dimanche 30 août 2020

[Au contact] Journal de marche - Ep.8

Bonjour à tous,

En raison d'un emploi du temps relativement chargé, je n'ai pas rédigé d'article la semaine dernière.
Cette semaine, même si ça ne s'est pas amélioré côté temps libre, j'ai tout de même réussi à trouver le temps d'écrire.
Conformément au sondage réalisé sur la page facebook dédiée à "Au contact", cet épisode vous permettra de découvrir comment sont gérés les tirs d'artillerie dans le jeu.

L'artillerie, présente sur les champs de bataille depuis Maximus...

Mais avant toute chose, voyons quelles sont les nouvelles du front.

Côté communauté, le groupe facebook continue de croître doucement puisqu'il compte désormais 70 membres.

Côté création, j'ai démarré les séances de photos destinées à illustrer le livre de règles. Ce dernier nécessitant pas moins de 70 illustrations, cette étape représente tout de même pas mal de travail et devrait m'occuper quelques journées... 

Mon studio photo 100% amateur...


Afin de réaliser certaines illustrations, j'attends de recevoir une commande de décors ainsi que des figurines de soldats français modernes. Ces dernières ont été créées et imprimées par Raph, et devraient logiquement être distribuées par  JJG 3D print qui travaille en partenariat avec lui (Raph, corrige moi si je dis des conneries...). Enfin, j'ai monté et peint le VBCI de Ludocortorum qui a connu le baptême du feu lors d'une soirée test réalisée cette semaine. Je rédigerai prochainement un compte-rendu de cette partie.

Le VBCI résistera-t-il à l'assaut des insurgés ?

Voilà pour les dernières nouvelles !
Il est temps de passer aux choses sérieuses...

L'ARTILLERIE

Avant d'entrer dans le détail des règles, je vais tout d'abord vous présenter comment sont gérés les tirs d'artillerie "dans la vraie vie". Je présente toutes mes excuses aux puristes qui relèveront les imprécisions de certains termes ou les raccourcis dans mes explications, mais l'objectif de cet article est de rendre le sujet compréhensible aux profanes.

De manière générale, pour pouvoir bénéficier d'un tir d'artillerie, il vous faut disposer sur le terrain des éléments suivants :
- un observateur, qui désigne l'objectif et effectue la demande de tir d'artillerie ;
- un PC feux, qui traite la demande et l'affecte à une unité en fonction de la disponibilité des unités, l'état de leurs réserves, ou leur position géographique ;
- une unité de tir, qui assure le tir. 


De nos jours, dans des conditions optimales, un tir d'artillerie peut tomber sur le terrain en 3-4 minutes. En effet, la numérisation des armées permet d'accroître considérablement la vitesse de transmission et de traitement des données, et l'utilisation de certains équipements, tels que les stations de navigation inertielles, les gyroscopes, les GPS et autres permettent de s'émanciper des tirs de réglage qui étaient la règle durant les conflits antérieurs.

Les effets de l'artillerie sont dévastateurs. Un seul obus d'artillerie de 155mm a un rayon d'efficacité de 100 mètres, et un tir "de base" prévoit de tirer 24 obus sur une section d'infanterie. Je vous laisse imaginer le résultat à l'arrivée sachant que la surface traitée correspond à une zone de 400 mètres de diamètre environ (ces données varient en fonction d'un tas de paramètres). 

Outre les tirs d'éclairement ou de fumigènes, le développement de nouvelles munitions permet également à l'artillerie d'élargir le spectre de ses missions : obus à guidage terminal (laser ou GPS) qui permettent d'avoir une précision de l'ordre du mètre, obus à sous-munitions antichars qui repèrent la signature thermique des véhicules afin de se diriger dessus, obus à sous-munitions, etc.


Si vous souhaitez en apprendre un peu plus sur l'organisation d'un régiment d'artillerie, je vous invite à parcourir cette présentation du 35ème Régiment d'Artillerie Parachutiste.

