vendredi 23 février 2018

DOC LAP !



Bonjour à tous !

Aujourd'hui je ne serai pas long.
Je viens vous présenter mon armée Viêtminh, reçue ce jour, qui a été peinte par le sieur Maxson.
Vous pourrez découvrir les œuvres de cet artiste en visitant son blog.

Je ne peux que vous recommander ce monsieur, qui a fait un travail remarquable !
Maxson est quelqu'un de rigoureux, soucieux, efficace et respectueux des desiderata de ses clients.
Je souhaitais notamment une variété de verts afin d'éviter d'avoir une armée trop uniforme.
Je n'ai pas été déçu du travail final !

Mais assez causé, place aux images !

Vue d'ensemble de mes 58 viêtminhs

L'excellent travail de Maxson permet d'éviter l'effet "clones" malgré les doublons dans mes figurines

Un binôme de sapeurs et un canon sans recul

Mes armes d'appui : canon sans recul, mitrailleuse et mortier léger

Où est Charlie, le commissaire politique ?

Tiên lên ! Les valets des impérialistes n'ont qu'à bien se tenir !....

A bientôt sur les tables !...

lundi 19 février 2018

Un alligator redoutable

Dernièrement, j'ai décidé de relancer un projet laissé de côté depuis quelques temps : réaliser un LVT4 armé d'un canon de 40mm Bofors afin de fournir un appui feu conséquent à mes petits gars du CEFEO.

Une des rares photos de LVT 4 - Bofors en Indochine
Ce véhicule, dérivé d'un tracteur amphibie civil, est introduit dans le corps des Marines à la fin de 1940.  Initialement cantonné à un rôle de soutien logistique il devient rapidement la bête de somme de l'USMC. A partir de 1950, les Etats-Unis livrent à nouveau du matériel militaire à la France qui déploie alors le LVT 4 en Indochine où il sera surnommé Alligator.


L'armement redoutable (2 mitrailleuses de 12,7 mm et 2 mitrailleuses de 7,62 mm) va être considérablement renforcé,  puisque certains Alligator seront armés d'un canon de 40 mm Bofors sous blindage, avec 2 mitrailleuses de 12,7 mm coaxiales) afin d'appuyer au plus prêts les combattants à terre.
Il y a de quoi faire reculer les lisières de bois avec cette puissance de feu !

C'est cette version de l'alligator que j'ai décidé de fabriquer.
Le LVT4 et le canon de 40 sont tous deux disponibles chez warlord games, aussi je me suis facilité la tâche. Il me restait à créer le reste, en partant malheureusement d'une documentation quasi inexistante...

Heureusement, wargame et maquettisme sont deux cousins éloignés, mais cousins quand même...
J'ai donc pu m'appuyer sur 2 articles disponibles sur le web, un en langue française, publié chez les colleurs de plastique l'autre en langue tchèque, publié sur  modelforum.cz. J'ai ainsi pu utiliser les photos pour réaliser mon modèle.

 

Alors que j'avais initialement travaillé sur carte plastique, je me suis dit hier soir que je pourrais essayer de modéliser le tourelleau en impression 3D...
Après une petite heure de travail sur 123Design, je me trouvais en possession d'un modèle plutôt correct.


Mais, comme en tactique le meilleur des plans ne résiste pas au premier contact avec l'ennemi, le meilleur fichier en .stl ne résiste pas à la première impression...

Aussi, c'est le cœur serré que je lançais la première impression.
Quelques minutes plus tard, mes inquiétudes s'étaient envolées et je contemplais mon imprimante finir son travail...

De gauche à droite : 2 pylônes, la partie haute du caisson, l'affût et ses servants, le système de visée, la partie basse du caisson, le montage canon-mitrailleuses
 Je dois vous avouer que je n'étais pas peu fier du résultat, qui dépassait largement toutes mes espérances !

Pour ceux que les détails techniques intéressent, voici les détails de l'impression :
- impression avec une pression de 0.10mm
- épaisseur du blindage : 0.5mm
- pylône le plus large : 5 grammes de PLA, impression de 33 min
- bas du caisson : 2 grammes de PLA, impression de 20 min
- haut du caisson : 1 gramme de PLA, impression de 12 min

Il me reste désormais à peindre puis assembler tout cela avant de déployer mon reptile dans les rizières...
Voici quelques photos de l'assemblage à blanc.







