dimanche 24 mars 2019

Spectre Operation V2

Bonjour à vous !

Ayant reçu la V2 de Spectre Operation (SPO), je vous propose cet article afin de mieux découvrir cette règle, ainsi que ses nouveautés.



Cet article s'articulera autour des points suivants dans lesquels je m'efforcerai de faire apparaître les nouveautés apparues dans la V2 :
- les principes de base du jeu ;
- la description des quatre phases qui constituent un tour ;
- la gestion des tirs ;
- la gestion du moral.




J'utiliserai certainement des termes français pour désigner certains points et éviter de ressembler à JCVD, mais j'ajouterai leur nom originel entre parenthèses afin de faciliter la prise en compte du texte officiel.

Pas de soucis Jean-Claude...
Entrons dans le vif du sujet et voyons ce que SPO a dans le ventre !

1/ LES PRINCIPES DE BASE :

  • Description des unités :

Une unité désigne, de manière générale, une ou plusieurs figurines qui agissent ensemble.
S'il est possible de faire évoluer des figurines isolées (commandants ou combattants d'élite),je vous le déconseille car, dans SPO, Vae soli comme disaient les Romains...


Chaque combattant dispose de 5 compétences (statistics), dont la valeur va de 1 (très faible) à 6 (extrêmement fort) :
- Commandement : C
- Agilité : AG
- Tir (shooting) : SG
- Défense : DC
- corps à corps (melee) : ME

En fonction de la force d'appartenance et du grade du combattant, ces valeurs sont plus ou moins élevées.
En effet, on distingue dans SPO 4 types de forces :
- Elite
- Professionnelle
- Conscrits (trained)
- milice
et 3 rangs :
- le commandant : qui peut diriger une force complète
- des officiers / sergents / chefs de groupe (squad leaders) : qui dirigent des unités
- des combattants : qui obéissent...

Voici quelques exemples de compétences.


  • Caractéristiques des armes :

Les armes, quant à elles, sont définies à travers 3 statistiques et (parfois) des règles spéciales :
- portée pratique (range interval) : RI
- létalité : LTY
- pénétration : PEN.

Voici quelques exemples d'armes :


A ceci se rajoutent des bonus si l'arme dispose d'un bipied, d'optiques de tir, etc...

  • Blessures et stress (suppression) :

A chaque fois que des inconscients manipulent des armes, ça se termine avec des blessures et du stress, c'est encore plus vrai sur le champ de bataille !


Dans SPO, les armes sont particulièrement mortelles mais, grâce au couvert, aux protections balistiques ou à la chance, il arrive qu'un combattant survive à un tir.
La règle définit 4 niveaux de blessure, et 3 niveaux de stress (suppression).

Les effets des blessures peuvent varier :
- combattant sonné durant 1 ou 2 tours
- combattant blessé plus ou moins grièvement, avec une hémorragie qui peut se révéler mortelle à plus ou moins brève échéance si la victime n'est pas secourue.

Une unité peut subir 3 niveaux de stress qui influent sur sa capacité à se déplacer, à exécuter des actions ou à tirer : sous pression (suppressed), fixé (pinned), en déroute (routed).
A noter que les unités d'élite ne peuvent pas être mises en déroute.


2/ LE TOUR DE JEU :

Un tour de jeu est constitué de 4 phases :
- la phase d'initiative
- la phase de commandement
- la phase de mouvement et actions tactiques
- la phase de combat

  • Phase d'initiative :

Chaque joueur lance 1D6 à laquelle il rajoute la compétence Commandement de son leader le plus élevé. En fonction du nombre d'unités suppressed, pined ou routed, le joueur reçoit des malus à son lancer.
Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé obtient l'initiative : cela lui permet de jouer en premier à chaque phase du tour (bouger en premier, tirer en premier, etc...).

  • Phase de commandement :

Chaque joueur peut faire exécuter à ses unités un certain nombre d'actions, en fonction de leur rang.
Sauf pour l'overwatch, il faut cependant réaliser un test de commandement : obtenir, avec 1D6, un résultat inférieur ou égal à sa compétence de commandement.
Lorsque les combattants sont commandés par un leader, c'est la compétence du leader qui est prise en compte (vae soli, souvenez-vous...).


L'overwatch permet de tirer n'importe quand, même lorsque c'est l'adversaire qui active ses unités.
Le scan permet de déceler des pièges, des unités cachées...
Le tir coordonné permet de concentrer les tirs sur une même cible, avec un bonus à la clé.