Pour creuser un peu plus sur l'artillerie moderne, si le sujet vous intéresse, je vous encourage à vous rendre sur le site bas'art, particulièrement riche.

Enfin, voici un article qui traite des innombrables munitions d'artillerie.


L'ARTILLERIE DANS "AU CONTACT" 

Au 1/100e, nos tables de jeu ne représentent qu'une portion de terrain ne dépassant pas 200 mètres de long, aussi il m'a fallu intégrer une certaine part d'abstraction afin de modéliser l'action de l'artillerie en jeu. En effet, la présence d'un mortier de 81mm qui porte jusqu'à 5 kilomètres serait incongrue sur nos tables, car l'arme est incapable de tirer aussi près.

Compte tenu de la grande létalité des tirs d'artillerie, j'ai réduit aussi bien leur rayon d'efficacité que leur puissance, car une "simple" section de mortiers de 81mm serait capable de traiter l'ensemble de la table.
De même, j'ai dû prendre des libertés avec la réalité pour prendre en compte les délais induits par les demandes de tir d'artillerie tout en gardant une certaine cohérence avec les autres unités en jeu.

J'aurais pu décider de réduire drastiquement l'emploi de l'artillerie et ne prendre en compte que les pièces d'artillerie les plus légères, mais j'ai préféré intégrer un peu de diversité. Ainsi, les seules unités d'artillerie présentes sur la table de jeu sont les observateurs d'artillerie, les sections d'artillerie se trouvant hors table. Les mortiers de 60mm sont les seules armes à tir indirect que vous pourrez déployer en jeu. Mais ce ne sont pas des pièces d'artillerie au sens premier du terme et ce matériel est géré de manière différente.


Dans "Au contact", il vous faudra obligatoirement acquérir une équipe d'observateurs (appelés EO) si vous souhaitez disposer d'appuis d'artillerie. L'EO est généralement composée de 3 hommes, dont un radio (c'est important, vous allez comprendre). Le coût de l'EO dépend du type d'artillerie dont vous souhaitez bénéficier, et l'emploi de munitions "intelligentes" a un coût supplémentaire. 

Voici les différents types d'unités d'artillerie qui pourront soutenir vos troupes, ainsi que leurs caractéristiques (en fonction de l'armée et de la période, vous n'aurez accès qu'à certaines de ces unités).


Le type de munition (EX1 à 4) permet notamment de déterminer les effets sur les bâtiments et les véhicules.
Le gabarit définit la zone touchée par le tir : chaque combattant dans le gabarit subit 1 touche.
La distance "amis à proximité" indique à quelle distance du point visé doivent se trouver les unités amies, sous peine de ralentir le processus de gestion des tirs.
La dérive indique la distance à laquelle dévient les tirs si ceux-ci sont mal réglés (la direction étant déterminée aléatoirement avec 1D6).

LA PROCÉDURE DE TIR

La procédure de tir est constituée de 3 étapes :
- la demande de tir est exécutée durant la phase de combat, en activant l'observateur ;
- l'exécution du tir et la résolution des dégâts sont réalisées lors de la phase de gestion (souvenez-vous, chaque tour de jeu est constitué de 2 phases : la phase de combat et la phase de gestion).

Etape 1 : la demande de tir
Durant cette étape, le joueur doit activer une unité capable de demander un tir d'artillerie.
S'il vous faut impérativement avoir acquis une EO pour disposer de l'artillerie, plusieurs unités peuvent réaliser cette action, en fonction de l'armée et de la période jouée. Plus généralement, une demande de tir d'artillerie peut être effectuée par une équipe d'observateurs ou par un chef de section. L'un comme l'autre doivent pouvoir disposer d'un opérateur radio encore en vie à moins de 2'' (un EO peut très bien envoyer sa demande via le radio du chef de section, et inversement).

