dimanche 28 juin 2020

[Au contact] Journal de marche - Ep.2



Bonjour à vous !
Nous nous retrouvons pour le deuxième volet de ce journal de marche d' "Au contact".
Le précédent article vous a mis l'eau à la bouche et vous souhaitez en savoir plus ?
Approchez, approchez, venez écouter le conteur.


J'ai soumis au vote, sur la page facebook dédiée à "Au contact", le sujet de ce second article. Si je compte procéder ainsi de manière régulière, je me réserve tout de même le droit de choisir mes sujets de temps en temps (je suis chez moi quand même !). Le résultat de ce premier vote a été sans équivoque : la mécanique d'activation des unités a été plébiscité par la foule en délire.


Avant d'entrer dans le vif du sujet, voyons ce qu'il s'est passé durant cette semaine.

La première vague de membres a rejoint le groupe facebook et nous sommes désormais 34 membres.
Même si la majorité d'entre vous est issue de mon cercle de contacts, c'est tout de même un résultat honorable car le sujet n'est pas particulièrement porteur auprès du grand public.

Autre événement, "Au contact" est subrepticement apparu dans un article dédié à l'impression 3D que vous retrouverez dans le VaeVictis nr.151 disponible très prochainement dans toutes les bonnes crèmeries.


C'est un petit texte pour l'imprimeur, mais un grand article pour moi...
Concernant la création de la règle, je me suis attaqué à un accessoire de jeu indispensable pour le confort de jeu : les feuilles de références. Vous savez, ces quelques pages à imprimer qui vous permettent de retrouver rapidement les données dont vous avez besoin en cours de partie !

J'ai également poursuivi le travail de création des listes d'armées qui seront proposées (peut-être feront elles l'objet d'un prochain article, ça sera à vous d'en décider), et repris ici et là quelques paragraphes de la règle qui n'étaient pas très bien rédigés.

Mais assez de blabla, et passons au choses sérieuses et parlons un peu de...


...la mécanique d'activation  des unités

Lorsqu'on étudie un peu le jeu avec figurines, on se rend compte qu'il existe 2 grandes catégories de mécaniques d'activation,  : les systèmes de type "IgoYougo", qui voient un joueur activer toutes ses unités puis son adversaire faire de même, et les systèmes qui font appel à une mécanique d'alternance aléatoire, les joueurs tirant au sort le camp qui peut activer une de ses unités.

Je ne suis pas très fan des systèmes "IgoYougo". Certes, des règles comme Chain of Command (CoC) ou Force on Force (FoF) font cela très bien, notamment parce qu'elles s'appuient sur d'autres mécanismes qui rendent le jeu moins linéaire, mais je trouve que ce système reste souvent frustrant pour celui qui ne joue pas et qui se retrouve à attendre son tour. J'ai découvert pour la première fois l'alternance aléatoire en jouant à Bolt Action (BA) puis dans No End In Sight (NEIS). Ce système m'a véritablement séduit car il oblige à prioriser et planifier ses actions.

Du coup, j'ai logiquement adopté le système d'alternance aléatoire lorsque j'ai commencé à travailler sur "Au contact", en l'agrémentant quelque peu. Ainsi, outre la possibilité de s'appuyer sur les sous-officiers et officiers pour activer simultanément plusieurs unités, j'ai intégré un peu de brouillard de guerre et un système de réactions en chaîne.

Nous allons voir tout ça dans le détail.

1/ Constitution de la pioche :

"Au contact" utilise un système de pioche qui permet de déterminer le joueur qui peut activer une de ses unités (les joueurs de BA ne seront pas dépaysés, et pourront même utiliser leur matériel). Bien évidemment, il est possible de procéder différemment et d'utiliser des cartes à jouer (une couleur de carte par camp, par exemple) ou un autre système. Pour ma part, j'ai passé commande sur un site de vente par correspondance et acheté quelques sacs de jute (5/6 € les 5) et des perles en forme de tête de mort de couleurs différentes (une poignée d'euros le collier d'une vingtaine de perles).

Voilà une pioche type
Chaque perle est un pion de commandement, qui permet au camp dont la couleur est tirée d'activer une ou plusieurs de ses unités.

Dans "Au contact", le pion de manœuvre est l'équipe. C'est la plus petite entité en jeu qui peut opérer indépendamment. Une équipe compte généralement 3 ou 4 combattants, mais elle peut être constituée d'un seul homme (un sniper isolé, par exemple), ou de près d'une dizaine de combattants (pour certaines armées).
Ainsi, chaque camp place dans la pioche 1 pion de commandement par équipe dont il dispose en jeu.