On touche là un des gros points forts de SPO : à travers une mécanique classique de type IGOYOUGO (je bouge toutes mes unités, puis tu fais de même quand j'ai fini), la règle évite aux joueurs d'avoir un sentiment d'impunité lorsqu'ils activent leurs unités.
En effet, la mécanique permet au joueur qui n'a pas l'initiative de ne pas subir son adversaire, voire même de le contrer, via l'utilisation de l'overwatch, ou des actions tactiques (phase suivante).

  • Phase de mouvements et actions tactiques :

De manière générale, chaque combattant peut se déplacer et exécuter une action tactique, sauf s'il a précédemment exécuté une action interdisant le déplacement (comme se mettre en overwatch).
L'action tactique peut être réalisée avant ou après le mouvement, ce qui permet une grande variété de situations.

Dans les scénarios qui font appel à la notion de combattants alerté ou non alerté, seuls les combattants alertés peuvent exécuter une action tactique.

Mouvement : 
Le terrain est divisé en 4 grandes catégories :
- terrain ouvert : la distance de base d'un déplacement est de 6'', mais elle peut être réduite en cas de blessure, ou si le combattant transporte une charge particulièrement lourde, comme un blessé;
- terrain difficile : le combattant utilise sa compétence d'agilité pour se déplacer, qui correspond alors à la distance du déplacement (un milicien, avec une agilité de 3, se déplace de 3'' en terrain difficile);
- terrain dangereux (barbelés, etc...) : franchir un tel compartiment de terrain présente un risque important de blessure, voire pire...
terrain infranchissable : comme son nom l'indique, il ne peut être franchi, à moins de disposer d'équipements spécifiques (matériel d'escalade, etc...).

Tout un tas de petites règles permettent de représenter des situations diverses. Ainsi, il est possible d'escalader une partie des décors : 1'' de haut, via un test d'agilité, pour un homme seul, ou 2'' si un autre combattant vient faire la courte échelle.


Actions tactiques :
Les actions tactiques disponibles sont les suivantes :
- combat sprint : le combattant augmente sa distance de déplacement de la valeur de son agilité
- lancer une grenade non létale (fumigène ou flashbang)
- initier un corps à corps avec une unité adverse
- effectuer un mouvement tactique à la place d'un déplacement classique : la distance de déplacement est définie par l'agilité de la figurine, mais elle bénéficie d'un bonus en défense et à la détection
- soigner un blessé afin de stopper l'hémorragie et/ou réduire de un son niveau de blessure
- créer une brèche, pour entrer par effraction dans un bâtiment.

Attention, certaines actions tactique empêchent le tir lors de la phase de combat...

  • Phase de combat :

La phase de combat permet de gérer les tirs, et le corps à corps.

Les tirs sont gérés individuellement au sein d'une unité : chaque fig peut viser spécifiquement un combattant adverse. Les blessures sont appliquées sur la figurine visée, les points de suppression sont appliqués à son unité.

Les armes d'appui, qui utilisent la règle "sustained fire", peuvent diviser leurs tirs sur plusieurs cibles, à conditions qu'elles soient à 2'' maxi de la cible initiale.

Il est possible d'exécuter un tir coordonné pour l'ensemble de l'unité.
Ce tir est initié lors de la phase de commandement.
Il permet de cibler une unité, et de bénéficier de bonus au tir.

Nous allons voir en détail comment se déroulent les tirs.


3/ LA GESTION DES TIRS :

Les tirs sont gérés selon la procédure suivante :

  • Ligne de vue : vérifier que la cible est vue du tireur
  • Test pour toucher :

Le tireur lance 1D6, ajoute sa compétence au tir (SG) et applique éventuellement un certain nombre de bonus/malus liés à la position du tireur (appui, surélevé, etc...), le couvert dont bénéficie la cible, la distance de tir (en fonction du nombre de range intervals).
Le défenseur lance 1D6 et ajoute sa compétence de défense (DC).

Si le score du tireur est supérieur à celui du défenseur, la cible est touchée.

Exemple :
Un opérateur des FS tire depuis un toit terrasse, avec son M4, sur milicien situé à 28'' de lui et qui bénéficie d'un couvert qui le masque à 50%.
Il doit appliquer les modificateurs suivants à son lancer :
- il a une compétence SG de 6 : +6
- tir en appui : +1
- surélevé par rapport à sa cible : +1
- le M4 a un RI de 16'', il tire donc dans son 2e range interval : -1
- 50% de la cible est visible : -1
Il tire donc avec 1D6 +6 et obtient un résultat de 9.
L'insurgé défend avec 1D6+2 et obtient un résultat de 5 : l'insurgé est touché

  • Test de létalité :

Si la cible est touchée, le tireur lance 1D6.
Si le score est supérieur à la létalité de l'arme, la cible est tuée.
Sinon elle est blessée.

