jeudi 30 août 2018

Tonnerre de Brest !


Salut à toi ami lecteur !
Ça fait un certain temps que je ne suis pas venu te donner de mes nouvelles. Alors rassure-toi, je ne vais pas te causer de la météo finistérienne. Non ! on va parler d'une partie jouée à Bolt Action et qui avait pour cadre la bataille de Brest.

Je vais vous présenter le scénario que j'ai créé puis testé grâce à l'aide du major Stef, qui a bien voulu essuyer les plâtres... Le scénario étant appelé à connaître encore quelques ajustements, je le diffuserai une fois que je serai satisfait du résultat final.


Contexte :

Alors, pour replacer un peu le sujet, la ville Brest a subi une politique urbaine quelque peu volontariste entre juillet et septembre 1944, comme vous pouvez le voir avec ces quelques clichés de la rue Pasteur :

avant guerre
après la bataille

 


Après avoir lu ces 2 ouvrages très intéressants consacrés à la bataille de Brest, j'ai eu envie de créer un scénario permettant de représenter ces combats. Mon objectif était de proposer une expérience à la fois ludique et respectueuse des spécificités historiques de cette bataille.

Je me suis donc inspiré des combats menés dans les faubourgs de Brest par la 29eme DI US contre les fallschirmjäggers de la 2ème FJ division.

La  plupart des unités américaines engagées à Brest ont combattu sans cesse depuis le débarquement du 6 juin. Endurcies par les combats menés dans les bocages normands, ces unités sont désormais bien plus expérimentées.
Côté allemand, la défense est assurée par les paras de Ramcke, qui essayent de maintenir la combativité des unités plus disparates composées de soldats issus du soutien ou de la Kriegsmarine. Les défenseurs peuvent s'appuyer sur des défenses solides, bunkers, habitations fortifiées, champs de mines, etc... 

Si vous souhaitez en connaître un peu plus, je vous laisse lire la page wikipedia qui y est consacrée : wikipedia.

Si vous n'aimez pas lire, je vous conseille également cette série de vidéos, particulièrement intéressante : 


Le scénario :

Revenons à nos moutons, euh..., à nos bigoudènes ! 

Après quelques heures passées à réfléchir sur le type de bataille que je souhaitais jouer, le type de terrain, les forces en présence, je dispose d'une première ébauche. 

Schéma présentant l'ébauche de la table de jeu (document de travail)

La partie se déroule dans les lisières nord-ouest de la ville de Brest, dans la région de Guilers.
La carte est composée pour un tiers d'une zone urbanisée et pour 2 tiers de bocages.

Fidèle à mes travers, j'ai bien évidemment saupoudré ce scénario de points de règles "maison" qui renforcent l'expérience de jeu et ajoutent un peu plus de piment à la partie... 

Le joueur US doit s’emparer de 3 objectifs défendus par le joueur allemand, qui sont placés dans entre 12 et 20 pouces du bord de table allemand.
Pour ce faire, il dispose au moins de 8 tours de jeu (1D6 permettra éventuellement de jouer un neuvième tour sur 3+, puis un 10ème tour sur 4+).


Les forces en présence :

Chaque camp dispose d'une base imposée, qui a grosso modo le volume d'une section renforcée de quelques appuis.


Pour les US :
- 1 groupe de commandement à 3 hommes
- 3 groupes de combat
- 1 mortier de 60mm
- 1 binôme bazooka
Le joueur dispose également d'un bombardement préliminaire.


Pour les Allemands :
- 1 groupe de commandement à 3 hommes
- 2 groupes de combat FJ (Vét.)
- 1 groupe de combat de la Kriegsmarine (Inex)
- 1 binôme panzerschreck (Vét.)

Chaque joueur dispose d'un capital de points pour choisir des renforts supplémentaires parmi une liste imposée. Ainsi, le joueur US peut mobiliser de petites équipes de sapeurs-démineurs, un groupe de rangers (Vét.), un char, etc... Le joueur allemand, pour sa part, peut mobiliser de nouveaux groupes de combat (inex.), mais également un char capturé (Régulier pour l'activation, mais avec un malus Inex. lors du tir).

En complément de cela, les joueurs doivent choisir 2 options tactiques parmi 6 disponibles. Chaque camp dispose d'options qui lui sont propres. Ces choix ne sont révélés à l'adversaire que lorsque les effets se font sentir en jeu.
Voici quelques exemples de choix tactiques :
- infiltration (US) : une fois sa 1ère vague déployée, le joueur US peut déplacer gratuitement de 12 pouces toutes ses unités d'infanterie;
- dotation supplémentaire (US) : chaque groupe de combat est équipé de 2 FM BAR et de 3 PM;
- maison piégée (FJ) : les Allemands ont piégé une maison. Lorsqu'une unité US pénètre dans la maison, elle explose sur 2+ (4+ si l'unité est constituée de sapeurs);
- Tobruk (FJ) : le joueur allemand peut positionner un bunker équipé d'une tourelle de char français (AC léger et MG coaxiale, blindage 9+, objectif de petite taille)


Règles de déploiement :

Le joueur US se déploie le long de son bord de table, alors que le joueur allemand se déploie sur sa moitié de table.

