.



Les unités d’intervention réagissent immédiatement et échangent des tirs avec les commandos, sans causer de pertes chez ces derniers.



Pendant ce temps-là, une première unité en renfort arrive sur place.
La menace est sérieuse : 6 combattants dont une mitrailleuse qui prend de flanc le dispositif des commandos et menace l’équipe de snipers.



Chronos, maître du temps, sonne la fin de partie alors que la situation est encore incertaine :

Sur le flanc gauche, les snipers se retranchent dans une habitation, potentiellement confrontés à 2 unités ennemies : la patrouille survivante et une des unités d’intervention.
L’unité arrivée en renfort le tour précédent se hisse sur le toit de l’habitation afin d’occuper une position favorable, surplombant le périmètre.
D’autres renforts arrivent sur le flanc droit et menacent l’équipe de commandos qui s’efforce d’exfiltrer le prisonnier (elle ne peut sprinter, entravée par la cible) et qui a trouvé refuge dans une petite habitation.


Cependant, les forces spéciales n’ont subi aucune perte et il y a fort à parier qu’ils auraient logiquement réussi à exfiltrer la cible, remportant une victoire majeure.
Il faut saluer l’excellent performance de mes adversaires qui ont réussi à approcher au plus près de l’objectif sans se faire repérer, ce qui leur a donné un net avantage pour la fin de partie.

Pour conclure ce petit compte-rendu, ce module infiltration marche particulièrement bien et j’ai hâte de vous le présenter.
Nous avions joué le même scénario la semaine précédente, sur une table quasiment identique, avec une issue bien plus dramatique : les commandos avaient été repérés alors qu’ils tentaient de neutraliser une sentinelle, et l’alarme avait été donnée alors qu’ils étaient encore à distance de l’objectif. Ce dernier avait alors pu s’enfuir et échapper à la capture…


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