dimanche 15 janvier 2017

COC - les patrouilleurs de l'aube

Dans mon précédent article, l'appel aux armes, je vous présentais les règles qui régissent la construction d'une force dans CoC. Nous allons voir aujourd'hui deux autres spécificités de CoC: la force morale des unités et la première phase du jeu, la phase de patrouille.

1/ LA FORCE MORALE:

Dans CoC, l'objectif ultime n'est pas de détruire la totalité de la force adverse, mais de réduire sa capacité à combattre jusqu'à l'amener à abandonner le terrain. La force morale d'une unité représente sa capacité à combattre. Elle influe directement sur la capacité du joueur à diriger ses hommes (une force morale trop basse réduit le nombre d'unités que vous pourrez activer, et une force morale réduite à zéro provoque la déroute de votre camp).

La force morale d'une unité est déterminée en début de partie. Sa valeur dépend partiellement du degré d'instruction de votre unité (il en existe 3: inexpérimenté, régulier et élite) et elle peut varier entre 8 et 12. Cette valeur diminuera au cours du jeu, à chaque fois que vous subirez un revers significatif (unité anéantie ou mise en déroute, leader éliminé, etc...).

Avec son chef de section blessé, l'unité risque de perdre 1 à 2 points de force morale,
sauf le médic parvient à le soigner.
Pour revenir à notre partie, le scénario spécifie que les 2 camps sont des unités régulières.
Aussi, après avoir lancé 1D6 pour chaque camp, les Allemands ont une force morale de 8 et les Américains de 9. Cela signifie que les Américains auront l'initiative en début de partie et lors de la phase de patrouille (dont nous allons immédiatement parler...).


2/ LA PHASE DE PATROUILLE:


Avant de déployer ses forces sur la table, la partie débute par une phase de patrouille qui représente les actions de reconnaissance menées par les deux camps.
Cette phase de patrouille permet de déterminer la ligne de contact entre les deux camps, ainsi que les zones d'où seront déployées les unités de chaque camp.


Lorsque j'ai commencé à étudier la règle, je dois vous avouer que j'étais un peu dubitatif sur cette phase de patrouille mais j'ai très vite changé d'avis; elle est révélatrice de la philosophie de CoC. En effet, dans ce système les forces ne sont pas déployées sur la table dès le début du jeu, mais au fur et à mesure de la partie. Ceci permet de représenter le brouillard de guerre: chaque camp ignorant le positionnement exact des unités de l'adversaire jusqu'au moment où celles-ci se dévoilent.
Dans cette optique, la phase de patrouille permet de définir les Points de Déploiement (Jump Off Points, dans la langue de Shakespeare) à partir desquels les unités seront déployées tout le long de la partie.

Durant la phase de patrouille, chaque camp utilise un certain nombre de marqueurs de patrouille, des disques de 2.5'' de diamètre. Le nombre de marqueurs et leur déploiement initial dépendent du scénario joué.

Marqueurs imprimés en 3D et créés par votre serviteur
La phase de patrouille se joue généralement directement sur la table de jeu mais, pour favoriser la compréhension, j'ai décidé de la retranscrire sur carte.

Dans notre scénario, les règles sont les suivantes:
- les Allemands débutent avec 3 marqueurs, déployés dans la zone délimitée par les pointillés (disques noirs)
- les Américains débutent avec 4 marqueurs, déployés depuis un seul point à positionner sur leur bord de table (disque bleu)

Progression des marqueurs de chaque camp
Les GI's ayant la plus grande force morale, ils débutent la phase de patrouille et déploient le premier marqueur.
Un marqueur de patrouille peut être déplacé de 12'' maximum et doit impérativement rester à moins de 12'' d'un autre marqueur afin de former une chaîne continue entre les marqueurs. Les obstacles du terrain ne sont pas pris en compte, sauf si le scénario le spécifie. Lorsqu'un marqueur arrive à 12'' d'un marqueur adverse, les deux sont verrouillés et restent à leur emplacement.

Les deux camps déplacent alternativement leurs marqueurs de patrouille jusqu'à ce qu'un des deux camps ne puissent plus activer ses marqueurs: c'est la fin de la phase de patrouille et l'alignement des marqueurs verrouillés (cerclés en rouge, sur la carte) représente la ligne de contact.

Chaque camp va maintenant pouvoir positionner ses Points de Déploiement, le joueur qui a la plus grande force morale déployant le premier point.
Plutôt que d'utiliser de simples marqueurs, je vais utiliser ces éléments de décors (achetés d'occasion).




Pour être correctement positionné, un Point de Déploiement doit obligatoirement être:
- derrière un couvert
- à plus de 6'' en arrière d'un marqueur de patrouille
- dans le secteur angulaire déterminé par les 2 marqueurs de patrouille ennemis les plus proches

S'il n'y a aucun couvert disponible dans le secteur angulaire défini, le point est déployé en bordure de table.

Le marqueur devra être positionné dans la zone jaune.

Le nombre de points dont dispose chaque camp est déterminé par le scénario.
En ce qui nous concerne, les Allemands doivent déployer 2 points en suivant la procédure réglementaire, et un troisième dans la zone délimitée par les pointillés.
Les Américains, quant à eux, doivent déployer 3 points.

En ce qui concerne les véhicules, la règle veut qu'ils soient déployés en bord de table, au débouché d'une route ou d'une piste. Dans notre cas, le Sherman US arrivera donc par la route (là où se situe l'étoile blanche).

Voici les emplacements des Points de Déploiement, définis par la phase de patrouille (les marqueurs de patrouilles ont bien évidemment été retirés).




Et voici un exemple de ce que cela donne, sur une table de jeu:

Illustration issue du blog mylardiesgames.blogspot.com

(A suivre...)
Le prochain article sera le dernier dans ce style académique. Nous traiterons des modalités de déploiement et d'activation des unités, et des points "CoC".

A bientôt !...

dimanche 8 janvier 2017

COC - L'appel aux armes

J'ouvre aujourd'hui une série d'articles dédiés à ma règle fétiche, Chain of Command (CoC).
Ainsi, au fil des articles décrivant une partie en solo (ça a du bon d'être schizophrène quand on est wargamer...), je vais essayer de vous présenter les spécificités de ce système de jeu.

Afin de me lancer en solo, j'ai choisi un scénario de type attaque/défense, tiré de la campagne "29, let's go !" éditée par les TFL.



Ce livret de 32 pages est disponible pour 3.5 £ (soit 4 euros) sur le site des TFL.
Il propose une campagne qui retrace l'avancée du 175ème Régiment d'Infanterie US, depuis la sortie d'Omaha jusqu'à la conquête du pont d'Isigny. Il contient également une série d'articles décrivant les événements qui se sont déroulés sur les arrières d'Omaha beach, dans le secteur de la 29ème Division d'Infanterie.

Cette campagne est composée de 5 à 9 scéanrii (cela dépend du camp victorieux) qui se jouent sur 5 tables différentes inspirées des cartes d'époque. Vous retrouverez bien évidemment les briefings de chaque scénario, ainsi que les ordres de bataille pour chaque camp, qui prennent en compte les spécificités des unités jouées dans cette campagne.
Carte extraite du livre de campagne

Donc, pour revenir à nos moutons, j'ai décidé de jouer le deuxième scénario de cette campagne, baptisé:

ACTION RETARDATRICE A ARTHENAY

Après avoir percé le rideau de défense allemand, les GI's progressent le long de la D613 vers Osmanville. Alors qu'ils viennent de traverser le village de la Cambe, ils tombent sur un îlot défensif allemand implanté dans le petit hameau d'Arthenay. S'ils veulent remplir leur mission, les GI's doivent faire sauter ce bouchon...


