dimanche 6 septembre 2020

[Au contact] Journal de marche - Ep.9

 Bonjour à tous !

L'article de cette semaine ne portera pas sur un point particulier de la règle "Au contact", mais il sera consacré au compte-rendu de la partie test réalisée il y a une dizaine de jours de cela. Cette partie m'a donné l'occasion de tester la prise en main de la règle par un néophyte. En effet, bien qu'étant un joueur très expérimenté, Steph n'est pas familier de la période moderne et il découvrait la règle ce soir là.


Une nouvelle fois, cette partie m'a permis de tester certains réglages, d'identifier certains points de la règle qui méritaient des précisions, et d'apporter et/ou  valider quelques modifications mineures.

Cette partie m'a également donné l'occasion de sortir mon VBCI pour son baptême du feu.

Apparemment, tout est calme dans ce village...

Mais avant d'attaquer, les traditionnelles nouvelles du front.

Le groupe facebook continue de croître doucement puisque nous sommes désormais 73 membres.
Je viens de regarder les statistiques de connexion de ce blog, et je constate que depuis que je communique sur la règle, la fréquentation a considérablement augmenté : d'environ 500 visites par moi, nous sommes passés à désormais 1500 consultations, soit le triple ! Il faut croire que le sujet intéresse...

Côté création, je poursuis mon travail sur les listes d'armées et les prises de vues pour illustrer le livre de règles. Ce jour, j'ai réalisé plus de 50 % des prises de vue. Je vais attaquer prochainement la mise en page du document final, qui sera ensuite envoyé pour une impression test.

Studio "professionnel"...

Pour le moment, j'arrive à respecter mon calendrier prévisionnel qui devrait me permettre de commercialiser la règle avant fin novembre (2020, je précise !...). Encore une ou deux séances de prises de vues, un gros travail de mise en page, et je devrais être au rendez-vous.

Mais il est temps d'y aller, les turbines des hélicoptères sont en train de démarrer, c'est notre section qui arme la QRF (Quick Reaction Force) et nous partons en intervention...


CONTEXTE

Un véhicule blindé français (le VBCI) est immobilisé dans un village isolé suite à l'explosion d'un engin explosif improvisé. L'équipage est indemne, bien que choqué par l'explosion. Il a réussi à prendre une position défensive et le groupe de combat qu'il transportait a débarqué et s'est mis en protection rapprochée du véhicule.

Le théâtre des opérations : merci à Steph pour l'accueil

Alors que les insurgés convergent de manière désordonnée vers le village, la QRF, armée par une section de paras britanniques, est héliportée sur zone afin d'assurer la protection du véhicule isolé.

LE SCENARIO

Nous avons joué un scénario que j'ai créé pour l'occasion.
Vous pouvez le télécharger grâce à ce lien.

Les zones de déploiement

Le joueur de la coalition démarre la partie avec le VBCI et un groupe de combat.

Il doit positionner ses unités dans une zone de 12'' de diamètre, au centre de la table, la zone A.
Suite à cette partie test, j'ai légèrement modifié la règle de déploiement : le joueur peut placer ses unités "en interdiction" dès le début de la partie.
La section de paras en QRF n'intervient qu'à partir du 3ème tour, depuis le bord de table B. Aussi le joueur ne doit compter que sur des effectifs très réduits durant les deux premiers tours.

Le joueur insurgé ne peut déployer que la moitié de ses forces durant le premier tour, le reste est disponible à partir du second tour, dont un BMP1.

Les règles de déploiement sont particulières pour le joueur insurgé, afin de donner un sentiment de désorganisation. Les insurgés entrent depuis 4 points, numérotés de 1 à 4. Le point d'entrée de chaque unité est déterminé par 1D6 : sur un résultat de 5 ou 6, l'unité n'entre pas durant ce tour de jeu.

Renseignés par la population, les insurgés convergent

LES FORCES EN PRÉSENCE

Les deux forces ont des caractéristiques similaires : les deux unités sont considérées comme des professionnels (les insurgés ont  l'expérience de 20 ans de guerre, une sorte de VAE...) et un moral similaire.

Les renforts disponibles restent limités pour les deux camps : aucun véhicule supplémentaire ne peut être sélectionné.

La différence entre les deux camps se fait via quelques points de règles :
- les règles de déploiement;
- la gestion des blessés pour les insurgés (je vous laisse parcourir le scénario) ;
- les ordres de bataille : la coalition dispose d'un taux d'encadrement bien plus important que les insurgés, lui permettant d'avoir une meilleure coordination ;
- les équipements : les insurgés ne disposent ni de protections balistiques ni d'optiques de tir, ni de radio au sein des groupes.


Des bruits de chenille annoncent un blindé en maraude...

LA PARTIE

Nous commençons la partie avec peu d'unité : 3 pions de commandement pour Steph, 6 pour moi.
Soit 9 pions de commandement dans la pioche, auxquels se rajoutent le pion de fin de tour et celui déclenchant un événement aléatoire.

Il me faut mettre à profit les deux premiers tours pour progresser rapidement car la puissance de feu des forces de la coalition risque de me bloquer si elles ont le temps de se mettre en position.
Malheureusement, mes tests de déploiement et le pion de fin de tour ne me permettent de n'entrer que 3 unités sur 6 au premier tour, dont une est immédiatement prise pour cible et subit ses premières pertes.


Le second tour me permet de déployer un peu plus d'unités mais le BMP s'est perdu en route, il arrivera peut-être au tour prochain...
De plus, l'entrée aléatoire de mes unités gène ma coordination et le point de sortie nr.2 commence à ressembler à l'A7 un weekend de chassé-croisé... Je parviens cependant à progresser en utilisant les angles morts pour me soustraire aux tirs du VBCI dont le canon mitrailleur de 25mm est redoutable.