Ça semble un peu bancal mais tout n'est que posé, aussi j'espère que le résultat final rendra honneur au travail de l'imprimante...

A très bientôt pour de nouvelles aventures !...

mercredi 17 janvier 2018

[CR] "Coup de sonde à La Cambe" - suite et fin

Previously on AMC in "the walking Yanks" ! (les fans de zombie comprendront...)

Spoiler:
Alors que Di Stefano fait progresser ses chars, une terrible menace apparaît sur son flanc gauche, sous la forme d'une pièce de Flak 36, dont les munitions haute vélocité de 88mm peuvent percer sans effort le blindage latéral des Sherman américains.

Un grand découvert, des fantassins bardés d'armes antichars retranchés en défensive,
une situation peu enviable pour ces tankistes... 
Pour les équipages de blindés, il est désormais trop tard et seule une ligne d'arbres maigrichons s'interpose entre eux et le 88. Ils sont piégés et n'ont pas d'autre choix que de tenir leur position : avancer les mettrait à portée des panzerfausts et des panzerschrecks allemands, reculer signifierait abandonner les fantassins à découvert, sans appui...

Un deuxième coup de 88 passe en grondant au dessus du Sherman de tête, épargnant miraculeusement le blindé. La chance de Di Stefano est encore et toujours au rendez-vous puisque sitôt ce deuxième coup tiré, les artilleurs allemands abandonnent leur position, la soute à munitions étant désormais vide...

Les Sherman sont solidement implantés au centre du champ de bataille, fournissant un appui feu conséquent aux GI's qui progressent désormais à travers champs.
Le mortier se joint à la partie, sans grand résultat...


Les fantassins de Max ont fortifié la ferme, qui abrite un groupe de combat au grand complet.
Un second groupe s'est déployé à l'abri du muret, secondé par une équipe panzerschreck. Même si ces troupes n'ont ni l'expérience, ni l'entraînement, ni le fanatisme des SS ou des fallschirmjäggers, elles sont bien décidées à stopper l'offensive américaine...

Les tankistes US ont parfaitement identifié la menace prioritaire, et l'équipe panzerschreck repérée plutôt perd rapidement son pourvoyeur. Mais Georg Ackerman est décidé à venger son kamerad. Malgré les balles qui sifflent tout autour de lui, il ajuste son tir et frappe le Sherman le plus proche à son défaut de tourelle. Le char explose aussitôt, ne laissant aucune chance à son équipage...

La chance, telle la marée, aurait -elle tournée ?  Di Stefano en est persuadé lorsque, au début du tour suivant, le panzerschreck est le premier à ouvrir le feu et que, malgré les statistiques (yes, Solo, I know you don't want to ear about the odds... les fans de Starwars me comprendront...), il parvient à immobiliser temporairement le second Sherman, sonnant l'équipage.


Pour les GI's, la situation est tendue : uniquement protégés par le champ de blé, ils subissent désormais les tirs de 3 groupes de combat, ainsi que d'une MG42 sur trépied qui vient de révéler sa position.

Di Stefano sait qu'il est désormais dans une phase critique: s'il veut remplir sa mission il lui faut faire fi des pertes et avancer coûte que coûte...


L'équipage du Sherman s'étant ressaisi, les mitrailleuses du blindé neutralisent enfin l'arme antichar, puis se tournent vers les fantassins allemands abrités derrière le muret. Les tirs combinés du char et des groupes de combat finissent d'avoir raison du moral des soldaten, qui abandonnent leurs morts et blessés et fuient le champ de bataille.

Her Max verrouille l'axe routier à l'aide d'un groupe abrité dans le verger, sur la droite de la route, et d'une seconde équipe panzerschreck embusquée, hors de portée, derrière la ferme normande.
Une percée avec le blindé est impossible, Di Stefano  doit donc compter sur son infanterie pour remporter la partie.

Progressant en appliquant un feu roulant,  les fantassins américains continuent de subir des pertes. L'attaque risque de s'enliser rapidement... Aussi, dans une tentative héroïque de redonner de l'élan à ses hommes, le lieutenant Moore s'élance à découvert et progresse vers l’en-but.

Débordés sur leur flanc, les fantassins allemands abandonnent leurs positions et se replient.
Les GI's ont remporté le combat.


