dimanche 5 juillet 2020

[Au contact] Journal de marche - Ep.3

Bonjour à tous !

Quelques nouvelles du front pour commencer.
Ce matin, le groupe a atteint le seuil des 40 membres. Ainsi, une petite communauté semble se dessiner autour du projet. C'est une grande joie pour moi car, au-delà de la simple création de règle, j'aimerais que "Au contact" contribue à fédérer les joueurs non seulement autour d'une règle, mais également autour d'une manière d'aborder le jeu avec figurines, un peu à l'image de ce que réalisent les Too Fat Lardies autour de Chain of Command et leurs autres jeux.

J'ai finalisé la v1.8 de la règle, qui va être testée durant l'été par un échantillon de nouveaux joueurs.
Cela me permettra de recueillir des avis complémentaires, et surtout de tester la prise en main de la règle. Enfin, cette v1.8 passe au crible de la relecture afin d'identifier les fautes de frappe, les paragraphes nécessitant d'être retravaillés, etc...

J'ai mis à profit la semaine écoulée pour finaliser la création des fiches de référence, qui permettront d'éviter les aller-retour avec le livre de règles durant les parties. Il y a 14 pages, ça peut faire peur mais j'ai préféré privilégier la lisibilité des textes à la concision du document.

Un exemple d'une des feuilles de référence


Mais revenons au cœur du sujet !

Le peuple s'est exprimé grâce au vote mis en place sur la page facebook, et l'article du jour portera sur la manière dont sont gérés le stress et le moral dans "Au contact". Désolé pour vous, "les tirs d'infanterie" et "le combat de char", mais le conseil a parlé et le verdict est sans appel, vous êtes éliminés car trop stratège pour l'un, gros branleur sur le camp pour l'autre.



Pour vous permettre de mieux appréhender les différentes mécaniques, je dois tout d'abord vous expliquer une des spécificités de "Au contact".
Un tour de jeu est divisé en 2 grandes phases :
- une phase de combat, durant laquelle les joueurs activent leurs unités qui mènent le combat ;
- une phase de gestion, qui permet aux joueurs de gérer le moral de leurs unités, les blessés, les tirs d'artillerie ou les appuis aériens, ainsi que les hélicoptères de transport.

Cette articulation permet aux joueurs de rester focalisés sur l'action principale, le combat, puis de gérer tous les paramètres périphériques. Je suis assez satisfait du résultat obtenu car cela permet de maintenir le rythme des actions, puis d'alterner avec une petite période de retour au calme (j'espère bien continuer à jouer longtemps, aussi j'essaye de ménager mes artères qui, un jour ou l'autre, seront aussi bouchées que les tympans du professeur Tournesol...).


Avant d'entrer dans le vif du sujet, je vous propose de regarder un extrait d'une vidéo qui montre des soldats français pris sous le feu ennemi en Afghanistan. Il est intéressant car il illustre ce que la règle essaye de faire toucher du doigt au joueur.


Dans "Au contact", les effets psychologiques du combat influent sur le jeu à différents niveaux, et de plusieurs manières.

Ainsi, plusieurs paramètres entrent en jeu :
- le stress : les points de stress permettent de quantifier la pression psychologique que subissent les combattants au cours d'un tour de jeu ;
- le moral des combattants : il est indépendant de la qualité des troupes, car des soldats professionnels peuvent très bien être moins motivés que des conscrits fanatisés, ce paramètre permet de déterminer la capacité des combattants à résister au stress du champ de bataille ;
- la résilience d'une unité : permet de définir le niveau de combativité de l'unité ;
- les tirs de couverture : permettent de fixer une unité adverse en concentrant les tirs sur une zone, sans viser de cible spécifique ;
- la force morale de chaque camp : mesure, sur le plan collectif, la capacité de votre force à poursuivre la mission malgré les pertes et les revers subis.

Le stress intervient essentiellement durant la phase de combat, alors que le moral est géré durant la phase de gestion.

Points de stress et moral des combattants :

Moral des combattants :

Il existe 3 niveaux de moral : réticent, motivé, gonflé à bloc. Celui-ci est déterminé lorsque vous construisez votre force : vous pouvez choisir de dépenser des points de ressources pour booster le moral de vos hommes, ou décider de réduire leur moral pour acquérir des points de ressource supplémentaires.

Le moral d'une unité détermine 2 paramètres :
- le seuil de stress de l'unité : le nombre de points de stress que l'unité peut subir sans avoir à tester son moral;
- la réussite au test de moral : pour tester son moral, une unité lance 1D6 et doit réaliser un certain score (4+ de base). Ce seuil de réussite peut varier en fonction du moral de l'unité.


Influence des points de stress :

Une unité qui se fait tirer dessus est susceptible de subir des points de stress : lorsqu'elle subit des pertes (tués ou blessés) ou simplement lorsque les tirs sont trop proches.
Les points de stress influent de deux manières. Tout d'abord, une unité qui subit au moins un point de stress a plus de difficulté pour toucher sa cible lors d'un tir. De plus, si le nombre de points de stress infligés au cours d'un même tour de jeu atteint le seuil de stress de l'unité, celle-ci doit alors tester son moral.


A chaque fois que le seuil est atteint, l'unité teste son moral et les points sont retirés. Les points excédentaires, insuffisants pour déclencher un autre test, restent affectés à l'unité jusqu'à la fin du tour. Ils se cumulent si l'unité subit de nouveaux points de stress, jusqu'à déclencher un nouveau test. Une unité particulièrement ciblée par l'adversaire peut donc être amenée à tester son moral plusieurs fois au cours d'un même tour.

A la fin de la phase de combat, le reliquat des points de stress subis par vos unités sont retirés.

Ainsi, une unité est plus encline à fléchir sous le feu adverse lorsqu'elle subit un gros volume de feu, alors que des tirs sporadiques n'auront que peu d'impact sur son moral.


Résilience :

Un échec au test de moral va faire décroître la résilience de l'unité.

Il existe 3 niveaux de résilience :
- unité opérationnelle : elle opère normalement, sans subir les effets du stress ;
- unité ébranlée : elle commence à être fixée par les tirs adverses, elle ne peut plus exécuter qu'une action simple lors de son activation ;
- unité en déroute : l'unité se terre derrière son couvert et ne peut plus être activée durant ce tour, si elle est à découvert, elle se replie vers l'abri le plus proche et s'y terre en attendant la fin du tour de jeu.

Lors de la phase de gestion, qui succède à la phase de combat dans le tour de jeu, il est possible de tenter de rallier les unités ébranlées afin qu'elle redeviennent opérationnelles. Pour ce faire, l'unité doit toujours disposer d'un leader en vie, et ce dernier doit réussir un test de moral.

Exemple :


L'unité insurgée A subit les tirs de deux unités britanniques, 1 et 2.
Les tirs de l'unité 1 causent une perte et génèrent 5 points de stress, qui forcent l'unité A à tester son moral.
Le test est réussi, l'unité A reste opérationnelle. Le seuil de stress étant de 4 pour les insurgés, 4 des 5 points de stress sont retirés à l'issue du test de moral.

L'unité 2 tire à son tour et génère 5 points de stress supplémentaires, amenant à 6 le total de points de stress subis par A. Le seuil étant de nouveau atteint, l'unité A teste une nouvelle fois son moral et échoue : l'unité est désormais ébranlée. De plus, elle subit encore les effets de 2 points de stress.

Heureusement pour le joueur insurgé, c'est la fin de la phase de combat : les 2 points de stress sont retirés. Le chef du groupe étant toujours en vie, il va pouvoir tenter de rallier ses troupes lors de la phase de gestion.


Tirs de couverture : 

Les tirs de couverture permettent d'obtenir un effet psychologique similaire aux points de stress.
Lorsqu'un joueur décide d'exécuter un tir de couverture, il ne cible pas une unité adverse mais une portion de terrain. Son unité s'efforce d'appliquer une volume de feu maximal sur la zone visée afin d'empêcher l'adversaire de s'exposer en tirant ou en effectuant un déplacement.

La procédure de tir est plus simple qu'un tir classique, mais demande un volume minimal de puissance de feu pour que le tir soit efficace.
En fonction du résultat du tir, il peut y avoir 2 types d'effets :
- cas n°1 : toute unité présente dans la zone ou toute unité qui la traverse subit 1 ou 2 points de stress (en fonction du résultat au tir);
- cas n°2 : toute unité présente dans la zone se terre derrière son couvert et ne peut plus être activée durant ce tour, aucune unité ne peut traverser la zone visée.