2/ Le brouillard de guerre :

J'aime intégrer une part d'incertitude dans mes parties, ce que l'on appelle "le brouillard de guerre" dans la vraie vie. En effet, "aucun plan de bataille ne survit au contact de l'ennemi" et nombreux sont les paramètres qui viennent perturber le superbe plan que vous avez construit : l'ennemi (qui n'est pas toujours d'accord avec vous), l'environnement qui vous entoure, la capacité de vos hommes à agir au quart de tour et à comprendre parfaitement vos ordres.

Désolé Hannibal...
Donc, pour générer ce brouillard de guerre qui m'est cher, j'intègre à ma pioche 2 autres marqueurs d'une couleur différente de celle des 2 camps :
- 1 pion qui déclenche un événement aléatoire (le pion blanc, pour moi);
- 1 pion qui signifie la fin du tour (le pion noir).

Ainsi, le pion blanc peut voir la météo se montrer capricieuse et gêner la visibilité ou les appuis aériens, ou une position se révéler plus sûre (ou moins sûre) qu'elle ne paraissait de prime abord. Un certain nombre d'événements sont susceptibles de survenir, mais cela n'est pas systématique. Votre chance (ou malchance) aux dés vous le dira.

Le pion noir, lui, met fin à la phase de combat (durant laquelle sont activées les unités), et initie la phase de gestion (durant laquelle sont gérés plusieurs paramètres dont le stress, les blessés, les appuis aériens ou l'artillerie). La présence de ce pion impose aux joueurs de prioriser leurs actions. S'ils souhaitent agir rapidement, il leur faudra progresser à la moindre occasion sans attendre d'avoir la certitude que tous les appuis sont en place, s'ils souhaitent économiser leurs troupes il faudra d'abord positionner les armes de soutien, quitte à agir au tour suivant...

Je sais que tous les joueurs ne partagent pas mon point de vue et aiment maîtriser le champ de bataille, c'est pourquoi l'utilisation de ces pions reste optionnelle. Il reviendra juste aux joueurs de s'entendre sur leur emploi en début de partie.
Soyez certains que quelque soit votre choix, je ne vous jugerai pas...



3/ Activation et réactions en chaîne :

Lorsque vous activez une de vos unités, celle-ci peut exécuter 2 actions simples (se déplacer, tirer, adopter une posture tactique, etc...) ou exécuter une seule action complexe (exécuter un tir posé, sprinter, etc...).
Une unité peut très bien se déplacer puis tirer, ou tirer avant de se déplacer, ou encore se déplacer en adoptant une posture tactique (qui améliore son couvert). Vous êtes libre de décider l'ordre des actions qui sont réalisées. Mais attention ! Une unité qui a perdu son chef est une unité non commandée : elle est moins réactive et ne peut exécuter qu'une action simple lorsqu'elle est activée.

Je ne développe pas la liste des actions réalisables car certaines sont encore susceptibles d'être modifiées. Sachez que ce système permet aux joueurs de s'entendre sur la difficulté à réaliser une tâche spécifique qui n'aurait pas été listée dans la règle.
Peut-elle être facilement réalisée, en quelques secondes ? C'est une action simple.
Nécessite-t-elle de se coordonner au sein de l'unité, ou prend-elle un peu plus de temps ? C'est une action complexe.


Certains d'entre vous sont certainement familiers avec la loi de l'attraction universelle du vieil Isaac qui dit que "tout corps jeté en l'air te retombe sur la gueu*le" (ou quelque chose dans le genre). Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à une autre de ses lois, la troisième, qui dit que "tout corps A exerçant une force sur un corps B subit une force d'intensité égale, de même direction mais de sens opposé, exercée sur le corps B". Pour simplifier, tout ce qu'une unité fait sur le champ de bataille peut entraîner une réaction de l'adversaire.

Ainsi, lorsqu'un joueur active une de ses unités à l'aide d'un pion de commandement, son adversaire ne reste pas passif mais il peut tenter de réagir avec une ou plusieurs de ses unités, sous certaines conditions. Ce sont les réactions en chaîne.

La procédure est simple :
- Le joueur qui active une unité annonce les actions qu'il souhaite réaliser ;
- Son adversaire annonce ses réactions ;
- Les joueurs lancent 1D6 par unité impliquée (avec des bonus/malus en fonction de la situation) ;
- les unités exécutent leurs actions dans l'ordre décroissant.

Une unité ne peut réagir que sous certaines conditions, notamment  si elle n'a pas encore été activée durant le tour (la réaction compte comme une activation) et si elle a une ligne de vue sur l'unité adverse qui déclenche la réaction.