Hébété, épuisé, Di Stefano pose son casque et s'allume difficilement une cigarette. Ce premier choc a été terrible et les Allemands se sont battus comme des diables. Son regard balaye la plaine alors qu'il compte les survivants parmi ses hommes, qui ont payé cher le droit d'être des vétérans. Alors, du fond de sa mémoire lui revient cette citation du duc de Wellington : "Rien, sinon une bataille perdue, n'est aussi mélancolique qu'une bataille gagnée"...

A quelques centaines de mètres de là, Her Max contemple à travers ses jumelles le Sherman détruit par Ackerman quelques minutes plus tôt. Il a le sentiment d'avoir vécu un siècle... Ses hommes ont combattu valeureusement mais les pertes sont lourdes et elles se feront cruellement sentir dans les jours qui viennent. La mort l'a frôlée de près aujourd'hui, mais elle a décidé de l'épargner. Cependant, il ne sait pas s'il faut s'en réjouir, tant les heures à venir lui semblent encore bien sombres...


Epilogue
La première page de cette campagne se tourne, et quel que soit le camp qui était joué, la victoire n'était pas acquise et devait être littéralement arrachée des mains de l'adversaire.

Je ne pense pas vous mentir en vous disant que mes joueurs ont pris énormément de plaisir à jouer cette partie, et qu'ils ont hâte d'écrire un nouveau chapitre !
Max a subi des pertes sévères : le seul PaK 38 de la campagne, une équipe panzerschreck et un groupe de combat complet. Heureusement pour lui, la chance ne l'a pas quitté à la fin de la partie et ses 2 groupes survivants seront recomplétés à 100% pour la seconde partie (deux 6 obtenus lors des 2 lancers de dés...).

L'histoire retiendra que "la chance est la maîtresse de la moitié de nos actions, et nous en laisse presque gouverner l'autre moitié" (une surprise sera transmise par mail au premier qui poste en commentaire le nom de l'auteur de cette citation).




lundi 15 janvier 2018

[CR] "29 let's go !" Ep.1 - Coup de sonde à La Cambe

Chose promise chose due, voici le CR de la première mission de la campagne "29 let's go !" dont je vous parlais très récemment.

En préparant ce CR, je me suis demandé comment faire pour restituer cette soirée sans pour autant dévoiler tous les secrets de cette campagne, qui en font tout le charme. En effet, il y a certains aspects qu'il vaut mieux que vous ignoriez si vous souhaitez la jouer... J'ai donc intégré un petit bouton permettant de masquer les passages qui divulguent un peu trop de détails à mon goût. Libre à vous de choisir de les lire, ou pas.

Bonne lecture à tous !


Nous avions laissé la 29e DI US alors qu'elle quittait la zone d'Omaha et commençait sa progression.
Dans ce premier scénario, le 175ème Régiment d’Infanterie US fait face à la première résistance sérieuse au cours de son avancée.

Si chaque joueur connaît la constitution du noyau des forces de son adversaire, il ignore quels renforts ce dernier a choisi et il en restera ainsi jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées sur le terrain...


Her Max (le joueur allemand, pas la chaussure de sport !) doit déployer au moins 50% de ses unités, à 12'' maximum de son bord de table, et peut exécuter un déploiement caché, avec quelques différences notables par rapport à la règle officielle :
- les unités sont remplacées par des marqueurs tant qu’elles sont cachées ;
- le joueur reçoit 1 marqueur leurre pour 2 unités déployées ;
- les leurres sont retirés lorsque toutes les unités cachées ont été révélées.

Di Stefano, joueur US tout droit débarqué de Brooklyn, démarre la partie hors table et doit constituer sa première vague avec au moins 50% de ses unités. Ses véhicules ne peuvent entrer sur table que par la route, au rythme d'un véhicule par tour.
Pour remporter la partie, il doit réussir à faire sortir au moins une de ses unités par le bord de table du joueur allemand qui sera alors contraint de se replier sur sa seconde ligne de défense.

Afin de rajouter un peu de tension (et accessoirement  parce que je devais me lever tôt le lendemain), je décide d'ajouter un petit point de règlement supplémentaire :
- la partie ne se jouera pas au nombre de tours, mais en temps contraint de 2h30;
- Her Max dispose de 60 secondes à chacun de ses dés pour décider quelle unité activer et annoncer quel ordre il lui donne
- la montre jouant contre lui, Di Stefano n'a aucune contrainte de temps...

