dimanche 19 juillet 2020

[Au contact] Journal de marche - Ep.4

Bonjour à tous !
Après quelques jours de repos, je reprends le clavier pour rédiger ce nouveau chapitre du journal de marche. Comme d'habitude, j'ai fait appel aux membres de la page facebook dédiée à "Au contact" pour déterminer le sujet de cet article, qui va me donner l'occasion de vous parler de la gestion des tirs d'infanterie.

Aujourd'hui, nous ne parlerons que des tirs entre des unités d'infanterie, et non des tirs aux armes antichars, ou aux autres armes lourdes susceptibles d'être employées contre l'infanterie.

Peinture représentant le dernier combat mené par le Caporal Bryan Budd VC



Les différents types de tirs d'infanterie :

Dans "Au contact", une unité d'infanterie peut exécuter plusieurs types de tirs :
- un tir "normal", qui peut être combiné avec une autre action lors de l'activation de l'unité. Ainsi, une unité peut se déplacer avant ou après son tir, rester sur place et adopter une posture tactique (qui lui permet d'améliorer son couvert), ou exécuter une autre action en plus de son tir ;
- un tir "posé", un peu plus précis que le tir normal mais qui demande à l'unité de n'exécuter aucune autre action durant son activation ;
- un tir "de réaction", qui est exécuté en réaction à une action adverse (pour en savoir un peu plus sur la mécanique des actions et réactions, vous pouvez relire ce précédent article, qui lui est dédiée) ; 
- un tir "de couverture", dont je vous ai déjà parlé dans l'épisode 3 de ce journal de marche, qui permet d'empêcher l'adversaire d'agir librement sur une portion de terrain déterminée. 


Principes généraux :

Avant de vous présenter la procédure qui régit les tirs, je voudrais aborder quelques points spécifiques.

Portée des armes :
Les armes ont deux portées :
- la portée courte : tirer à cette distance ne présente pas de difficulté majeure pour un tireur confirmé;
- la portée longue : le tir demande un peu plus de dextérité pour toucher la cible.

Seules quelques armes, comme les lance-flammes, les fusils à pompe ou les grenades à main, ont une portée maximale au delà de laquelle elles sont inefficaces. La plupart des armes permettent donc de cibler une unité qui se trouve à l'autre bout de la table de jeu (au 1/56, une table de 180x120 cm ne représente qu'un compartiment de terrain de 100x70m).

Champ de vision des unités :
Le champ de vision d'une unité permet de déterminer la zone de terrain qu'elle peut battre avec ses armes. Une unité d'infanterie a un champ de vision de 180° vers l'avant, mais celui-ci peut être ramené à 90° si elle se trouve dans un bâtiment ou dans une lisière de bois.
De même, certaines unités qui utilisent des armes sur un support fixe n'ont qu'un champ de vision de 90°.
Enfin, les unités qui utilisent des optiques à fort grossissement, comme les snipers, ne disposent que d'un champ de vision de 45°.

Mesure des distances :
Les armées modernes regorgent d'instruments de mesure et les soldats sont généralement entraînés à estimer les distances. Aussi, dans "Au contact" il est possible de mesurer les distances à n'importe quel moment du jeu.
La distance de tir correspond à la distance la plus courte entre l'unité qui tire et l'unité ciblée. Aussi, afin de fluidifier le  jeu, il est inutile de mesurer les distances pour chaque figurine d'une même unité. Il vous suffit juste de mesurer la distance entre les deux figurines les plus proches.



Puissance de feu des armes :
Chaque arme dispose d'une puissance de feu qui détermine le nombre de dés à 6 faces qui sont lancés au moment du tir. Certaines armes,comme les fusils d'assaut, voient leur puissance de feu varier en fonction de la distance de tir.

Un extrait du tableau récapitulant les caractéristiques des armes

Répartition des cibles :
Il est possible de répartir les tirs d'une unité sur plusieurs cibles dès lors qu'elles sont dans son champ de vision. Cependant, une arme ne peut avoir qu'une seule cible. Ainsi, une mitrailleuse qui tire avec une puissance de feu de 6D6 ne peut pas répartir ses tirs sur 2 unités différentes.

En revanche, une seule équipe peut très bien utiliser son lance-roquette antichar contre un véhicule, sa mitrailleuse légère contre une unité de fantassins et enfin les tireurs restants contre une seconde unité d'infanterie. Attention cependant à ne pas trop diviser vos tirs, sous peine que ceux-ci n'aient aucun effet...

Imbrication des unités adverses :
Lorsque plusieurs unités sont à moins de 2'' l'une de l'autre, elles sont imbriquées et constituent une cible unique. En effet, le tireur ne voit pas 2 équipes de 4 hommes mais un groupe de 8 hommes.
Les effets des tirs sont alors répartis entre les différentes unités qui composent la cible unique, de manière équilibrée, l'unité ciblée initialement étant la cible prioritaire et systématiquement "servie" en premier. 

