dimanche 13 septembre 2020

[Au contact] Journal de marche - Ep.10

Bonjour à tous !

C'est avec un plaisir renouvelé que je vous retrouve pour ce dixième article de ma série "Journal de marche" destinée à vous faire découvrir les différents aspects de la règle "Au contact".

Suite au vote mis en place sur la page facebook, le sujet du jour portera donc sur le combat au corps à corps. De prime abord, on pourrait s'étonner de retrouver du corps à corps dans une règle dédiée au combat moderne. Mais il suffit de faire une recherche rapide sur google pour tomber sur un certain nombre d'articles qui relatent des anecdotes durant lesquelles des combattants ont dû en venir aux mains avec leurs adversaires. Parmi les plus célèbres, on trouve le récit des combats menés par le 1st Sergeant KASAL lors de la seconde bataille de Falloujah. 

Statue inspirée de la célèbre photo du 1st sergeant Kasal

Mais comme le veut la tradition, quelques nouvelles du front avant de démarrer.

J'ai reçu dernièrement ma commande de décors passée auprès d'un petit artisan britannique, The last valley. L'intéressé n'a pas de boutique en ligne, il faut le contacter via sa page facebook, ou par mail. Il fait très régulièrement des promotions de -20%, et les frais de port sont gratuits au dessus de 100£. Je possédais déjà une trentaine d'arbres et je lui ai commandé un grand nombre de murets en pierre, plusieurs pièces représentant un oued asséché, et des lignes d'arbres supplémentaires. De quoi équiper très correctement la table de jeu et faire des photos intéressantes pour illustrer le livre de règles...

Voilà le colis, à l'ouverture

Comme certains ont pu le voir sur la page facebook, j'ai créé le logo de ma société d'édition (d'auto-édition, pour être précis) qui est en cours de création. J'attends désormais de recevoir la confirmation de la part de l'URSAF.
Pour ceux qui n'ont pas vu le logo, le voici :
- la couleur est un rappel du nom de ma société ;
- les dés représentent le jeu ;
- la dague représente le combat, partie intégrante du wargame ;
- les initiales sont celles de la société ;
- la police choisie (Armalite) est un clin d'oeil aux conflits modernes, armalite étant le nom de la société ayant créé le M16.



Il y a également 2-3 petits trucs persos insérés dans le logo, mais c'est entre moi et les autres personnes qui séjournent dans ma tête...

Enfin, j'ai entamé la mise en page finale du document. Cela devrait me prendre quelques semaines car c'est un travail relativement long et fastidieux. Mais c'est une étape indispensable puisqu'elle me donne l'occasion de relire attentivement le document, page après page, et de procéder à quelques ajustements ici et là. J'espère avoir fini pour la mi-octobre afin de pouvoir faire imprimer un premier livre test.

Le prototype de couverture

Comme vous pouvez le voir, je suis rentré dans le bois dur depuis quelques temps, et cela devrait durer quelques semaines. Pour le moment, je parviens à garder le rythme que je me suis imposé et devrait pouvoir lancer la règle avant fin novembre, comme je l'espère.

Mais assez bavardé, aiguisons nos pelles de tranchées et nos couteaux, car il est l'heure d'entrer dans le vif du sujet...


LE COMBAT RAPPROCHE

Dans "Au contact", comme dans la majorité des règles de jeu d'escarmouche, il est plus juste de parler de combat rapproché que de combat au corps à corps. En effet, le combat rapproché, ou CQB (Close Quarter Battle) comme disent les anglo-saxons,  est aussi bien une technique d'engagement de combat avec arme à courte distance, qu'une pratique de combat à mains nues (merci wikipedia pour la définition). Le combat rapproché se concentre donc sur l'usage d'armes compactes, comme les armes de poing, les pistolets mitrailleurs, les fusils ou les armes blanches.

En jeu, le combat rapproché est l'action ultime qui vient conclure un assaut. L'objectif est de s'emparer physiquement d'une position tenue par l'ennemi, en l'en chassant ou en neutralisant tous ses combattants. Ne vous y trompez pas, ce n'est pas une mince affaire et même en surnombre, un assaut peut se révéler extrêmement coûteux en vies humaines pour l'assaillant.