Début de la partie, Max décide de déployer 7 de ses unités et reçoit donc 3 leurres en plus . Il déploie donc 10 marqueurs sur table, même s'il ne bénéficie toujours que de 7 dés. Libre à lui de tromper son adversaire en donnant des ordres à des leurres...  Son déploiement reste classique, en ligne, derrière les couverts.

Quelle menace se cache derrière ces marqueurs ?
Premier tour: Di Stefano déploie ses premières troupes, dont un Sherman, le mortier de 81mm et son observateur. Utilisant les couverts avec soin, il progresse sur les deux ailes, laissant la composante mécanisée gérer le centre de la table.
Il sait que la route est longue et qu'il ne doit pas perdre de temps, aussi il profite de la profondeur de champ pour progresser rapidement...

Pendant ce temps-là, les Allemands se mettent en embuscade, se préparant à subir le choc...

Second tour, les choses sérieuses commencent :
- le mortier de 81 commence à arroser sérieusement les alentours de la maison normande qui semble abriter du lourd;
- le Sherman rejoint la partie et arrose copieusement la zone avec ses mitrailleuses.

En effet, si un tir occasionne une touche sur une unité cachée, le marqueur sera révélé.
La chance est du côté allié en ce matin du 7 juin  1944 : non seulement le char réussit à toucher sa cible, dévoilant un Pak 38, mais la rafale de mitrailleuse tue le tireur, réduisant au silence l'arme antichar...

Les hommes de Max, de leur côté, savent qu'ils doivent courber l'échine jusqu'à ce que l'ennemi approche à portée de leurs armes. Alors ces maudits yankees verront que la victoire n'est pas acquise...



La neutralisation du canon antichar dès le début de l'offensive laisse craindre une sérieuse déroute pour Max, même s'il dispose encore de 2 équipes panzerschreck et d'un panzerfaust par groupe...

Spoiler:
Comme l'impose le scénario, le joueur US a dû consacrer une partie de ses points à l'achat de 2 Sherman. Di Stefano décide de pousser plus avant et positionne ses chars vers le milieu de la table afin de pouvoir prendre sous ses feux la totalité de la ligne de défense allemande.

Mais c'est sans compter sur la situation générale autour de La Cambe. En effet, ce secteur est l'ancienne zone d'implantation du Flak-Sturm Regiment 1 et quelques canons de 88mm sont encore actifs dans le secteur. 
Une de ces pièces est justement  implantée à proximité, et elle dispose d’un secteur de tir, certes limité, sur la zone des combats. Ainsi, la pièce peut engager des véhicules, mais pas d’unité d’infanterie, bien qu’elle soit implantée hors table et donc hors de portée de la force US.
Max peut faire appel à cette redoutable pièce antichar deux fois durant la partie, à n'importe quel moment, sachant qu'elle tirera sans malus de portée...

view obscured: la cible bénéficie d'un couvert léger
view badly obscured : la cible bénéficie d'un couvert lourd
Alors qu'un des Sherman positionné au centre se prépare à recevoir un ordre, Her Max décide d'interrompre son adversaire, malgré ses protestations véhémentes, et de faire tirer son 88. La surprise est totale pour Di Stefano qui, impuissant, découvre que son élément blindé est dangereusement exposé, à peine protégé par quelques arbres bien minces...
Heureusement pour lui, sa chance légendaire ne l'a pas quitté et le tir passe au dessus de son premier Sherman qui, perdu pour perdu décide d'avancer...

Fin de la première partie du CR, la suite très prochainement !...

dimanche 14 janvier 2018

"29 let's go" : conversion de Chain of Command à Bolt Action



Bonjour à tous !
"29 let's go !" est une campagne éditée par les TooFatLardies (TFL) et donc, par conséquent, dédiée à Chain of Command (dont je vous ai déjà parlé à nombreuses reprises sur ce blog.

N'ayant aucun adversaire, dans mon club, pour jouer à Chain of Command, mais souhaitant pouvoir jouer les campagnes des TFL, je me suis décidé à convertir cette campagne au standard Bolt-Action.

"A quoi bon tout cela ?" devez-vous vous demander ?
La réponse est simple: parce que cela vaut le coup !