Comme vous le savez tous, avant de jouer il faut composer son unité.
A CoC, le cœur de votre unité est composé d'une section (soit environ 30 combattants répartis au sein de 3 groupes de combat) renforcée par quelques appuis. En fonction du scénario joué, vous disposez d'un certain nombre de points qui vous permettent de choisir vos appuis dans la liste qui est fournie dans l'ordre de bataille.

Afin de me ménager quelques surprises, j'ai sollicité l'aide d'un tiers (John de Terre Neuve, un sympathique comparse que j'ai rencontré sur le forum des TFL) afin qu'il choisisse les soutiens côté US pendant que je faisais mon choix côté germain.

Un ordre de bataille se présente ainsi dans CoC:

Extrait du livre de campagne
Après un petit descriptif de votre unité, vous trouvez le descriptif de la section (encadré en vert sur l'illustration) puis une liste des soutiens disponibles, avec leur coût.
Vous pouvez donc voir que mon unité est composée, à la base:
- d'un chef de section
- d'une équipe Panzerschreck
- de 3 groupes de combat composés de 10 hommes et équipés d'une MG42 et d'un panzerfaust.

Pour compléter mes forces, il me faut choisir les soutiens sachant que, pour ce scénario, je dispose de 10 points.
La menace des blindés n'étant pas négligeable, et ne disposant pas de char dans le liste des soutiens disponibles, je décide d'investir dans les unités suivantes:
- un PaK 40 (7 points), avec ses 5 servants et son chef de pièce
- un emplacement retranché (1 point) qui renforcera la protection de mon PaK
- un médic (1 point), qui pourra éventuellement soigner un de mes leaders
- un réseau de barbelés (1 point), destiné à empêcher un assaut au corps à corps contre une de mes positions (nous y reviendrons)

Côté américain, le joueur disposait de 19 points de soutien, avec obligation de prendre au moins un char. Voici le choix qui a été fait:

Extrait du livre de campagne

Premier constat, les GI's vont disposer d'une sacrée puissance de feu avec 2 BAR par groupe.
De plus, la mitrailleuse de 12.7 risque de poser de sérieux soucis à mes grenadiers qui ne disposeront que de quelques haies pour se protéger.

Les deux camps étant prêts, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet et commencer la partie...


(à suivre...)
Dans le prochain article, je vous présenterai une des spécificités de CoC, la phase de patrouille.

lundi 2 janvier 2017

Chain of Command: passage en revue du "Christmas special 2016" des Too Fat Lardies

Il est coutume de se souhaiter tout un tas de choses, amour, gloire, beauté, santé et que sais-je encore. Mais, au final, l'importance est d'être heureux, quelle que soit votre fortune, votre chance en amour ou votre santé...
C'est pourquoi, je vous présente tous mes vœux de bonheur en cette nouvelle année, le reste n'étant qu'accessoire si vous êtes heureux (résolution nr.1, "philosopher durant 15 secondes en 2017", c'est fait...).



Vous vous souvenez de "Chain of Command", ce jeu dont je vous ai précédemment parlé (ici et ) ?
Hé bien sachez que les Too Fat lardies (TFL) ont pensé à lui lors de leur édition hivernale 2016 de leur parution spéciale.

Ami lecteur, tu dois te demander de quoi je parle... Afin de ne pas te laisser plus longtemps dans l'ignorance, je vais développer mon propos.

Deux fois par an, les TFL éditent une sorte de revue en ligne, qu'ils appellent les "specials". Chaque année, vous pouvez donc acheter le "christmas special" (en hiver) et le "summer special" (en été, comme son nom l'indique). Ces revues sont disponibles au format PDF pour la modique somme de 6£, soit 7€.
Un petit aperçu d'une partie des numéros disponibles

Cette revue n'est pas entièrement dédiée à CoC, mais elle propose généralement une série d'articles qui traitent également des autres jeux produits par les TFL: "I ain't been shot mum" (oui, un drôle de nom pour un jeu), "Charlie don't surf" (dédié à la guerre du Viet Nam), "Sharp Practice" (plutôt dédié aux guerres napoléoniennes et autres), "bag the hun" (un jeu sur les combats aériens de la seconde Guerre Mondiale), etc...