Une unité qui réagit peut exécuter plusieurs types d'action, en fonction de la situation : effectuer un mouvement de sauvegarde (1D6''), se mettre à l'abri, tirer, etc...
Il n'est cependant pas possible de réagir à une réaction.

Cette mécanique fonctionne très bien, ne ralentit pas le jeu voire même accélère le rythme.
J'aime beaucoup le fait que chaque action a des conséquences.
Ainsi, il faut savoir coordonner ses équipes pour agir en sécurité, et freiner ses ardeurs pour réagir à bon escient. Je ne suis pas entré dans le détail mais plusieurs facteurs interviennent dans les capacités d'une unité à réagir : le volume de stress qu'elle subit, les éventuels tirs de couverture, etc...


4/ Activation simultanée de plusieurs unités :

Le rôle des leaders est prépondérant dans "Au contact", car ils permettent d'activer simultanément plusieurs équipes, à condition qu'elles lui soient subordonnées.

Il y a plusieurs niveaux de commandement, qui forment la chaîne hiérarchique :
- une équipe est commandée par un chef d'équipe;
- un véhicule de combat est commandé par un chef de char (c'est un terme générique qu'il m'a bien fallu choisir, aussi je te prie de ne pas m'en vouloir, toi le spécialiste de la question militaire, et si ton cœur saigne, dis-toi que l'ancien chef d'engin de reconnaissance qui t'écrit ces quelques mots est également peiné de s'auto-qualifier de chef de char...);
- un groupe de combat est commandé par un chef de groupe, qui commande plusieurs équipes qui lui sont subordonnées;
- une section est commandée par un chef de section, qui commande à toutes les unités de son camp.

Des fois, on a du mal à savoir qui commande, des fois non...
Ainsi, lorsqu'un joueur reçoit un pion de commandement, il peut l'utiliser pour activer un de ses leaders et plusieurs unités qui lui sont subordonnées. Il est donc possible pour un chef de groupe de faire exécuter un tir de couverture par une de ses équipes tout en lançant une autre équipe à l'assaut d'une position adverse, ou pour un chef de section de faire progresser un groupe de combat sous la protection d'un véhicule blindé.




5/ Exemple :

Comme disait Napoléon, un petit schéma sur powerpoint vaut mieux qu'un long discours...


Le joueur rouge utilise son chef de guerre (qui a rang de chef de section), intégré à l'unité A rouge, pour activer simultanément 2 autres unités.
Il annonce sa manoeuvre :
- il donne l'ordre à l'unité B de progresser jusqu'à la ruelle latérale pour s'infiltrer ;
- il donne l'ordre au pick-up armé (C) de tirer sur l'équipe ennemie, A azur;
- protégée par les tirs de C, son unité (A rouge) traversera la route.

Son adversaire décide de réagir.


L'unité B azur ne peut pas réagir car elle ne voit pas l'action réalisée par le joueur rouge.

Le joueur azur annonce qu'il tente de réagir avec son unité A, afin qu'elle exécute un mouvement de sauvegarde (déplacement de 1D6''). Il aurait pu également tenter d'effectuer un tir de réaction, mais celui-ci aurait été réalisé à mi-puissance. Aussi, le joueur a préféré sortir son unité de l'axe de tir du canon bitube de 23mm.
Si l'unité A azur pouvait voir l'unité B rouge, elle pourrait également tenter de tirer durant son déplacement.

Les joueurs lancent 1D6 par unité impliquée.
Le joueur azur obtient un 5 alors que son adversaire obtient un 3 : l'unité A exécute son mouvement de sauvegarde en premier.
Le joueur lance 1D6 afin de déterminer la distance que l'unité peut parcourir avant le tir de l'unité C rouge. Si elle parvient à sortir du secteur de tir, le tir de l'unité C est perdu.


Conclusion

Pour résumer, "Au contact" utilise un système d'activation par alternance aléatoire, associé à une mécanique de réactions en chaîne. Il permet l'activation simultanée de plusieurs unités, grâce à la chaîne de commandement, et propose des mécanismes permettant de générer du brouillard de guerre.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui !
J'espère que cet article vous a plu, et qu'il vous a donné envie d'en apprendre plus sur la règle.
Je vous donne rendez-vous sur la page facebook du jeu afin de voter pour le sujet du prochain article.

Bon jeu à tous !

5 commentaires:

  1. C'est très intéressant. On retrouve ce qui fait la dynamique de Bolt avec le principe des réactions !

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  2. C'est limpide, avec les petits photos c'est au poil, merci Naash. Bon courage pour la suite, on va chercher des pions tête de mort dur le net. Bonjour chez vous.

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  3. " issue de mon cercle de contacts"

    Quel talent....placé le nom du projet dans une phrase commune.....

    Super taf comme toujours........

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