Observateurs dans l'Adrar des Ifoghas, au Mali

Un lancer de dé permet alors de déterminer si la demande de tir a été correctement envoyée, si le tir va être traité rapidement ou si la priorité des feux ira à une autre unité (même si notre table ne représente qu'une petite portion de terrain, n'oublions pas que l'action de nos figurines s'inscrit dans un schéma bien plus grand...).
Si des unités amies se trouvent à proximité, et/ou si la demande est exécutée par une autre unité qu'un EO, un malus est appliqué lors du lancer.
En fonction du résultat, le tir est soit annulé (la demande doit être reformulée), soit exécuté durant la phase de gestion du prochain tour, soit exécuté en urgence durant la phase de gestion du tour en cours.

Etape 2 : exécution du tir

Le tir est réalisé lors de la phase de gestion du tour déterminé lors de l'activation de l'observateur. Pour que le tir ait lieu, au moins un combattant de l'EO doit être encore en vie, avec un radio à moins de 2''.

Le joueur positionne alors sur le terrain le point d'impact, qui représente le centre du gabarit du tir.
Celui-ci doit obligatoirement se situer dans le champ de vision de l'EO (qui est de 90°).

A l'aide d'un lancer de dé, le joueur doit alors déterminer si le tir est en cible ou s'il a légèrement dévié.
Si le tir est en place, le joueur place le gabarit, en le centrant sur le point visé. S'il dévie, il calcule la direction et la distance de la dérive par rapport au point visé et repositionne le point d'impact.

Comme vous pouvez le constater, le point visé est positionné au moment où le tir est résolu et non lors de la demande de tir. Cela peut vous sembler surprenant et irréaliste mais il faut bien comprendre que, contrairement à votre adversaire en jeu, il n'y a quasiment aucun moyen de savoir, "dans la vraie vie", qu'un tir d'artillerie est en préparation et donc de soustraire ses unités aux feux qui menacent de tomber... 

Etape 3 : dégâts et pertes
Une fois le gabarit positionné sur le terrain, il faut déterminer les pertes causées par le tir et les dégâts infligés aux bâtiments.  

Chaque combattant présent dans le gabarit subit une touche.
Les protections balistiques des combattants ne sont pas prises en compte pour les munitions les plus puissantes (EX 3 et 4).
Les points de stress subis lors du tir sont appliqués dès le début du tour suivant, et peuvent donner lieu à des tests de moral s'ils sont suffisamment nombreux.

Enfin, chaque zone bâtie (je vous renvoie à mon précédent article sur les bâtiments) touchée par le gabarit doit également tester sa résistance et est susceptible de s'effondrer sur les troupes qui l'occupent.

Une fois le tir d'artillerie terminé, un nouveau tir peut être demandé dès le tour suivant. Cependant le risque est grand de voir la demande rejetée ou retardée : il faut savoir partager ses jouets !


Voici, dans les grandes lignes, comment sont gérés les tirs d'artillerie dans "Au contact".
Si cette procédure peut sembler un petit peu complexe de prime abord, elle est très facile à prendre en main et ne perturbe pas la fluidité du jeu lors de la phase de combat. A mon sens (et c'est l'ancien artilleur qui parle), elle permet de redonner un petit peu ses lettres de noblesse à l'artillerie, qui est souvent maltraitée dans les wargames. 

Les appuis aériens sont gérés avec une mécanique similaire, qui intègre les tirs antiaériens, susceptibles de perturber la passe de tir.

Avant de vous quitter, je vous mets cette vidéo filmée par un servant de pièce sur un canon CAESAR, lors d'un tir apparemment réalisé en Irak.


La semaine prochaine, je rédigerai le compte-rendu de la partie test réalisée dernièrement.
D'ici là, prenez soin de vous, protégez-vous ainsi que vos proches.

Droit devant !







2 commentaires:

  1. Oui tu dis des conneries dans tes jardins, Pierre, mais la pour le coup non c'est bon :)

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