mercredi 17 janvier 2018

[CR] "Coup de sonde à La Cambe" - suite et fin

Previously on AMC in "the walking Yanks" ! (les fans de zombie comprendront...)

Spoiler:
Alors que Di Stefano fait progresser ses chars, une terrible menace apparaît sur son flanc gauche, sous la forme d'une pièce de Flak 36, dont les munitions haute vélocité de 88mm peuvent percer sans effort le blindage latéral des Sherman américains.

Un grand découvert, des fantassins bardés d'armes antichars retranchés en défensive,
une situation peu enviable pour ces tankistes... 
Pour les équipages de blindés, il est désormais trop tard et seule une ligne d'arbres maigrichons s'interpose entre eux et le 88. Ils sont piégés et n'ont pas d'autre choix que de tenir leur position : avancer les mettrait à portée des panzerfausts et des panzerschrecks allemands, reculer signifierait abandonner les fantassins à découvert, sans appui...

Un deuxième coup de 88 passe en grondant au dessus du Sherman de tête, épargnant miraculeusement le blindé. La chance de Di Stefano est encore et toujours au rendez-vous puisque sitôt ce deuxième coup tiré, les artilleurs allemands abandonnent leur position, la soute à munitions étant désormais vide...

Les Sherman sont solidement implantés au centre du champ de bataille, fournissant un appui feu conséquent aux GI's qui progressent désormais à travers champs.
Le mortier se joint à la partie, sans grand résultat...


Les fantassins de Max ont fortifié la ferme, qui abrite un groupe de combat au grand complet.
Un second groupe s'est déployé à l'abri du muret, secondé par une équipe panzerschreck. Même si ces troupes n'ont ni l'expérience, ni l'entraînement, ni le fanatisme des SS ou des fallschirmjäggers, elles sont bien décidées à stopper l'offensive américaine...

Les tankistes US ont parfaitement identifié la menace prioritaire, et l'équipe panzerschreck repérée plutôt perd rapidement son pourvoyeur. Mais Georg Ackerman est décidé à venger son kamerad. Malgré les balles qui sifflent tout autour de lui, il ajuste son tir et frappe le Sherman le plus proche à son défaut de tourelle. Le char explose aussitôt, ne laissant aucune chance à son équipage...

La chance, telle la marée, aurait -elle tournée ?  Di Stefano en est persuadé lorsque, au début du tour suivant, le panzerschreck est le premier à ouvrir le feu et que, malgré les statistiques (yes, Solo, I know you don't want to ear about the odds... les fans de Starwars me comprendront...), il parvient à immobiliser temporairement le second Sherman, sonnant l'équipage.


Pour les GI's, la situation est tendue : uniquement protégés par le champ de blé, ils subissent désormais les tirs de 3 groupes de combat, ainsi que d'une MG42 sur trépied qui vient de révéler sa position.

Di Stefano sait qu'il est désormais dans une phase critique: s'il veut remplir sa mission il lui faut faire fi des pertes et avancer coûte que coûte...


L'équipage du Sherman s'étant ressaisi, les mitrailleuses du blindé neutralisent enfin l'arme antichar, puis se tournent vers les fantassins allemands abrités derrière le muret. Les tirs combinés du char et des groupes de combat finissent d'avoir raison du moral des soldaten, qui abandonnent leurs morts et blessés et fuient le champ de bataille.

Her Max verrouille l'axe routier à l'aide d'un groupe abrité dans le verger, sur la droite de la route, et d'une seconde équipe panzerschreck embusquée, hors de portée, derrière la ferme normande.
Une percée avec le blindé est impossible, Di Stefano  doit donc compter sur son infanterie pour remporter la partie.

Progressant en appliquant un feu roulant,  les fantassins américains continuent de subir des pertes. L'attaque risque de s'enliser rapidement... Aussi, dans une tentative héroïque de redonner de l'élan à ses hommes, le lieutenant Moore s'élance à découvert et progresse vers l’en-but.

Débordés sur leur flanc, les fantassins allemands abandonnent leurs positions et se replient.
Les GI's ont remporté le combat.