Exemple :


Pour couvrir la progression de l'équipe postée dans la rue, le joueur décide d'effectuer un tir de couverture avec la mitrailleuse légère postée sur le toit. Il cible la zone qui couvre la petite maison, la ruelle à gauche et l'angle de mur à droite.
Le tir est réussi : aucun adversaire ne peut s'exposer dans cette zone pour effectuer un tir.
L'équipe qui se trouve en bas du bâtiment peut désormais traverser la rue sans risque.


La force morale :

La force morale de chaque camp est gérée durant la phase de gestion.

Chaque camp démarre la partie avec une force morale égale à 10.
Au fur et à mesure qu'un camp perd des cadres (chef de section, sous-officier adjoint, chef de groupe, etc...), la force morale décroît. Plus le cadre tué est d'un rang élevé, plus le nombre de points perdus augmente. Ainsi, un chef de section vous "coûtera" l'équivalent de 3 chefs d'équipe...

Dans les premiers temps, perdre quelques points de force morale n'aura aucune incidence sur le cours de la partie. Mais attention, dès lors que votre force morale atteint la valeur de 5, chaque perte de point peut vous coûter la victoire !

Ce tableau sera utile pour suivre la force morale de votre armée
En effet, une fois arrivé au niveau 5, chaque point de force morale perdu vous impose de tester votre moral. Là encore, le moral de votre unité a de l'importance puisqu'il détermine le résultat à obtenir pour réussir le test.

Un échec à ce stade de la partie est alors synonyme de défaite, puisque vos combattants perdent pied, abandonnent le combat et s'enfuient. Votre adversaire remporte alors une victoire morale.
De manière générale, une victoire morale ne permet de remporter qu'une victoire mineure sur votre adversaire.
Pour remporter une victoire majeure, il vous faudra généralement remplir les objectifs du scénario, et maintenir votre propre force morale au dessus d'un certain niveau.

Dans les scénarios de type "contre-insurrection", la force morale est gérée différemment : les insurgés démarrent la partie avec une force morale de 7, au lieu de 10. En revanche, le joueur insurgé peut gagner un point de force morale à chaque fois que son adversaire perd 2 points.

Je trouve l'emploi de la force morale particulièrement intéressant, car elle décourage les "actions suicides" de la part d'un camp : la perte de plusieurs unités peut rapidement vous amener au seuil fatidique, et vous faire perdre la partie.  De même, cette mécanique permet de faire ressentir ce moment particulier du combat où tout peut basculer dans un sens ou dans l'autre.

Ainsi,  lorsque leurs unités commencent à subir des pertes, les joueurs se retrouvent confrontés à des choix drastiques : doivent ils continuer à être offensifs et risquer de perdre des leaders, ou doivent ils pousser des renforts en première ligne, capables de soutenir le choc ?
Tout est une question de force morale, et ce n'est pas le chevalier noir qui me contredira...

J'ai le regret de vous annoncer qu'il n'y aura pas d'article la semaine prochaine, puisque j'ose m'accorder quelques journées de vacances alors que mes testeurs remplissent la sale besogne.
Je vous dis à très bientôt et vous souhaite de bonnes parties.


3 commentaires:

  1. Bonjour Naash,
    j'ai deux questions concernant les tirs de couverture :
    comment tu évalue la puissance minimale d'un tir, pour qu'il soit efficace ?
    La zone couverte par un tir de couverture est matérialisée comment ? sa surface peut varier suivant l'unité qui déclenche le tir ?!
    Sinon, tu aborde des sujets qui sont rarement traités dans les règles d'escarmouche et qui ont pourtant un impact sur le combat.

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    1. Pour pouvoir réaliser un tir de couverture, la puissance de feu de l'unité doit être d'au moins 4.
      La zone couverte a une surface fixe (qui sera indiquée dans la règle). cette surface ne varie pas, plus la puissance de feu est élevée, plus le tir de couverture a de chance d'être efficace.

      J'espère avoir répondu à tes questions.

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