Une position fermement tenue...

Dans "Au contact", un combat rapproché s'initie en exécutant l'action de mener un assaut. L'unité peut alors se déplacer de 12'' maximum de manière à amener un de ses combattants au contact du socle d'une figurine adverse. Attention, si des obstacles ou le terrain se prête mal aux déplacements, la distance parcourue peut être réduite. Mais comme les mesures de distances peuvent être faites librement (ça évite les chicayas entre joueurs...), vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises.

Attention à votre environnement lorsque vous décidez de lancer un assaut : les unités adverses qui se trouvent à moins de 2'' de l'unité ciblée sont également impliquées dans le combat rapproché, dès lors qu'elles ont une LDV sur la scène des combats et qu'il n'y a pas d'obstacles entre elles. Deux unités implantées dans la même zone bâtie sont engagées si l'une est visée par un combat rapproché. Ce n'est pas le cas si la seconde unité est dans une autre zone bâtie, même adjacente. 

L'assaut étant une action complexe, l'unité ne peut rien faire d'autre durant ce tour.
Certaines unités ne peuvent pas réaliser d'assaut :
- celles qui servent des armes collectives ;
- celles qui ne peuvent pas réaliser d'action complexe (unités "ébranlées" ou "non commandées"). 

De manière générale, un assaut est constitué de deux phases :


PREMIÈRE PHASE : LES DÉPLACEMENTS

Les actions se déroulent selon le tempo suivant :
1/ L'assaillant annonce ses actions

2/ Le défenseur annonce ses réactions : 
l'unité ciblée peut ouvrir le feu ou tenter de fuir, d'autres unités peuvent ouvrir le feu avant que l'assaillant n'arrive au contact.

3/ L'assaillant exécute son déplacement et subit les tirs de réaction éventuels. 
Un assaillant ébranlé (je vous renvoie à l'article qui traite du moral) encaisse ses pertes et retourne sur sa position de départ : l'assaut a été brisé.
Si l'assaillant parvient à arriver au contact de l'adversaire, le combat rapproché a lieu.

Notez que l'utilisation d'un chef de section, d'un sous-officier adjoint ou d'un chef de groupe peut permettre d'activer plusieurs unités de manière simultanée. Cela ouvre le champ des possibilités :
- lancer plusieurs unités à l'assaut d'une même position ;
- lancer simultanément des assauts sur plusieurs positions ;
- effectuer des tirs afin d'appuyer l'assaut ou interdire des réactions adverses.
Vous avez l'embarras du choix !


Dans le cas de figure illustré ci-dessus, plusieurs événements ont lieu simultanément :
- deux unités britanniques montent à l'assaut contre la position insurgée ;
- le groupe insurgé ciblé rate son test de réaction et ne peut tirer sur l'assaillant ;
- l'unité insurgée en fond de tableau réussit son test de réaction et exécute un tir sur une des deux unités : 1 soldat est tué et l'unité subit 3 points de stress, insuffisants pour déclencher un test de moral ;
- l'unité britannique en appui sur le toit effectue un tir sur les insurgés visés par l'assaut, et tue un défenseur (infligeant 2 points de stress).


DEUXIÈME PHASE : LE COMBAT RAPPROCHE

Une fois que les unités impliquées dans l'assaut sont en contact, le combat rapproché est engagé.
Désormais, aucune de ces unités ne peut être ciblée par un tir, ou subir un assaut durant le reste du tour.

Le combat rapproché se déroule selon la procédure suivante :

1/ Calcul de la force de chaque camp :
1D6 par combattant
2D6 par par chef de groupe, chef de section ou SOA impliqué
+2D6 au total si l'unité bénéficie d'un couvert (la posture tactique n'est pas un couvert, lors d'un assaut)
+3D6 au total si l'unité est une unité d'élite

L'implication d'un leader dans un assaut le met sérieusement en danger, aussi il est légitime qu'il y ait une "compensation", d'où le bonus.

2/ Lancer de dés :
Chaque joueur lance les dés correspondant à sa force et détermine le nombre de touches réalisées.

