samedi 16 juin 2018

Chefs de char : CR de partie

 

Faute d'adversaire, qui m'a fait faux bond, j'ai dû me résoudre à jouer en solo la partie que je vais vous relater. Heureusement, comme tout wargamer heureux je suis légèrement schizophrène, ce qui m'a permis de passer un excellent moment malgré tout !

Cette partie m'a permis de valider les changements effectués avec la V1.02 de Chefs de Chars.




Ayant à ma disposition une des magnifiques tables de mon club, équipée de décors à l'échelle 15mm, j'ai pu jouer un affrontement entre deux détachements :
- côté américain : 3 Sherman 76;
- côté allemand : 2 Pz IV J accompagnés d'un SdKfz 234 puma.

La partie était de type "match à mort" : le camp qui détruit la totalité des chars adverses a gagné.


Les Sherman débutent dans un coin de la table, les Allemands à l'opposé.
Ils progressent assez rapidement afin d'essayer de contrôler le centre de la table et essayer d'empêcher l'adversaire de les déborder.


Au début du 3ème tour, le char de pointe est en progression dans un bois alors que ses 2 équipiers protègent ses flancs. L'initiative leur permet de rester en réserve.
L'adversaire, pendant ce temps là, est ralenti par une zone urbaine qu'il s'efforce de traverser.

Au fond, 2 Panzer IV et le Puma, qui n'ont pas encore joué...

Profitant de ses 80cm de mobilité (contre 50cm pour les Sherman et 40cm pour les Pz IV), le Puma tente de contourner le dispositif allié en jouant le tout pour le tout malgré la présence d'un Sherman en embuscade.


Le Sherman réagit et tente un tir de réaction, sans succès. Le Puma parvient à rejoindre le couvert sain et sauf, les moustaches rougies par le tir ennemi !


Le reste du tour est mis à profit par les Pz IV pour progresser afin de bloquer les chars ennemis.
Un des chars progresse par le centre, protégé sur son flanc gauche par un tumulus, alors que son équipier se positionne  au débouché du village. Sa manœuvre a totalement pris à dépourvu le Sherman chargé de bloquer le flanc droit, qui n'a pas réussi à effectuer un tir de réaction !


Durant le tour suivant, le joueur allemand a l'initiative, ce qui lui permet de tirer en premier.
Sur le papier, en face à face, l'avantage est au Sherman :
- les deux chars tirent de base avec 4D6;
- le Sherman a 4D6 de blindage frontal contre 3D6 pour le Pz IV.

Mais le hasard de la guerre est comme Han Solo : il n'a que faire des statistiques...
Aussi il faut attendre la fin du combat pour connaître le vainqueur (cette phrase est digne d'un dialogue d'un mauvais film de série B !).

Après un rapide passage vers le tableau des tirs, le Pz IV attaque avec 5D6, et le Sherman défendra avec 5D6.


Le Panzer IV obtient : 6 - 6 - 5 - 3 - 1
Le Sherman : 5 - 5 - 4 - 4 - 1
Un 5 et un 1 sont retirés dans chaque pool.
Le seuil de touche est donc de 13 points (addition des dés US restants) : le tir allemand ne génère donc qu'un seul dégâts puisque le total de ses dés est de 15 points.

Après un passage sur la table des dégâts, avec un résultat de 3 obtenu, le Sherman se retrouve avec la tourelle bloquée, et l'équipage sonné (-1 à sa valeur d'initiative, qui est donc ramenée à zéro pour ce tour-ci...).


Activé en dernier au cours de ce tour, le Sherman, bien que blessé, compte bien faire payer son adversaire et riposte.



Le Sherman tire avec : 4 - 4 - 4 - 3 - 3
Le Panzer IV se défend avec : 6 - 5 - 4 - 1
le char US inflige un dégât à son adversaire, et son obus sonne l'équipage du panzer, qui subit lui aussi un malus de -1 à sa valeur d'initiative.

Pendant ce temps-là, le Puma contourne les chars US et arrive dans le dos du Sherman qui s'était repositionné, anticipant à tors la destruction du char US qui vient d'être engagé par l'ennemi...
Heureusement pour l'équipage du Minnesota, le tireur allemand rate son coup !


Jouant le tout pour le tout afin de protéger son équipier, le char US qui était dans les bois effectue une marche arrière et tente de détruire le blindé allemand.
Malheureusement pour lui, les statistiques n'ont pas été démenties et son tireur, un poil fébrile, rate sa cible...


Le troisième Sherman est en mesure d'engager le plus menaçant des Panzer IV, et il ne s'en prive pas !
Son tir perce le blindage frontal et détruit le char adverse...


Sur le flanc gauche, l'équipage qui sera le plus rapide survivra au combat.
Et c'est le Puma qui peut engager en premier le Sherman surgi des bois un peu plus tôt !
Le tir exécuté à bout portant ne laisse aucune chance aux tankistes US...


En récompense pour cette victoire confirmée, l'équipage tire une carte de compétence qui se révèle bien plus utile que celle du Sherman qui a réalisé le premier kill de la partie, voyez par vous mêmes !


Le dernier Panzer IV survivant compte bien venger son camarade et, après s'être positionné à défilement de tir, il engage le Sherman précédemment endommagé.

 

Déjà endommagé, le Sherman survit miraculeusement au tir du Pz IV qui lui inflige 3 dégâts supplémentaires !
Il a désormais un malus de -2 à son initiative et a subi 4 dégâts.
Au prochain tir, si son adversaire touche il détruira le Sherman à coup sûr sur 3+...


Le tour suivant voit sans grande surprise les tankistes allemands remporter la victoire, grâce notamment au bénéfice de l'initiative.
Le Puma détruit le Sherman encore intact, alors que le Panzer IV achève le Sherman blessé.



Pour conclure, je suis particulièrement satisfait du résultat obtenu avec cette règle.
Les modifications apportées dans la V 1.02 renforcent encore plus le côté tactique de ce jeu, en permettant une plus grande interaction entre les deux camps.

Facile à prendre en main, relativement simple malgré certains aspects un peu pointus, j'espère qu'elle vous séduira autant que moi...

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