Après avoir consacré la journée de samedi à jouer, notamment, le scénario "la Légion au combat", présenté dans cet article, j'ai profité de la matinée du 31 mars pour diriger une partie d'initiation à Spectre Operation, ce qui a permis à quelques joueurs de découvrir la règle et cette période.
Le scénario était relativement simple : un AH64 venait d'être abattu par tir de missile sol-air, des FS étaient détachés en urgence afin de secourir l'équipage avant que des insurgés ne les capturent.
Les forces en présence étaient les suivantes.
Côté FS :
- 1 commandant équipé d'une radio longue portée
- 1 tireur de précision
- 1 binôme de sniping (1 tireur et 1 équipier)
- 1 équipe d'intervention de 6 opérateurs équipés de fusils d'assaut
- 1 équipe d'appui de 6 opérateurs comprenant notamment une minimi (mitrailleuse légère), un lance grenade à barrillet, et des fusils d'assaut
- en renfort : un pickup non blindé armé de 2 mitrailleuses jumelées
Les FS disposaient également d'un appui hors table conséquent :
- 1 sniper héliporté
- 1 passe straffing d'un hélicoptère d'attaque équipé de 2 miniguns
Les FS approchent du site du crash mais restent prudents... |
Côté insurgés, les joueurs pouvaient compter sur les unités suivantes :
- 1 chef de guerre et ses 3 gardes du corps
- 1 binôme de snipers
- 1 unité de 5 volontaires étrangers disposant notamment d'une mitrailleuse, d'un fusil de précision et d'un AK équipé d'un lance-grenade
- 2 groupes de miliciens de 10 hommes disposant de 2 mitrailleuses et d'un lance-roquette par groupe
- 1 medic équipé d'un fusil à pompe
- 1 binôme équipé d'un lance missile sol-air
Galvanisés par leur leader, les insurgés se ruent vers l'épave. |
- si une unité insurgé prend contact avec des civils, ceux-ci rejoignent spontanément les insurgés
- si les FS tuent un civil, tous les civils rejoignent les insurgés
Les terribles leaders d'Ansar Din Alhuil préparent leur offensive... |
...pendant que de brillants officiers fraîchement sortis d'école étudient le terrain. |
Un binôme de snipers judicieusement placé... |
Si le premier tour permet logiquement aux deux camps de venir au contact, la létalité des armes se fait sentir des deux côtés dès le second tour...
Les FS parviennent assez rapidement à infliger des pertes aux insurgés, mais ceux-ci ne sont pas en reste et un tireur de précision qui se croyait à l'abri en fait rapidement les frais... Son gilet pare-balles lui épargne la vie mais n'empêche pas une blessure grave. S'il n'est pas soigné dans les 5 tours à venir, il décédera...
Un blessé en mauvaise posture... |
Les pertes augmentent côté insurgés, sans gêner leur progression implacable vers l'épave de l'hélicoptère.
Le terrible Abou Al Koko al Gaulaoui espère bien tenir enfin sa proie... |
...le pickup encaisse une rafale lâchée rageusement par un volontaire étranger.
Les balles neutralisent le chauffeur et le véhicule, hors de contrôle, se renverse sur le côté, tuant le mitrailleur...
Alors que les combattants des deux camps se mitraillent à bout portant autour de l'épave, l'appel de la tablée retentit, mettant fin à l'affrontement.
Il n'y aura ni vainqueurs, ni vaincus, juste des joueurs qui se seront retrouvés autour d'une table de jeu, et de la table de victuailles.
Bon, on vous laisse là, nous on va manger !... |
Sa préparation m'aura permis de me plonger dans la règle afin de ne pas arriver totalement vierge à LLG.
J'ai été conquis par la mécanique générale, qui est relativement fluide une fois qu'elle a été assimilée.
J'ai particulièrement apprécié la suppression et la gestion des blessures, ainsi que le séquençage des phases qui permet d'exécuter des actions coordonnées plutôt sympathiques.
Pour fluidifier le déroulé de vos parties, je vous conseille cependant d'utiliser une liste reprenant les caractéristiques de vos unités ainsi qu'une feuille de références vous permettant d'accéder rapidement aux quelques tables nécessaires.
N'oubliez pas également de vous munir d'un certain nombre de marqueurs pour comptabiliser les points de suppression, les saignements et autres éléments de jeu. En ce qui me concerne, je suis passé par un site de vente en ligne chinois, où j'ai acheté pour une somme modique tout un tas de petites têtes de mort de 3 couleurs (blanc, rouge, noir).
Cette partie aura également été l'occasion, pour moi, de faire quelques erreurs dans l'application de certains points de la règle :
- une arme avec le trait "encumbering" (une mitrailleuse, par exemple ) ne peut pas tirer si elle s'est déplacée durant le tour ;
- lorsqu'une unité atteint le nombre de points de suppression correspondant au niveau de commandement du leader, l'unité ne subit pas automatiquement le niveau de suppression.
L'unité passe un test de commandement, si elle échoue, alors là elle subit un niveau de stress.
Si elle réussit, les points de stress sont supprimés et l'unité continue à agir normalement...
- une grenade fumigène se lance durant la phase mouvement et action tactique mais l'écran fumigène se déploie au début de la phase de combat (après les mouvements). Il dure 1D3 tours et il se retire au début de la phase de combat correspondante.
Enfin, quelques points mériteraient d'être modifiés pour que le jeu gagne en fluidité ou en cohérence.
Voici ce que je vous propose :
- Champ de vision de 180 degrés et non 90 degrés afin d'éviter les pinaillages en fonction du positionnement des figurines (pour mémoire, nous avons un champ de vision qui avoisine les 200 degrés).
- Phase de commandement
Overwatch : tir déclenché quand le joueur le souhaite (et non à la distance la plus longue).
Breakdown :action automatique (pas de test)
la seconde équipe bénéficie du bonus du squad leader s'il est à vue et à moins de 10 pouces.
FCO (tir coordonné) :
si la cible a disparu suite à un déplacement, l'unité peut tout de même tirer normalement, mais avec malus -1 (comme lors d'un overwatch).
- Phase de combat :
Tir de base vise une unité et non un combattant au sein d'une unité.
Il est possible de cibler un combattant spécifique si :
- le tireur est équipé d'un scope et qu'il ne s'est pas déplacé durant ce tour
- c'est la seule fig visible dans son unité
- la fig est isolée de son unité (>2’’)
Grenades : le lancer en aveugle est possible (cf. Règle) mais la déviation est systématique
- Lancer < 6 ps : déviation 1D6 ps
- Lancer >6ps : déviation de 2D6 ps
Protections balistiques :
Bonus lors du test de létalité ET lors du jet de blessure.
Élite : pas de malus lié au port des PB lourdes (les opérateurs sont entraînés bouger avec ces équipements).
Soins :
Un blessé conscient peut essayer de se soigner à l’aide du trauma kit (mais ses stat à 1...).
Il n’aide pas un tiers à réaliser les soins.
- Défense des VHL :
La règle de base utilise l'agilité du conducteur, ce qui ne me semble pas vraiment satisfaisant...
Aussi je vous propose d'utiliser la procédure suivante pour déterminer la valeur de défense d'un véhicule en fonction de 3 paramètres :
1/ la taille du véhicule :
Moto quad & petit 4x4 : DC 4
Voiture & pickup : DC 3
Camionette : DC 2
Char DC 1
2/ le déplacement réalisé durant le tour :
arrêt : 0
normal : +1
fast : +2
3/ le couvert dont bénéficie le véhicule :
visible à 50% : +1
visible à 25% : +2
visible à 10% : +3
Ainsi, une moto qui se déplace à vitesse maximale et à découvert se défend avec 1D6+6 alors qu'un char dans les mêmes conditions se défend avec 1D6+3. Ce qui me semble logique...
Voilà, j'en ai fini pour aujourd'hui mais quelque chose me dit que je n'en ai pas fini avec Spectre.
Pour conclure, je remercie encore une fois les organisateurs de la convention de landes le Gaulois.
Cet épisode était encore plus réussi que celui de l'an dernier, et j'ai eu un immense plaisir à retrouver nombre de joueurs que j'apprécie particulièrement.
A très bientôt les amis !
(dans 60 jours...)
Merci pour cette initiation, ces photos et ces précisions. Tu as raison, tu et on n'en a pas fini avec Spectre...
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