Hébété, épuisé, Di Stefano pose son casque et s'allume difficilement une cigarette. Ce premier choc a été terrible et les Allemands se sont battus comme des diables. Son regard balaye la plaine alors qu'il compte les survivants parmi ses hommes, qui ont payé cher le droit d'être des vétérans. Alors, du fond de sa mémoire lui revient cette citation du duc de Wellington : "Rien, sinon une bataille perdue, n'est aussi mélancolique qu'une bataille gagnée"...

A quelques centaines de mètres de là, Her Max contemple à travers ses jumelles le Sherman détruit par Ackerman quelques minutes plus tôt. Il a le sentiment d'avoir vécu un siècle... Ses hommes ont combattu valeureusement mais les pertes sont lourdes et elles se feront cruellement sentir dans les jours qui viennent. La mort l'a frôlée de près aujourd'hui, mais elle a décidé de l'épargner. Cependant, il ne sait pas s'il faut s'en réjouir, tant les heures à venir lui semblent encore bien sombres...


Epilogue
La première page de cette campagne se tourne, et quel que soit le camp qui était joué, la victoire n'était pas acquise et devait être littéralement arrachée des mains de l'adversaire.

Je ne pense pas vous mentir en vous disant que mes joueurs ont pris énormément de plaisir à jouer cette partie, et qu'ils ont hâte d'écrire un nouveau chapitre !
Max a subi des pertes sévères : le seul PaK 38 de la campagne, une équipe panzerschreck et un groupe de combat complet. Heureusement pour lui, la chance ne l'a pas quitté à la fin de la partie et ses 2 groupes survivants seront recomplétés à 100% pour la seconde partie (deux 6 obtenus lors des 2 lancers de dés...).

L'histoire retiendra que "la chance est la maîtresse de la moitié de nos actions, et nous en laisse presque gouverner l'autre moitié" (une surprise sera transmise par mail au premier qui poste en commentaire le nom de l'auteur de cette citation).




lundi 15 janvier 2018

[CR] "29 let's go !" Ep.1 - Coup de sonde à La Cambe

Chose promise chose due, voici le CR de la première mission de la campagne "29 let's go !" dont je vous parlais très récemment.

En préparant ce CR, je me suis demandé comment faire pour restituer cette soirée sans pour autant dévoiler tous les secrets de cette campagne, qui en font tout le charme. En effet, il y a certains aspects qu'il vaut mieux que vous ignoriez si vous souhaitez la jouer... J'ai donc intégré un petit bouton permettant de masquer les passages qui divulguent un peu trop de détails à mon goût. Libre à vous de choisir de les lire, ou pas.

Bonne lecture à tous !


Nous avions laissé la 29e DI US alors qu'elle quittait la zone d'Omaha et commençait sa progression.
Dans ce premier scénario, le 175ème Régiment d’Infanterie US fait face à la première résistance sérieuse au cours de son avancée.

Si chaque joueur connaît la constitution du noyau des forces de son adversaire, il ignore quels renforts ce dernier a choisi et il en restera ainsi jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées sur le terrain...


Her Max (le joueur allemand, pas la chaussure de sport !) doit déployer au moins 50% de ses unités, à 12'' maximum de son bord de table, et peut exécuter un déploiement caché, avec quelques différences notables par rapport à la règle officielle :
- les unités sont remplacées par des marqueurs tant qu’elles sont cachées ;
- le joueur reçoit 1 marqueur leurre pour 2 unités déployées ;
- les leurres sont retirés lorsque toutes les unités cachées ont été révélées.

Di Stefano, joueur US tout droit débarqué de Brooklyn, démarre la partie hors table et doit constituer sa première vague avec au moins 50% de ses unités. Ses véhicules ne peuvent entrer sur table que par la route, au rythme d'un véhicule par tour.
Pour remporter la partie, il doit réussir à faire sortir au moins une de ses unités par le bord de table du joueur allemand qui sera alors contraint de se replier sur sa seconde ligne de défense.

Afin de rajouter un peu de tension (et accessoirement  parce que je devais me lever tôt le lendemain), je décide d'ajouter un petit point de règlement supplémentaire :
- la partie ne se jouera pas au nombre de tours, mais en temps contraint de 2h30;
- Her Max dispose de 60 secondes à chacun de ses dés pour décider quelle unité activer et annoncer quel ordre il lui donne
- la montre jouant contre lui, Di Stefano n'a aucune contrainte de temps...

Début de la partie, Max décide de déployer 7 de ses unités et reçoit donc 3 leurres en plus . Il déploie donc 10 marqueurs sur table, même s'il ne bénéficie toujours que de 7 dés. Libre à lui de tromper son adversaire en donnant des ordres à des leurres...  Son déploiement reste classique, en ligne, derrière les couverts.

Quelle menace se cache derrière ces marqueurs ?
Premier tour: Di Stefano déploie ses premières troupes, dont un Sherman, le mortier de 81mm et son observateur. Utilisant les couverts avec soin, il progresse sur les deux ailes, laissant la composante mécanisée gérer le centre de la table.
Il sait que la route est longue et qu'il ne doit pas perdre de temps, aussi il profite de la profondeur de champ pour progresser rapidement...

Pendant ce temps-là, les Allemands se mettent en embuscade, se préparant à subir le choc...

Second tour, les choses sérieuses commencent :
- le mortier de 81 commence à arroser sérieusement les alentours de la maison normande qui semble abriter du lourd;
- le Sherman rejoint la partie et arrose copieusement la zone avec ses mitrailleuses.

En effet, si un tir occasionne une touche sur une unité cachée, le marqueur sera révélé.
La chance est du côté allié en ce matin du 7 juin  1944 : non seulement le char réussit à toucher sa cible, dévoilant un Pak 38, mais la rafale de mitrailleuse tue le tireur, réduisant au silence l'arme antichar...

Les hommes de Max, de leur côté, savent qu'ils doivent courber l'échine jusqu'à ce que l'ennemi approche à portée de leurs armes. Alors ces maudits yankees verront que la victoire n'est pas acquise...



La neutralisation du canon antichar dès le début de l'offensive laisse craindre une sérieuse déroute pour Max, même s'il dispose encore de 2 équipes panzerschreck et d'un panzerfaust par groupe...

Spoiler:
Comme l'impose le scénario, le joueur US a dû consacrer une partie de ses points à l'achat de 2 Sherman. Di Stefano décide de pousser plus avant et positionne ses chars vers le milieu de la table afin de pouvoir prendre sous ses feux la totalité de la ligne de défense allemande.

Mais c'est sans compter sur la situation générale autour de La Cambe. En effet, ce secteur est l'ancienne zone d'implantation du Flak-Sturm Regiment 1 et quelques canons de 88mm sont encore actifs dans le secteur. 
Une de ces pièces est justement  implantée à proximité, et elle dispose d’un secteur de tir, certes limité, sur la zone des combats. Ainsi, la pièce peut engager des véhicules, mais pas d’unité d’infanterie, bien qu’elle soit implantée hors table et donc hors de portée de la force US.
Max peut faire appel à cette redoutable pièce antichar deux fois durant la partie, à n'importe quel moment, sachant qu'elle tirera sans malus de portée...

view obscured: la cible bénéficie d'un couvert léger
view badly obscured : la cible bénéficie d'un couvert lourd
Alors qu'un des Sherman positionné au centre se prépare à recevoir un ordre, Her Max décide d'interrompre son adversaire, malgré ses protestations véhémentes, et de faire tirer son 88. La surprise est totale pour Di Stefano qui, impuissant, découvre que son élément blindé est dangereusement exposé, à peine protégé par quelques arbres bien minces...
Heureusement pour lui, sa chance légendaire ne l'a pas quitté et le tir passe au dessus de son premier Sherman qui, perdu pour perdu décide d'avancer...

Fin de la première partie du CR, la suite très prochainement !...

dimanche 14 janvier 2018

"29 let's go" : conversion de Chain of Command à Bolt Action



Bonjour à tous !
"29 let's go !" est une campagne éditée par les TooFatLardies (TFL) et donc, par conséquent, dédiée à Chain of Command (dont je vous ai déjà parlé à nombreuses reprises sur ce blog.

N'ayant aucun adversaire, dans mon club, pour jouer à Chain of Command, mais souhaitant pouvoir jouer les campagnes des TFL, je me suis décidé à convertir cette campagne au standard Bolt-Action.

"A quoi bon tout cela ?" devez-vous vous demander ?
La réponse est simple: parce que cela vaut le coup !

Jouer une campagne des TFL c'est avant tout respecter la réalité historique, aussi bien dans l'organisation des troupes que dans la conduite de la campagne, qui cherche à reproduire des situations tactiques réellement rencontrées par les combattants de l'époque.

Afin de garder tous les avantages du système de Chain of Command, j'ai conservé toute la mécanique qui opère en dehors de la table de jeu :
- le choix des unités, basé sur l'organisation des unités jouées et de la disponibilité des armes et équipements au moment de la campagne (certaines armes ne sont disponibles qu'en quantité très limitée, et ce pour la durée de la campagne)
- un déséquilibre assumé entre les camps, qui se répercute à travers les objectifs à remplir
- des mécaniques permettant d'assurer une certaine continuité entre les parties qui composent la campagne.

Bolt-action n'intervient que lors des parties, lorsqu'il s'agit de gérer les affrontements.


1/ Situation historique:
Le jour J, malgré les importantes pertes subies à Omaha, les Américains réussissent à percer les lignes de défense allemandes et, le 6 juin au soir, les villages de Colleville, Saint Laurent et Vierville sont atteints. Mais les troupes américaines se retrouvent confrontées à une surprise de taille : la présence de la 352ème Division d’Infanterie, qui était supposée se trouver dans la région de Saint Lô. Or celle-ci était déployée dans la région de Bayeux depuis le mois de mars afin de renforcer la 716ème Division d’Infanterie… 

Alors qu’elle avait pour mission de foncer sur Carentan afin de faire jonction avec les troupes débarquées à Utah, la 29ème Division d’Infanterie US doit désormais faire face à résistance de la 352ème DI.



Débarqué le 7 juin en milieu de journée, le 175ème Régiment d’Infanterie de la 29ème DI reçoit pour mission de progresser le long de la D613 et de s’emparer de la ville d’Isigny et surtout, du pont qui enjambe l’Aure. Ce pont est d’une grande importance car c’est le seul encore intact dans la région. Sa capture permettrait de faire rapidement jonction avec les unités débarquées à Utah. Pour les Allemands le pont d’Isigny est également d’une importance vitale puisqu’il peut permettre aux éléments de la 352ème DI de se replier de l’autre côté du cours d’eau et de s’y établir en défensive, après l’avoir détruit. 

Les GI’s de la 29ème DI ont donc intérêt à s’assurer au plus vite du contrôle du pont d’Isigny afin, non seulement de s’assurer que le pont ne sera pas détruit, mais également de couper l’unique voie de repli des unités allemandes encore dans le secteur d’Omaha…   

Le 1er bataillon du 175ème RI (US) démarre sa progression le 7 juin à 21h30, suivi des 2 autres bataillons de la 29ème DI. Cette campagne relate les combats menés dans la région qui s’étend de la Cambe à Osmanville.



2/ Objectifs et progression dans la campagne :

Pour le joueur US, il lui faut percer les défenses adverses afin de se frayer un chemin jusqu'à l'objectif final, le pont d'Isigny situé après Osmanville. Il doit progresser coûte que coûte, sans tenir compte des pertes subies afin de capturer le pont avant que les Allemands ne parviennent à évacuer leurs forces et détruire le pont.