Mais, pour les joueurs qui, comme moi, ne possèdent que CoC, les specials restent totalement valables car ils proposent généralement des scénarii voire des campagnes, des listes d'armées plus précises et plus étoffées que les listes génériques, et parfois des modules complets destinés à jouer une autre période (Guerre d'Espagne, Abyssinie, etc...).

Mais revenons à nos moutons, et au numéro de la saison, le "Christmas special 2016".
Suite à de graves problèmes personnels qui ont touché Richard Clarke, le patron des TFL, les aficionados s'attendaient à ce que ce numéro soit repoussé, voire annulé (c'est d'ailleurs ce qu'avait annoncé Richard), aussi grande a été notre surprise lorsque ce numéro a été diffusé, le 24 décembre au matin.


Alors, qu'est-ce que cet opus contient d'intéressant pour CoC ?

Ce livret fait la part belle au front de l'Est, et se concentre sur la période 1942-43 pour laquelle sont proposées 6 listes d'armées côté allemand, et 5 côté russe.
Pourquoi tant de listes ? Parce que CoC permet de représenter des combats réalisés au niveau de la section (avec plus ou moins d'appuis) et que, de fait, si vous souhaitez jouer tout en gardant une approche historique, chaque période et chaque type d'unité a ses propres spécificités.

Vous pouvez utiliser simplement les listes comprises dans le livre de règles, mais elles correspondent surtout à la fin de guerre, et sont trop éloignées de la réalité historique.

Ainsi, côté allemand nous trouvons les unités suivantes:
- section d'infanterie: unité classique correspondant à l'organisation type de 42-43
- section de pionniers: équipées d'armes spécifiques (charges explosives et antichar, etc...), les sections de génie servaient parfois comme troupe de choc pour mener des assauts sur des positions renforcées
- section de reconnaissance: vous pouvez jouer cette unité comme unité montée à cheval (avec les règles dédiées) ou motocycliste
section de panzer grenadiers: autre unité classique, conforme à l'organisation type de 42-43
- section de pionniers de Panzer Division: son organisation diffère de la précédente section de pionniers, un groupe de combat emportant 2 MG34 au lieu d'une seule
- section de reconnaissance de Panzer Division: là encore, vous pouvez jouer cette unité comme unité motocycliste ou blindée (à vous de choisir la monture en fonction du budget que vous souhaiterez y allouer...)

Côté russe, vous trouverez les unités suivantes:
- section de cavalerie: vous disposez là encore de règles dédiées aux troupes qui combattent à cheval
- section de partisans: que serait le front de l'Est sans partisans ? Bien morne si l'on en croit les règles dédiées à cette unité...
- section de reconnaissance: unité somme toute classique, mais qui opérait en avant du reste du régiment. Vous pouvez, là encore, choisir de jouer une section à cheval.
- section de fusiliers: unité classique correspondant à l'organisation type de 42-43
- section d'infanterie motorisée: équipée essentiellement de pistolets mitrailleurs, ces fantassins accompagnaient les forces motorisées ou mécanisées

En plus de toutes ces unités, vous trouverez un dossier dédié au conflit qui opposé la Finlande à la Russie et qui, bien que destiné à "Troops Weapons & tactics" (un autre jeu des TFL), sera utile à tous ceux qui souhaitent jouer cette période avec CoC, ou Bolt Action.

Illustration extraite du "Christmas Special 2016"

En effet, ce dossier contient plusieurs articles qui présentent notamment les spécificités des deux belligérants. Il propose également un scénario facilement adaptable à CoC.

Si vous souhaitez vous procurer cette revue, elle est disponible sur la boutique en ligne des TFL