Prenons un exemple :


L'unité A tire sur l'unité 2, sa cible prioritaire.
Or les unités 1, 2 et 3 sont imbriquées et ne forment qu'une seule cible.
Les tirs de l'unité A causent 3 morts, 2 blessés et 1 point de stress.
Les effets du tir sont répartis comme suit parmi les 3 unités imbriquées :
- 1 mort par unité ;
- 1 blessé pour l'unité 2 (cible prioritaire) et 1 blessé affecté par le joueur rouge à l'unité 1 ou 3 ;
- le point de stress est affecté à l'unité 2, cible prioritaire.

Tirs à proximité d'unités amies :
Un tir ne peut pas passer à moins de 1'' d'une autre unité amie.
C'est également valable sur le plan vertical, lorsqu'une unité en surplombe une autre.

Au sein d'une même équipe, il n'est possible de tirer qu'à travers le gabarit d'une seule figurine amie.
Aussi, positionnez correctement vos combattants afin de garantir un emploi optimal des armes.



Ces opérateurs du 1er RPIMa respectent la règle.

La procédure de tir :

Lorsqu'une unité tire sur une autre, le joueur doit suivre les étapes suivantes :
- mesure de la distance de tir ;
- calcul de la puissance de feu totale (en additionnant la puissance de feu de toutes les armes qui tirent) ;
- calcul de la difficulté du tir ;
- lancé de dés : détermine le nombre de touches ;
- calcul des effets du tir pour les différentes touches.

Calcul de la difficulté du tir :
La difficulté de base d'un tir aux armes d'infanterie est de 3+.
Cela signifie que pour chaque résultat de 3 ou plus obtenu lors du lancer, le tireur touche sa cible.

Cependant, la difficulté du tir varie en fonction d'un certain nombre de paramètre qui dépendent de la situation du tireur ou de la cible : distance de tir, couvert dont bénéficie la cible, cible en déplacement, déplacement du tireur lors de cette activation (qu'il ait lieu avant ou après le tir), tireur exposé au stress, etc.

Tirs très difficiles :
La difficulté du tir s'accroît très rapidement et il est fréquent qu'elle dépasse les 6+ : un tireur qui tire à portée longue sur une cible bénéficiant d'un couvert léger alors qu'il s'est déplacé et qu'il subit lui-même du stress tire avec une difficulté de 7+.

Cependant, même pour des difficultés supérieures à 6+, le tir n'est pas impossible et la difficulté reste graduelle. En effet, pour réussir un tir dont la difficulté est supérieure à 6+, le joueur relance les 6 obtenus lors du lancer. 
Le résultat à obtenir dépend alors de la difficulté du tir :
- 7 : le joueur réussit sur 3+ après la relance ;
- 8 : réussite sur 4+ ;
- 9 : réussite sur 5+ ;
- 10+ : réussite sur un 6.

"Je suis formel, Lee Harvey Oswald a réussi un tir avec une difficulté à 10+ !"

Effets du tir :
Rassurez-vous, une gestion fine de vos combattants vous permettront de disposer d'une puissance de feu suffisante pour garantir un minimum de touches malgré les difficultés du tir. Sauf si vous vous appelez François Pignon, et là je ne peux rien faire pour vous car vous rateriez un tir à 2+ avec une puissance de feu de 10D6...


Lorsque le tireur obtient des touches, cela signifie que le tir est suffisamment proche pour avoir un impact sur la cible.

Une touche peut :
- n'avoir aucun effet : même si le tir siffle aux oreilles de la cible, le chaos ambiant et l'adrénaline font que la cible n'y prête aucune attention ;
- générer un point de stress (je vous laisse relire l'épisode 3 du journal de marche pour voir les effets des points de stress) ;
- blesser un combattant et générer un point de stress ;
- tuer un combattant et générer 2 points de stress.

Les effets des touches sont déterminés en lançant 1D6 par touche obtenue et en se reportant au tableau kivabien.

Extrait du tableau kivabien
Les résultats des tirs dépendent également de la qualité des troupes visées : un combattant issu d'une unité professionnelle saura mieux utiliser les couverts qu'un milicien et sera donc moins "facile à tuer".  Les protections balistiques influent également sur les effets des tirs, sauf pour certaines armes, qui sont tellement puissantes qu'elles n'en tiennent pas compte. 

Ce fameux tableau kivabien permettra également de déterminer les effets de tous les autres tirs qui viseront vos fantassins, que cela soient des tirs de mortier, des roquettes thermobariques ou des coups de canon.

Mais ne vous réjouissez pas trop vite si vos combattants ne sont "que" blessés !
En effet, devoir gérer un blessé est souvent bien plus incapacitant que de subir une perte.
Et "Au contact" s'attachera à vous faire sentir cela... Peut-être cela fera-t-il l'objet d'un prochain article ?

"Il pèse son poids le bougre !..."

Ça sera à vous d'en décider, en votant depuis la page facebook dédiée au jeu.

Si vous souhaitez en apprendre un peu plus sur le fait d'arme qui a valu au CPL Budd de recevoir la Victoria Cross à titre posthume, vous pouvez vous rendre sur ce site.
D'ici là, bon jeu à tous !


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire