"What a tanker !", ou WAT pour les intimes, est un jeu qui vient tout juste d'être édité par les Too Fat Lardies, les créateurs du jeu Chain Of Command, dont je vous parle régulièrement.
Ce jeu place les joueurs aux commandes de 1 à 3 chars par camp, qui s'affrontent sur le champ de bataille. Pas de pièces antichars, pas d'infanterie, que du char. Vous l'aurez vite compris, on n'est plus dans une approche historique, mais purement ludique.
Cette règle propose par ailleurs un système de campagne qui permet à votre équipage de gagner des compétences et, pourquoi pas, devenir un as ou prendre les commandes d'un char plus moderne.
Cependant, ça n'est pas pour autant le foutoir car les chars sont évidemment répartis par nation, et accessibles en fonction de la période jouée : hors de question de jouer un Somua H35 contre un Tigre !
Il est bon de savoir que cette règle est jouable avec des chars en 28mm comme en 15mm, mais également avec des échelles plus petites comme le 6mm. Pour les échelles inférieures au 15mm, les TFL préconisent cependant d'utiliser les mêmes mesures en cm, et non en pouces.
Mais passons aux choses sérieuses et voyons ce que cette règle a sous le capot !
1/ Principes généraux :
Le joueur utilise une poignée de 6 dés à 6 faces pour commander chacun de ses chars, grâce à un tableau de bord.
Ces dés représentent la capacité du chef de char à donner des ordres aux différents postes de son char : le pilote, le tireur, le chargeur, etc...
Ces dés peuvent être perdus lorsque le char subit des dégâts, temporairement ou définitivement en fonction de la gravité des avaries.
Le but de chaque partie est de mettre hors de combat les chars adverses.
Chaque char détruit par un équipage est comptabilisé, ce qui lui permet d'acquérir des compétences.
2/ Le tableau de bord :
Chaque char est dirigé grâce à un tableau de bord comme celui-ci, qui permet de faire le décompte des capacités de chaque char et de tenir compte des dégâts subis.
3/ Cartes de compétence:
Lorsque votre équipage a réussi à détruire un char, il reçoit un anneau de victoire.
Cela ne sert pas qu'à décorer votre char, mais à acquérir des cartes de compétence au début de la prochaine partie. Ces cartes apportent ponctuellement des bonus dans des domaines aussi différents que le camouflage, la visée, le blindage, etc...
Voici quelques exemples de cartes disponibles :
4/ Les dés d'ordres :
Comme je vous le disais plus tôt, le joueur lance 6 dés pour activer son char.
En fonction du résultat, le joueur peut réaliser certaines actions :
-1 : permet de faire bouger le char de 2D6 pouces. Franchir un obstacle consomme à lui seul un dé de 1.
-2 : permet d'identifier et acquérir une cible. Une cible camouflée peut nécessiter plusieurs dés de ce type
- 3 : permet de viser une cible précédemment acquise. Si vous dépensez plusieurs de ces dés, vous augmentez les chances de toucher votre cible
- 4 : permet de faire feu une fois sur une cible précédemment acquise et visée
- 5 : permet de recharger le canon. Si vous avez plusieurs dés de 4, vous pouvez tirer plusieurs fois dans le tour si vous pouvez recharger le canon entre 2 tirs.
- 6 : dé "joker" qui peut être utilisé pour n'importe lequel des cas de figure précédent ou pour réparer des avaries temporaires.
Ce paragraphe illustre parfaitement la philosophie du jeu : vous ne serez jamais sûr de pouvoir réaliser toutes les actions que vous souhaitiez réaliser.
Les TFL estiment que cette incertitude reflète les aléas du champ de bataille : les soldats ne sont pas des robots qui exécutent les ordres sans ciller ni hésiter.
5/ La gestion des tirs et des dégâts :
Je ne vais pas m'étendre sur le sujet, car c'est somme toute assez classique.
Néanmoins, comme indiqué précédemment, il est nécessaire d'avoir acquis puis pris en visé la cible avant de pouvoir tirer dessus.
Ce processus permet d'illustrer la séparation des rôles dans un char : le chef de char détecte une cible, puis la désigne à son tireur qui doit alors la prendre en visée.
Concernant le tir en lui-même, le mécanisme est classique : il y a un seuil de touche, qui varie en fonction de plusieurs paramètres :
- liés à la cible : couvert, distance, blindage, etc...
- liés au tireur : déplacement, compétences, etc...
Si le tir touche, il faut déterminer si l'obus a percé le blindage et combien dégâts a-t-il causé.
Dans ce dernier cas, il faut déterminer où le tir a fait but, s'il a causé des dégâts permanents ou temporaires, et quelle est la nature exacte des avaries.
6/ Destruction des chars :
Un char est détruit dans 2 cas de figure :
- il a subi 3 dégâts non stoppés par le blindage au cours d'un seul tir
- il a vu son nombre de dés d'ordres réduit à zéro
L'équipage n'est pas systématiquement tué et s'il survit, il conserve les anneaux de victoire acquis lors de la partie.
Conclusion :
WAT reste un pur produit des TFL, qui n'est cependant pas unique en son genre puisque de nombreux jeux similaires existent déjà.
Je trouve cependant cette règle bien faite, amusante, et le système de campagne permet de rajouter un peu de piment.
WAT peut également être joué à plus de 2 joueurs, chaque joueur commandant son char.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire une partie, mais je compte pour ma part jouer avec du blindé en 15mm, afin de pouvoir disposer d'un bel espace de manœuvre pour mes chars.
Bien évidemment, je ne manquerai pas de vous faire un CR de mes futures parties.
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