Côté allemand, c’est le règne du chaos et de l’anarchie. Confrontée aux bombardements aériens et navals, ayant subi de lourdes pertes lors des combats des 6 et 7 juin, leurs lignes de communications généralement coupées, les Allemands n’ont d’autre choix que de s’accrocher au terrain et de retarder les GI’s aussi longtemps que possible. Le plus longtemps ils tiendront, le plus d’unités pourront s’extraire de la nasse et se réfugier de l’autre côté de l’Aure.



La campagne est composée de 5 scénarios, le joueur US doit remporter le cinquième scénario pour remporter la victoire. Pour progresser d'un scénario à l'autre, le joueur US doit remporter la partie. S’il perd, il reste au même niveau et devra effectuer une nouvelle tentative.

Les 5 scénarios qui composent la campagne
De plus, si le joueur allemand a remporté la partie précédente, il peut décider de modifier la typologie du scénario prévu pour mener un combat de rencontre (scénario nr.2 du livre de règles, « combat de rencontre »). Si la contre-attaque réussit, le joueur US régresse de 1 échelon sur la table.
Afin de ménager l’effet de surprise, le joueur Allemand n’annonce son choix qu’au début de la partie, une fois que le joueur US a annoncé quelles étaient ses unités placées en réserve...

3/ Gestion des pertes et des renforts :

Le joueur US ne rencontre aucune difficulté pour combler ses pertes entre deux parties : il dispose de 3 bataillons d’infanterie et de deux compagnies de chars. Aussi, il dispose d’unités fraîches à chaque début de partie. Cependant, le joueur US est tributaire du moral de son chef de bataillon, le Colonel « Pop » GOODE, connu pour son manque de témérité.

Le moral de Pop est fortement lié à la progression des forces US : que le joueur subissent des défaites et Pop se montrera de plus en plus timoré, interdisant la progression du joueur US en direction de l'ennemi durant un ou 2 tours de jeu...

Le joueur Allemand ne peut malheureusement pas compter sur les mêmes ressources que son adversaire et ses forces sont limitées. Néanmoins, une unité qui a été anéantie est définitivement perdue. Il pourra tout de même compter sur des renforts et obtenir de nouveaux groupes de fantassins, mais ceux-ci seront des Hilfswillingue. 


Dans le chaos qui a suivi le débarquement allié, les Allemands ont dû trouver des renforts où ils pouvaient afin de recompléter leurs effectifs. Les Hilfswillingue sont des servants de pièces FLAK détruites ou ont été recrutés parmi les Hiwis, les travailleurs russes employés à la construction des fortifications. Organisés et équipés à la hâte comme des unités d’infanterie régulières, ces groupes souffrent de l’inexpérience de leurs combattants, qui sont tout sauf des fantassins chevronnés…

Une unité qui sort de table en cours de partie n’est pas perdue mais a rompu le contact. Elle pourra être de nouveau employée par la suite. Ainsi, le joueur Allemand a la possibilité d’abandonner le terrain à l’adversaire afin de préserver ses forces.

Les pertes subies au combat au sein des unités survivantes peuvent être éventuellement comblées, en lançant 1D6 en fin de partie: en fonction du résultat, les pertes sont comblées à 50 ou 100% et dans certains cas de figure, l'unité peut même devenir vétéran.


Conclusion :

Le 10 janvier dernier, Max et Stef, 2 de mes camarades du club Rathelot, se sont lancés dans le bain et ont joué le premier scénario de leur campagne. J'officiais comme arbitre afin de pouvoir réagir en cas de soucis d'adaptation.

Cette partie fera l'objet d'un CR de ma part, mais le résultat était là: les joueurs étaient ravis, parfois surpris, complètement immergés dans leur rôle, et l'aspect historique de la campagne les a définitivement séduits.



C'est donc une parfaite réussite en ce qui me concerne, puisque la sanction du "feu" est très largement positive. Peut-être certains d'entre vous souhaiterons jouer cette campagne. Afin de respecter la loi, je ne pourrai transmettre mes documents qu'à ceux qui pourront me fournir une preuve d'achat de la campagne des TFL.

A très bientôt pour le CR de cette première soirée, "Coup de sonde à La Cambe"...