Exemple :
Suite au tir, le joueur effectue un test de létalité et obtient 3.
Ce score étant inférieur à la létalité de l'arme (4+), la cible est blessée.

  • Déterminer les dégâts :

Si un combattant est blessé, le joueur doit alors lancer 1D6 pour déterminer le niveau de blessure :
- blessure légère : le combattant est assommé pour un tour
- blessure moyenne : le combattant est assommé pendant 2 tours
- blessure sérieuse : le combattant est handicapé par sa blessure et a une hémorragie. Il mourra dans 5 tours si elle n'est pas stoppée
Une table indique, après chaque tour de saignement, la nature de l'incapacité du blessé (incapacité ou restriction à se mouvoir, utiliser ses armes, etc...).
- blessure catastrophique :  le combattant est inconscient et a une hémorragie. Il mourra dans 3 tours si elle n'est pas stoppée

Exemple :
Le joueur lance 1D6 pour déterminer la blessure du milicien blessé.
Le joueur obtient un 2 : c'est une blessure moyenne.

Il est possible de stopper un saignement en exécutant l'action "soin" au contact du blessé lors de la phase mouvement et action tactique.
En fonction de l'équipement, le résultat est différent :
- sans trauma kit : le saignement est temporairement stoppé grâce à  un point de compression
- avec trauma kit : le saignement est définitivement stoppé et le niveau de la blessure est réduit de 1.
En cas d'échec, il est possible de faire plusieurs tentatives.
En cas de réussite, une seule action de soin peut être réalisée sur un même blessé.



4/ LA GESTION DU STRESS (SUPPRESSION) :

Les tirs réalisés jusqu'à 3 Range Intervals de distance génèrent automatiquement un point de suppression (SUP), que le tir touche ou pas.
Les SUP s'appliquent à l'unité à laquelle appartient le combattant ciblé par le tir.

Il existe 3 niveaux de suppression, pour une unité :
- sous pression (suppressed)
- fixé (pinned)
- en déroute (routed).
A noter que les unités d'élite ne peuvent pas être mises en déroute.

A chaque fois qu'une unité reçoit un nombre de SUP égal à la stat de commandement de son leader, l'unité doit passer un test de commandement.
En cas d'échec, son niveau de suppression augmente (pinned devient routed). Le nombre de SUP est remis à zéro.
En cas de réussite, l'unité réagit bien au feu, et ne subit pas la suppression. le nombre de SUP est remis à zéro.

Si le tir a généré un volume de SUP supérieur à la compétence de commandement, le reliquat reste affecté à l'unité.

A la fin du tour de jeu, les unités perdent tous les SUP mais elles gardent leur niveau de suppression.
Il sera possible de le réduire en exécutant un ordre rally lors de la phase de commandement.



CONCLUSION 

Je vous laisse le soin de découvrir par vous-mêmes les autres aspects de la règle, que je ne vous ai pas présenté : le système de corps à corps, les véhicules, les règles avancées qui permettent de jouer tout un tas de situations, du combat en ambiance NRBC à la gestion de civils, en passant par le classique combat de nuit...

La V2 de spectre est une véritable réussite.
Les petits défauts de la V1 ont été gommés et les différentes mécaniques du jeu sont intelligemment pensés : les tirs, les blessures, le système de suppression sont vraiment très intéressants, et relativement simples à gérer.

La règle regorge de petits points spécifiques qui collent vraiment aux combats modernes.
Ainsi, lorsque vous lancez une grenade à fragmentation, les individus qui se trouvent à moins de 1'' de la grenade sont automatiquement tués par le blast.

Voilà, comme vous l'avez deviné je suis vraiment conquis par la règle.
L'aspect microscopique de certains points la rend cependant difficile à jouer avec de gros effectifs.
Aussi, j'aurai tendance à conseiller de jouer des effectifs réduits, 40 à 50 combattants maximum, sous peine de se retrouver englué...

Alors que Landes le Gaulois approche, il me faut désormais préparer le scénario qui sera joué à cette occasion...


1 commentaire:

  1. Super boulot, hâte d'être à Landes, mon exemplaire devrait pas tarder.
    Bonjour chez vous.

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