Les réserves allemandes subissent un malus supplémentaire de -1 à leur test car les arrières sont battus par des tirs de flanc réalisés, à longue distance, par des mitrailleuses de 12.7 (ceci est inspiré de la réalité historique).

Le défenseur dispose également de la possibilité de déployer une partie de ses unités en utilisant une règle de déploiement caché "maison": il ne positionne pas ses unités sur la table mais utilise des marqueurs numérotés. Il reçoit également un volume de marqueurs leurres correspondant à 50% de ses marqueurs.
Un marqueur ne peut pas être visé par un tir (direct ou indirect) ou par une frappe aérienne.
Les marqueurs peuvent subir les effets d'un tir de barrage : les effets sont appliqués sur l'unité une fois le marqueur révélé.

Un marqueur est révélé dans les conditions suivantes :
- s'il reçoit un ordre de tir, de mouvement ou de ralliement, ou s'il déclenche une embuscade (il peut exécuter un ordre ambush sans se révéler);
- une unité US se déplace à moins de 12" et a visuel sur le marqueur;
- une unité US réussit une observation (cette action remplace le tir lors d'un ordre de tir ou advance)

Le sniper a une règle qui lui est propre : il n'est pas systématiquement révélé lorsqu'il tire.


Je ne rentre pas plus dans les détails, vous les découvrirez en lisant le scénario (ou pas !...).


Premiers tests :

Créer un scénario est un exercice que j'apprécie particulièrement mais, de même que le meilleur plan ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi, les premiers lancés de dés peuvent se révéler fatals au plus beau des scénarios...

J'ai donc décidé de procéder à un premier test lors de mes vacances.
Ne disposant pas de mes figurines, mais juste d'un tapis de jeu et de quelques dés, j'ai utilisé le système D : mon combat entre GIs et fallschirmjäggers s'est transformé en combat entre rondelles métalliques et galets. Les DVD et les dessins sur du scotch de masquage ont permis de représenter maisons et autres éléments de décors...

Une section US et quelques appuis

Progression des rondelles sur le flanc gauche
 (le joint est un marqueur stress)
alors que des galets les guettent depuis l'étage de la maison...
  Ce premier test m'a permis de faire quelques modifications et d'affiner le positionnement de certains décors (j'ai notamment retiré 2 maisons).


On joue ou quoi ?!

Après cette première batterie de test, j'ai décidé de procéder à un test grandeur nature de mon scénario afin d'obtenir l'avis d'un joueur découvrant le scénario.
Quelques échanges de mails avec major Stef et nous voici autour de la table de jeu.

Le poids des mots, le choc des photos, disait Paris Match, hé bien soit, en avant pour les photos de cette partie mémorable !

flanc gauche, côté allemand
Flanc droit
Un Sherman capturé et quelques marqueurs de positionnement caché.


Les GIs se déploient et entament leur progression...

Un groupe de FJ vient de se dévoiler.
Au loin, 3 GIs gisent au sol, fauchés lors du franchissement de route.

Les GIs profitent du faible couvert des champs de blé pour progresser.
Le second groupe de FJ se sacrifie et tente de freiner les GIs malgré les tirs de mortier (en place dès le premier coup...)
Le Sherman capturé intervient et essaye d'enrayer l'assaut ennemi.

Sur l'aile gauche, un groupe de marins s'est embusqué dans une maison fortifiée...


Merci Raph !...
Masqués par un tir linéaire de fumigènes, les GIs poursuivent leur progression.

Abrités derrière un muret, des GIs progressent.

Le tournant de la partie : entre cette photo et la précédente, un avion US est intervenu...
...sur le groupe de GIs !
Fin de partie (8ème tour) :
Les marins ont succombé sous l'assaut des GIs.
Le Sherman capturé sème les pins (mais pas la mort) alors que roquettes et obus ricochent sur son blindage.
Un groupe de FJ tient un objectif depuis la maison Byrrh.
Victoire mineure pour les US !

Conclusion :

Ce test en situation m'a permis de valider certains choix, et de procéder à quelques ajustements supplémentaires.
La prochaine partie test permettra-t-elle de valider ce scénario ?
Je l'espère ! Ainsi je pourrai le diffuser...

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