Jouer une campagne des TFL c'est avant tout respecter la réalité historique, aussi bien dans l'organisation des troupes que dans la conduite de la campagne, qui cherche à reproduire des situations tactiques réellement rencontrées par les combattants de l'époque.

Afin de garder tous les avantages du système de Chain of Command, j'ai conservé toute la mécanique qui opère en dehors de la table de jeu :
- le choix des unités, basé sur l'organisation des unités jouées et de la disponibilité des armes et équipements au moment de la campagne (certaines armes ne sont disponibles qu'en quantité très limitée, et ce pour la durée de la campagne)
- un déséquilibre assumé entre les camps, qui se répercute à travers les objectifs à remplir
- des mécaniques permettant d'assurer une certaine continuité entre les parties qui composent la campagne.

Bolt-action n'intervient que lors des parties, lorsqu'il s'agit de gérer les affrontements.


1/ Situation historique:
Le jour J, malgré les importantes pertes subies à Omaha, les Américains réussissent à percer les lignes de défense allemandes et, le 6 juin au soir, les villages de Colleville, Saint Laurent et Vierville sont atteints. Mais les troupes américaines se retrouvent confrontées à une surprise de taille : la présence de la 352ème Division d’Infanterie, qui était supposée se trouver dans la région de Saint Lô. Or celle-ci était déployée dans la région de Bayeux depuis le mois de mars afin de renforcer la 716ème Division d’Infanterie… 

Alors qu’elle avait pour mission de foncer sur Carentan afin de faire jonction avec les troupes débarquées à Utah, la 29ème Division d’Infanterie US doit désormais faire face à résistance de la 352ème DI.



Débarqué le 7 juin en milieu de journée, le 175ème Régiment d’Infanterie de la 29ème DI reçoit pour mission de progresser le long de la D613 et de s’emparer de la ville d’Isigny et surtout, du pont qui enjambe l’Aure. Ce pont est d’une grande importance car c’est le seul encore intact dans la région. Sa capture permettrait de faire rapidement jonction avec les unités débarquées à Utah. Pour les Allemands le pont d’Isigny est également d’une importance vitale puisqu’il peut permettre aux éléments de la 352ème DI de se replier de l’autre côté du cours d’eau et de s’y établir en défensive, après l’avoir détruit. 

Les GI’s de la 29ème DI ont donc intérêt à s’assurer au plus vite du contrôle du pont d’Isigny afin, non seulement de s’assurer que le pont ne sera pas détruit, mais également de couper l’unique voie de repli des unités allemandes encore dans le secteur d’Omaha…   

Le 1er bataillon du 175ème RI (US) démarre sa progression le 7 juin à 21h30, suivi des 2 autres bataillons de la 29ème DI. Cette campagne relate les combats menés dans la région qui s’étend de la Cambe à Osmanville.



2/ Objectifs et progression dans la campagne :

Pour le joueur US, il lui faut percer les défenses adverses afin de se frayer un chemin jusqu'à l'objectif final, le pont d'Isigny situé après Osmanville. Il doit progresser coûte que coûte, sans tenir compte des pertes subies afin de capturer le pont avant que les Allemands ne parviennent à évacuer leurs forces et détruire le pont.

Côté allemand, c’est le règne du chaos et de l’anarchie. Confrontée aux bombardements aériens et navals, ayant subi de lourdes pertes lors des combats des 6 et 7 juin, leurs lignes de communications généralement coupées, les Allemands n’ont d’autre choix que de s’accrocher au terrain et de retarder les GI’s aussi longtemps que possible. Le plus longtemps ils tiendront, le plus d’unités pourront s’extraire de la nasse et se réfugier de l’autre côté de l’Aure.



La campagne est composée de 5 scénarios, le joueur US doit remporter le cinquième scénario pour remporter la victoire. Pour progresser d'un scénario à l'autre, le joueur US doit remporter la partie. S’il perd, il reste au même niveau et devra effectuer une nouvelle tentative.

Les 5 scénarios qui composent la campagne
De plus, si le joueur allemand a remporté la partie précédente, il peut décider de modifier la typologie du scénario prévu pour mener un combat de rencontre (scénario nr.2 du livre de règles, « combat de rencontre »). Si la contre-attaque réussit, le joueur US régresse de 1 échelon sur la table.
Afin de ménager l’effet de surprise, le joueur Allemand n’annonce son choix qu’au début de la partie, une fois que le joueur US a annoncé quelles étaient ses unités placées en réserve...