Bison futé avait cependant déconseillé de passer par le point nr.2

Le troisième tour arrive sans que j'aie pu progresser autant que j'aurais voulu, mais ainsi va la guerre : le meilleur des plans ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi...

Mon adversaire peut enfin disposer de l'intégralité de ses forces, et il lui faut désormais réussir à créer une bulle de protection autour de l'objectif afin de m'empêcher de tirer. Les tirs fusent des deux côtés et je perds une première unité : la force morale de mon camp est réduite de 2 points.Heureusement, je parviens également à causer des pertes chez mon adversaire et une de ses équipes est neutralisée : seul le chef d'équipe est vivant mais, blessé, il ne peut plus rien faire. Steph ne peut qu'espérer que le gradé tienne jusqu'à l'arrivée du médic... 

Les paras se ruent au contact

Je dois cependant faire attention et ne pas exposer inutilement mes unités car le seuil fatidique de 5 points de force morale peut être vite atteint : il suffit que je perde 3 chefs de groupe pour que je doive tester mon moral, un échec signifiant la victoire pour mon adversaire.

Le tour suivant, la chance me sourit puisqu'une tempête de sable est annoncée, déclenchée par le pion événement aléatoire : la visibilité est réduite à 24'' pendant 3 tours. Je vais pouvoir en profiter pour progresser sans craindre les tirs à longue distance des paras britanniques. En effet, équipés d'optiques de tir, ces derniers tirent à portée courte jusqu'à 30'' contre 20'' pour mes insurgés. De plus, ils comptent un tireur de précision dans chaque groupe de combat, qui touche sur 3+ quelle que soit la portée ou le couvert de la cible.

Alors que le vent de sable se lève, les deux camps en profitent pour progresser au mieux. Quelques échanges de tir ont lieux et les insurgés qui tentent de s'infiltrer par la palmeraie subissent quelques pertes.

Tenant les hauts, les paras sont redoutables

La tempête me permet tout de même de faire progresser le BMP qui se positionne sur le flanc. Un tir de LAW (lance-roquette antichar jetable) frappe le blindé insurgé et cause une avarie : ses organes de visés détériorés, le BMP subit désormais une pénalité de +1 au tir. Les vents de sable gênent la vision, mais les deux équipages savent que le duel aura lieu entre les deux blindés dès que la visibilité reviendra.

Alors que nous attaquons le 3ème tour de jeu durant lequel je peux bénéficier de la tempête de sable, le sort se retourne contre moi : le premier pion qui sort de la pioche est celui de fin de tour ! La tempête se calme plus tôt que prévu, la visibilité redevient normale... Sitôt le premier pion tiré, la dextérité des tireurs décidera de la victoire.

C'est un pion rouge qui est tiré, je peux donc agir en premier !


Mais c'est sans compter sur la capacité qui est offerte à mon adversaire de tenter de réagir avant mon action. Nous testons notre réactivité pour déterminer qui des deux véhicules agira en premier. Je lance 1D6 et le VBCI étant en interdiction, il lance 1D6 au lieu de 1D6-2 (pour un véhicule qui n'est pas en interdiction). Le meilleur score tirera en premier. 

Et c'est le VBCI de Steph qui est le plus rapide.
Malheureusement pour lui, un seul obus de sa rafale touche le BMP, sans réussir à percer le blindage. Peut-être l'inclinaison du blindage avant a-t-il joué en sa faveur ?

L'équipage insurgé ne se fait pas prier. Malgré l'avarie et le couvert dont bénéficie le blindé français, le tir est au but et détruit la cible. Alors que les flammes commencent à grossir, l'équipage évacue, couvert par les fantassins. La partie s'arrête sur une victoire majeure des insurgés : le VBCI est détruit et la force morale des insurgés est supérieure à 5.

Chasseur chassé, le BMP sort vainqueur du duel

CONCLUSION

Alors que nous rangeons figurines et décors, j'attends le verdict de mon camarade et adversaire.
Lorsqu'il me lance un "ça tourne bien !", je ne peux qu'être satisfait. Steph un "client" sérieux et j'accorde beaucoup d'importance à ses avis. Cette partie a notamment permis d'identifier quelques points qui méritent d'être affinés ou précisés dont ceux-ci :
- les règles de déploiement : une unité qui entre depuis le bord de table exécute obligatoirement un ordre de mouvement, qui peut être associé, ou non, à tir ;
- l'impact du stress sur le tir : une unité qui subit un point de stress subit un malus de +1 au tir, si elle est ébranlée, elle subit une pénalité supplémentaire de +1 ;
- Le sous-officier adjoint opère de manière autonome, en complément du chef de section, mais avec des capacités moindres par rapport à ce dernier, et sans bénéficier d'un opérateur radio. Les armées qui disposent d'un fort taux d'encadrement peuvent donc agir avec une meilleure coordination.

Personnellement, je prends toujours autant de plaisir à faire découvrir "Au contact" à de nouveaux joueurs qui m'aident à tester la règle.
Alors que je rentre dans la dernière ligne droite, je compte faire appel à vous afin de finaliser certains points, que ce soit concernant l'esthétique, la mise en page, ou d'autres sujets. Aussi, n'hésitez pas à rejoindre le groupe facebook si vous souhaitez participer à l'aventure !

Dès demain, vous serez à nouveau sollicités pour déterminer le sujet du prochain article.
D'ici-là, je vous souhaite une bonne lecture.
Bon jeu à tous !


3 commentaires:

  1. J'aime beaucoup tes tables de jeu qui sont très belles et très immersives : elles font vraiment voyager ^^

    Le rythme de la partie semble nerveux et haletant ^^

    Serviteur,

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