lundi 10 octobre 2016

Chain of Command - présentation 1ère partie


Chain of Command (COC) est un système de jeu d’escarmouche édité par les Too Fat Lardies (TFL),
Côté matériel, il nécessite des dés à 6 faces, des marqueurs et de quoi mesurer des distances en pouces.

Si ce système couvre avant tout la Seconde Guerre Mondiale, le site des TFL et certains blogs (soyez patients, vous aurez tout ce qu’il faut en fin d’article) permettent d’étendre la période couverte, et de jouer des conflits aussi variés que la guerre en Abyssinie, la Guerre d’Espagne, ou le Vietnam. Selon les concepteurs eux-mêmes, ce jeu a été pensé pour des figurines en 20mm, mais la règle peut être utilisée sans modification avec des figurines en 15mm ou 28mm.

L’échelle choisie est le 1 pour 1 : il n’y a pas d’abstraction et une figurine représente un combattant.
La section d’infanterie (soit 30 à 40 combattants articulés en groupes de combat et encadrés par des leaders) est au cœur de ce système de jeu. Vous pouvez ensuite y adjoindre des appuis, sous forme d’armes lourdes ou de véhicules.


CoC se démarque des autres jeux du même type (suivez mon regard vers Bolt Action) sur plusieurs points.

Table COC lors du Crisis 2014
http://fenedgewargaming.co.uk/wp/?p=2414

1/ UNE VOLONTÉ DE RECRÉER L’INCERTITUDE DU CHAMP DE BATAILLE :

Au combat, un chef ne peut être sûr de rien, ni que ses hommes obéiront bien à ses ordres, ni qu’ils parviendront à réaliser les actions prévues, ou que le char parviendra à traverser le terrain prévu, ou encore de la position et de la nature de forces ennemies. Toutes ces incertitudes constituent le brouillard de guerre, que les TFL ont pris le parti de représenter dans toutes ses composantes, au risque de déplaire au joueur qui aime tout maîtriser :

  • Dans le déroulé de la partie :

Une partie est constituée de plusieurs tours, qui sont composés d’un certain nombre de phases d’activation.
Durant une phase d’activation, un seul des 2 camps est actif et peut faire évoluer un certain nombre de ses unités, mais pas toutes. Durant cette phase, le camp adverse ne peut intervenir qu’en activant une unité préalablement placée en surveillance (overwatch).

Pour définir quelles seront les unités activées, le joueur dispose d’un certain nombre de dés de commandement. Là où le tour se corse, c’est que le résultat obtenu avec ces dés va décider de :
-       Quel type d’unité pourra être activé durant cette phase
-       Quand le tour de jeu se terminera
-       Qui sera le joueur actif à la prochaine phase

  • A travers l’activation des unités, le rôle des leaders

Comme je vous le disais, les dés de commandement décident quels types d’unités peuvent être activés durant la phase.
Ainsi, un 1 vous permet d’activer une équipe (le plus petit groupe activable) alors qu’un 3 ou un 4 vous permet d’activer un leader (le chef de section, senior leader, ou un simple chef de groupe, junior leader), qui dispose d’un certain nombre de points permettant d’activer plusieurs unités, de réduire le trauma d’une équipe, de faire utiliser certaines armes particulières, etc… Mais attention, car un sergent (junior leader) ne dirige que son groupe, pas celui d’à côté, et chaque leader ne peut commander une unité que si elle est à portée de commandement (variable selon le leader). Il vous faudra donc déployer judicieusement vos hommes si vous voulez être efficaces.

Différents types de leaders
http://toofatlardies.co.uk/forum/viewtopic.php?f=35&t=1992
Vous l’avez compris, vous aurez intérêt à choisir soigneusement quelles unités activer, car vous ne disposerez que rarement de quoi activer toutes vos unités lors de la même phase. Ainsi, comme un vrai chef au combat, le joueur sera régulièrement confronté à des choix cornéliens : dois-je pousser cette unité vers l’avant sur une position favorable, au risque de l’isoler, ou avancer de manière coordonnée mais moins rapide ?

Retrouvez la suite de la présentation dans ce second article.

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