3/ Gestion des pertes et des renforts :

Le joueur US ne rencontre aucune difficulté pour combler ses pertes entre deux parties : il dispose de 3 bataillons d’infanterie et de deux compagnies de chars. Aussi, il dispose d’unités fraîches à chaque début de partie. Cependant, le joueur US est tributaire du moral de son chef de bataillon, le Colonel « Pop » GOODE, connu pour son manque de témérité.

Le moral de Pop est fortement lié à la progression des forces US : que le joueur subissent des défaites et Pop se montrera de plus en plus timoré, interdisant la progression du joueur US en direction de l'ennemi durant un ou 2 tours de jeu...

Le joueur Allemand ne peut malheureusement pas compter sur les mêmes ressources que son adversaire et ses forces sont limitées. Néanmoins, une unité qui a été anéantie est définitivement perdue. Il pourra tout de même compter sur des renforts et obtenir de nouveaux groupes de fantassins, mais ceux-ci seront des Hilfswillingue. 


Dans le chaos qui a suivi le débarquement allié, les Allemands ont dû trouver des renforts où ils pouvaient afin de recompléter leurs effectifs. Les Hilfswillingue sont des servants de pièces FLAK détruites ou ont été recrutés parmi les Hiwis, les travailleurs russes employés à la construction des fortifications. Organisés et équipés à la hâte comme des unités d’infanterie régulières, ces groupes souffrent de l’inexpérience de leurs combattants, qui sont tout sauf des fantassins chevronnés…

Une unité qui sort de table en cours de partie n’est pas perdue mais a rompu le contact. Elle pourra être de nouveau employée par la suite. Ainsi, le joueur Allemand a la possibilité d’abandonner le terrain à l’adversaire afin de préserver ses forces.

Les pertes subies au combat au sein des unités survivantes peuvent être éventuellement comblées, en lançant 1D6 en fin de partie: en fonction du résultat, les pertes sont comblées à 50 ou 100% et dans certains cas de figure, l'unité peut même devenir vétéran.


Conclusion :

Le 10 janvier dernier, Max et Stef, 2 de mes camarades du club Rathelot, se sont lancés dans le bain et ont joué le premier scénario de leur campagne. J'officiais comme arbitre afin de pouvoir réagir en cas de soucis d'adaptation.

Cette partie fera l'objet d'un CR de ma part, mais le résultat était là: les joueurs étaient ravis, parfois surpris, complètement immergés dans leur rôle, et l'aspect historique de la campagne les a définitivement séduits.



C'est donc une parfaite réussite en ce qui me concerne, puisque la sanction du "feu" est très largement positive. Peut-être certains d'entre vous souhaiterons jouer cette campagne. Afin de respecter la loi, je ne pourrai transmettre mes documents qu'à ceux qui pourront me fournir une preuve d'achat de la campagne des TFL.

A très bientôt pour le CR de cette première soirée, "Coup de sonde à La Cambe"...

vendredi 22 décembre 2017

[CR] Une question de karma...

Voici le compte-rendu de ma dernière partie de l'année 2017 au Club de Rathelot, jouée contre le Président, qui nous avait concocté un petit scénario original pour l'occasion.

Ce scénario voit une unité américaine lancer un raid sur une côte de l'Europe occupée.

Déployée sur la plage, cette force a trois objectifs :
- détruire une station de veille radar, protégée par une garnison réduite
- récupérer un agent infiltré
- détruire un stock de carburant (autant rentabiliser le déplacement !)


Premier hic pour nos GI's de service: l'unité de grabataires qui surveillait jusqu'alors la station radar a été remplacée par un groupe de fanatiques prompts à défendre les accès à la plage avec une hargne rarement vue jusqu'alors (sauf peut-être autour des piscines des resorts,  lorsque les touristes anglais essayent de piquer les transats aux touristes hollandais...).


Profitant de la nuit, les GI's débarquent et progressent vers leurs objectifs. 



Le gros de l'infanterie US, appuyé par un M4 Sherman, progresse vers la station radar, espérant s'en emparer avant que le teuton ne réagisse et n'envoie des renforts. En effet, les défenseurs de la station radar sont seuls durant le premier tour, face à l'envahisseur...

