Bonjour à tous,
Me voici de retour après une petite semaine de vacances.
L'article du jour me donne l'occasion de vous parler des mécanismes qui régissent la création des forces avant la partie, le "choix des armes". Après avoir étudié l'organisation des listes d'armées, nous verrons comment sont équilibrées les parties, puis je vous présenterai la mécanique de budget qui permet d'acquérir des unités en renfort.
Mais tout d'abord, voyons quelles sont les nouvelles du front (qui est resté plutôt calme ces derniers jours...).
Côté facebook, le groupe continue à croître tranquillement puisque nous sommes désormais 64 membres.
Côté création, j'ai poursuivi mon travail sur les listes d'armées et retravaillé leur mise en page.
Avant d'entrer dans le bois dur, je vais vous présenter quelques notions afin de vous permettre de mieux comprendre le reste de l'article.
QUELQUES NOTIONS :
Organisation des troupes :
"Au contact" fait la part belle à l'infanterie, aussi la force dont dispose chaque joueur est est constituée d'une section de base, à laquelle viennent se rajouter des unités en renfort.
Ces renforts peuvent être aussi bien des unités d'infanterie additionnelles (groupes de combat, équipe de mitrailleurs, etc.) que des véhicules ou des aménagements du terrain (champs de mine, tranchées, etc.).
Valeur des troupes :
La valeur de chaque section de base est déterminée en prenant en compte les effectifs et les armements qui l'équipent. Elle permet d'équilibrer les forces en présence avant l'acquisition des renforts.
Ainsi, une section générique de l'US Army vaut 400 points alors qu'une section de l'armée russe en vaut 300.
Points de ressources :
Les points de ressources permettent d'acquérir les unités additionnelles qui viendront étoffer votre section de base.
Choix des armes :
Ce terme désigne la phase de préparation durant laquelle les joueurs construisent leur force, en utilisant les points de ressource mis à leur disposition pour acquérir des unités en renfort.
ORGANISATION DES LISTES D’ARMÉES :
Chaque liste d'armée est organisée en quatre parties qui permettent au joueur de disposer de toutes les informations nécessaires :
- la première partie décrit l'unité et présente sa valeur et ses règles spécifiques ;
- la deuxième partie détaille l'organisation de la section qui constitue le noyau de votre force ;
- la troisième partie liste les renforts disponibles, répartis en 5 classes : aménagement du terrain, infanterie, véhicules de soutien, véhicules de combat, chars;
- la quatrième partie détaille les caractéristiques des armes et véhicules de la liste d'armée.
A titre d'exemple, voici le prototype de la liste générique correspondant à la section d'infanterie française moderne.
Cela reste un document de travail, aussi ces illustrations ne sont pas forcément représentatives du produit final.
Les deux premières parties de la liste :
ÉQUILIBRAGE DES FORCES :
De manière générale, l'équilibrage des parties est déterminé dans chaque scénario, qui précisent le nombre de points de renfort dont dispose chaque camp. Ainsi, dans un scénario de type attaque/défense, l'assaillant dispose de deux fois plus de points de ressources que le défenseur.
Cependant, les sections d'infanterie sont organisées différemment en fonction des pays ou des corps d'armée d'appartenance. Ainsi, alors qu'un groupe de combat français est constitué de 7 combattants, son équivalent dans le corps des Marines en compte 13 alors que celui de l'US Army en compte 9.
Aussi, avant de déterminer le nombre de points de ressources dont chaque camp dispose, les joueurs procèdent à l'équilibrage des forces en comparant la valeur de leurs troupes.
Pour ce faire, les joueurs calculent la différence entre la valeur de chaque camp.
Celui qui a la plus petite valeur reçoit 1 point de ressource pour chaque tranche de 10 points de valeur de différence.
C'est pourtant simple, non ? |
Exemple :
Un joueur déploie une section de l'US Army avec une valeur de 400 points.
Son adversaire déploie une section de l'armée russe, à 300 points.
La différence de valeur est de 100 points (400-300, ça va vous suivez ?) : le joueur russe reçoit donc 10 points de ressource afin de rééquilibrer les forces.
LE CHOIX DES ARMES :
Passons maintenant aux choses sérieuses : la constitution de votre force.
Chaque scénario indique aux joueurs comment calculer le nombre de points de ressources dont ils peuvent disposer. De manière générale, le nombre de points n'est pas fixe mais il est déterminé par un lancer de dé.
Voici, extrait d'un des scénarios, la partie qui décrit comment définir les points de ressource disponibles :
Ces points de ressource sont complétés par ceux obtenus lors de l'équilibrage de forces.
Exemple :
Le joueur russe est l'assaillant, il lance donc 1D6+6 et obtient un 3 : il dispose donc de 9 points de ressource auxquels s'ajoutent les 10 points obtenus lors de l'équilibrage des forces (cf. exemple précédent), soit 19 points.
Le joueur US dispose de la moitié des points déterminés lors du lancer de dés (arrondi au chiffre inférieur) soit 4 points de ressources.
Les joueurs peuvent ensuite se plonger dans leur liste d'armée pour choisir les soutiens qui viendront renforcer leur section de base.
- les unités qui ajoutent un pion de commandement à la force du joueur (je vous laisse relire cet article, qui détaille l'utilisation des pions de commandement) ;
- le nombre de fois que l'unité peut être choisie : dans la liste ci-dessus, un seul binôme de sniper peut être choisi, et la mitrailleuse sur trépied ne peut être choisie que 2 fois alors que le joueur peut prendre autant de VAB qu'il souhaite, ou que son budget lui permet...
Voilà, c'est fini pour aujourd’hui !
Dès demain, vous pourrez de nouveau voter sur la page facebook afin de choisir le sujet du prochain article.
D'ici là, portez vous bien et bon jeu à vous !
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