Le résultat à obtenir pour réaliser une touche dépend du niveau d'instruction de l'unité : des conscrits sont touchés sur 3+ alors qu'il faut un 4+ pour toucher des professionnels.
Les unités équipées de protections balistiques reçoivent un bonus défensif (+1 à la difficulté pour toucher).
Les armes qui ont la caractéristique "assaut" bénéficient d'un bonus de +1 au lancer pour toucher.

3/ Comparaison des touches :
Les joueurs comparent le nombre de touches obtenues et calculent la différence entre les deux camps.

- Une différence de 0-1 touche déclenche immédiatement un nouveau tour de combat rapproché.
Chaque camp retire un combattant par touche subie lors du premier tour.
- Une différence de 2-3 touches voit le perdant tester son moral.
En cas de réussite, il peut décider d'exécuter un second tour ou de rompre le contact.
En cas d'échec, il rompt le contact.
Une unité qui rompt le contact se replie de 6'' maxi, toutes les touches subies sont comptabilisées comme des tués.
- Une différence d'au moins 4 touches signifie que l'unité du perdant est anéantie, ses combattants neutralisés ou capturés.

Attention ! Si un des camps ne dispose plus de combattants valides à la fin d'un tour de combat, il perd automatiquement le combat rapproché.

4/ Réorganisation du camp vainqueur :
Le vainqueur détermine les pertes et lance 1D6 par touche subie :
- 5+ : le combattant n'était qu’assommé et il reprend le combat ;
- 1 à 4 : le combattant a été tué, l'unité subit 1 point de stress.

Remarque : les tués lors d'un combat rapproché génèrent moins de stress que lors d'un tir, car les combattants sont dans un état second au cours d'un assaut. 

Si plusieurs unités ont participé à l'assaut, il peut transférer des combattants d'une unité à l'autre afin de prendre en compte les pertes subies. Cependant, chaque leader doit être accompagné d'au moins un combattant, sous peine d'intégrer une unité comme simple combattant (le joueur retire un pion de commandement, mais le leader n'est pas comptabilisé comme une perte et ne génère pas une baisse de force morale).

Enfin, les unités qui ont remporté le combat rapproché peuvent exécuter un déplacement de 6''.

Rappelez-vous que les unités qui ont participé à un combat rapproché, vainqueurs et vaincus, ne peuvent plus être ciblées par des tirs ou un assaut, et ce jusqu'à la fin du tour de jeu.

Voici un petit exemple :


Le combat a été rude !
Durant le premier tour, le défenseur a causé 5 touches et en a subi 4, déclenchant un second tour. 
Au second tour, l'assaillant a infligé 2 touches supplémentaires, et subi 2.
Les insurgés étant anéantis, les paras britanniques remportent le combat rapproché.


Le joueur britannique se réorganise :
- il teste ses pertes, et récupère 2 combattants qui n'étaient qu'assommés;
- plutôt que de disposer de 2 équipes à 2 hommes, il préfère intégrer tous les combattants dans une seule équipe ;
- il redéploie les survivants à couvert, derrière le container maritime.


CONCLUSION :

Un assaut ne se lance pas à la légère et se révèle très souvent coûteux en vies humaines, même lorsqu'on est en surnombre. C'est le sentiment que j'ai voulu rendre dans "Au contact". 

Afin de vous rendre compte de ce que cela peut représenter moralement, pour un combattant, de mener un assaut je vous invite à regarder ce documentaire qui est particulièrement riche en enseignements, et qui donne la parole à ceux qui ont réellement vécu cette épreuve. Il dure près d'une heure mais il vaut vraiment le coup d'être regardé car il traite de sujets parfois méconnus du grand public.



Ce dixième épisode du journal de marche marque un tournant dans le développement de "Au contact".
En effet, je dois désormais me concentrer sur la mise en page du livre et je ne pourrai probablement plus prendre le temps d'écrire des articles de ce type avant plusieurs semaines.

Ne vous inquiétez pas, je continuerai à vous donner des nouvelles sur la page facebook et ici.
En attendant de vous retrouver, je vous souhaite une bonne lecture, un bon visionnage, et vous dis  à très bientôt.
D'ici là, prenez soin de vous, protégez-vous et protégez vos proches  !



 


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