Mon adversaire a très bien compris qu'il devait laisser tomber la finesse et la délicatesse pour "entrer dans le bois dur", comme le dit si bien le poète. Malgré la protection du bunker, mes fanatiques voient leur niveau de stress s'accroître dangereusement alors que les GI's progressent sous un feu roulant. Profitant de la confusion, un groupe porté sur half-track fonce sournoisement vers le dépôt de carburant.

Hans ! Je crois que quelqu'un a frappé à la porte !...

Le deuxième tour me permet de faire intervenir mes réserves afin d'essayer de repousser les Yankees. Mais je commets une énorme erreur, pensant alors qu'elle va me coûter la partie... 

A ce moment là, les défenseurs du bunker central ont encaissé pas moins de 7 points de stress, encore 3 points et le seuil fatidique sera atteint et mes fiers combattants se déliteront comme de vulgaires bleus !
"Pas de panique !" , me diras-tu ami lecteur qui maîtrise si bien les règles, "il suffit de leur faire exécuter un ordre de ralliement et ils perdront 1D6 stress, ce qui leur permettra de tenir, bien au chaud derrière leur muret de béton armé, que les renforts arrivent."

Alors que les GI's progressent, l'espionne en profite pour s'enfuir sournoisement.

Certes mais voyez-vous, j'ai un peu zappé cet ordre de ralliement, pensant que seule la présence d'un officier pouvait leur permettre de réduire leur stress. Du coup, ce second tour de jeu se révèle dramatique. Alors que je déploie mes renforts, les fantassins américains en profitent pour poursuivre leurs tirs sur mon groupe et anéantir son moral : comptant encore 7 combattants sur 10, dont 2 mitrailleuses, mon groupe voit son moral s'effondrer...

Le Panther est un char assez cher mais avouez qu'il a de la classe !
Heureusement, près du dépôt de carburant, mon groupe de fallschirmjäggers est bien décidé à venger leurs camarades. Malgré les tirs de couverture du half-track, mes paras criblent de balles le groupe de GI's isolés avant de monter à l'assaut sur le groupe puis détruire le blindé dans la foulée.

A bout portant, les fusils d'assaut ne pardonnent pas...
Malchanceux (ou stupide) durant le second tour, j'ai droit à un magnifique retour de karma au tour suivant. 
Alors que je viens de rappeler à mon adversaire qu'il allait oublier de gérer la frappe aérienne commandée par son observateur, l'aviateur ne l'entend pas ainsi et se trompe de cible, frappant une unité de son propre camp.
Comble de bonheur (ou de malheur, selon le côté des dés où l'on se situe), les fantassins US sont éradiqués par la bombe qui m'était destinée...

Oups !
Avec 2 groupes sur 3 anéantis, mon adversaire n'a d'autre choix que de jouer le tout pour le tout et de foncer sur l'objectif central : l'espion devrait s'exfiltrer sans grande difficulté, mais le dépôt de carburant est désormais inaccessible. Aussi il doit à tout prix détruire le radar en éradiquant toute présence allemande pendant qu'une de ses unités place les charges.

Sur l'objectif central, mon officier et l'infirmier sont bien seuls et comptent sur le soutien du Panther, de ma MG42 et du mortier de 81... Mais il faut se rendre à l'évidence : la croix de fer à titre posthume c'est pour bientôt !


Idéalement positionné (toute modestie gardée), le Panther remplit son job en détruisant le Sherman avant d'étriller les GI's qui, héroïquement, s'emparent du bunker malgré la grêle de balles qui s'abat sur eux.


A ce moment de la partie, mon adversaire a quasiment partie gagnée : il lui faut replier ses forces pour provoquer l'explosion des charges. Malheureusement pour lui, mes paras sont en forme et, après avoir détruit la jeep qui tentait de leur barrer le passage, le groupe progresse vers le bunker en appliquant des feux méthodiques sur les GI's.


Prix sous les tirs croisés de mes paras, du Panther et de ma MG42, les GI's sont fixés et ne peuvent pas se replier.

Mes fallschirmjäggers sont les véritables héros de cette partie car ils me permettent de remporter la partie en défendant 2 objectifs sur 3. Seul l'espion, qui est en fait une espionne, aura réussi à nous filer entre les doigts et à s'exfiltrer, mes combattants rechignant à abîmer sa jolie plastique...

Comment leur en vouloir ?...