dimanche 23 avril 2017

Rebel yell

Voici quelques photos de réalisations en cours dans le cadre de mon projet Epic Star Wars.

Les fantassins rebelles et les speeders sont de chez darkest star games.

Voici un petit comparatif entre ces rebelles avec les stormtroopers que je vous ai précédemment présentés.
On distingue une petite différence de taille, mais si on rogne sur le socle des rebelles, et si on joue sur le soclage, la différence tendra à s'étoffer...







Voici ce que d'aucuns ont fait avec ces figurines:


Personnellement, je pense plutôt leur faire une uniforme un peu plus guerrier, de ce type là:

 ou ceux-ci :



On verra au résultat !...

dimanche 9 avril 2017

Rainbow 6: module infiltration et libération d'otages dédié à No End In Sight


J'ai déjà évoqué, dans mes précédents articles, ce module "Rainbow 6" (R6).

Rainbow 6 tire son nom d'une série de jeux vidéos dont le premier opus, sorti en 1998, avait été développé par Red Storm Entertainment (de feu Tom Clancy) et désormais édité par Take Two Interactive.


R6 propose une série de règles qui, dans leur grande majorité, sont adaptées du jeu de figurines "Blackops", édité par Osprey. Néanmoins, il m'a fallu procéder à pas mal de modifications pour intégrer ces règles à la mécanique de NEIS.



Rainbow 6 propose une série de règles qui vous permettent de jouer des missions d'infiltration. Ce type de gameplay est particulièrement intéressant, puisqu'il va vous permettre de jouer tout un tas de missions variées (de l'assassinat d'une personnalité ou d'un chef terroriste au sabotage d'un laboratoire clandestin, en passant par la libération d'otages), dont le dénominateur commun est qu'elles nécessitent qu'une petite équipe de spécialistes s'infiltre dans un territoire hostile afin d'y réaliser une action, plus ou moins en douceur...

Nous allons maintenant passer en revue les principales caractéristiques de R6.

1/ Quelques spécificités en matière de mécanique de jeu:
R6 fait appel à plusieurs notions bien spécifiques.

Dans les missions R6, on distingue 2 camps:
- les assaillants, qui doivent remplir une mission
- les défenseurs, qui protègent une installation ou un individu et qui sont répartis en 2 catégories: les gardes, les forces de réserve.

Une partie R6 est partagée en 2 grandes phases:
- la phase infiltration: les assaillants n'ont pas encore été décelés par les gardes.
Le joueur qui défend ne dispose que d'un contrôle limité sur les gardes, uniquement.
- la phase DEFCON 5: l'alerte a été donnée, le défenseur dispose du contrôle total sur ses forces.

Les secteurs de surveillance sont modifiés lors des missions nocturnes: un combattant qui ne porte pas d'intensificateur de lumière voit son secteur de surveillance réduit à 90° au lieu de 180°.

Les secteurs latéraux et arrière ont une importance dans les corps à corps
Le bruit a une importance majeure dans R6: il est généré par tout un tas d'actions (tir, course, etc...) et attire l'attention des gardes, qui viendront rechercher la source de ce bruit, ou lanceront l'alerte.

Côté défenseur, un combattant très spécial fait son apparition: le chef de site.
Il démarre la partie en étant inactif, mais dès qu'un bruit est généré sur la table, il y a un risque de le voir s'activer. Or, seul le chef de site peut lancer l'alerte, dès lors qu'il est contrôlé par le joueur.
Tuez le, et vous déclencherez aussitôt l'alerte...

https://www.spectreminiatures.com/

2/ Activation des gardes durant la phase d'infiltration:
Un garde est considéré comme un combattant isolé : il est activé comme un leader mais il est automatiquement épuisé à l’issue de son activation.

En phase d’infiltration, les seuls gardes qui peuvent être activés sont : 
Ceux qui se trouvent à moins de 12’’ d’un assaillant 
Ceux pour qui un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance

Lorsque vous activez un garde, lancez 2D6 et utilisez le tableau suivant pour prendre en compte le bruit:


Reportez-vous ensuite au tableau suivant pour déterminer l'action réalisée par le garde.


Si, au cours de l'activation, le garde trouve un corps à terre, il passe automatiquement sous le contrôle du défenseur.

Si un assaillant se trouve dans le secteur de surveillance d'un garde contrôlé par le défenseur, ce dernier peut effectuer un test de perception afin d'essayer d'identifier si l'assaillant est juste une ombre ou un intrus. 


L'obscurité est prise en compte dans les missions nocturnes: il y a une distance minimale en dessous de laquelle ce malus ne s'applique plus. Il est généralement fixé à 8'' mais peut faire l'objet d'un point spécifique du scénario joué. 


3/ Gestion des combats:
Les combats sont gérés en respectant la mécanique normale de NEIS, mais quelques modifications ont été apportées afin de prendre en compte 2 niveaux de protections balistiques.


Vous constaterez que les tirs sont bien plus létaux que dans NEIS, puisqu'un combattant sans protection balistique est tué sur 4+ au lieu de 5+. Mais compte tenu du contexte (tirs à courte distance, déséquilibre des forces assaillants/défenseurs), cela se justifie très facilement et ne déséquilibre pas le jeu.

https://www.spectreminiatures.com/

4/ Passage en DEFCON 5:
Pour le défenseur, la partie démarre réellement lors du passage en DEFCON5: : les assaillants ont été repérés et deviennent gibier.

Au moment où l'alarme est déclenchée:
- tous les gardes qui n'ont pas encore été activés durant la phase passent sous contrôle du joueur
- les unités en réserve deviennent actives au début de la phase suivante.
De plus, en fonction du scénario, le défenseur est susceptible de recevoir des renforts à chaque début de phase.

Vous l'aurez compris, le passage en DEFCON5 n'est pas une mince affaire pour l'assaillant, qui se retrouve généralement à devoir rompre le contact pour tenter de s'exfiltrer...


Conclusion:
Rainbow 6 est un système qui convient parfaitement au jeu solo puisque, en plus de la mécanique de NEIS, la gestion des gardes durant la phase d'infiltration permet au joueur solitaire de se concentrer sur ses actions.

Mais il permet également de jouer en coopération, côté assaillant, afin de faire découvrir le jeu de figurines à des débutants, ou de jouer 2 camps assaillants qui se disputent un même objectif.

Rainbow 6 introduit également la possibilité de déployer des civils ou une faction neutre (gang rival, force de police, etc...), qui sont gérés selon un processus similaire à celui des gardes.

https://www.spectreminiatures.com/
Depuis que j'utilise ce module dans mes parties solo, j'ai l'impression de jouer à un tout autre jeu.
La tension est réelle et, généralement, le passage en DEFCON5 est fatal pour les assaillants.
Je vous proposerai prochainement un scénario destiné à R6 et qui vous permettra de tester ce système de règles.

En attendant, vous pouvez télécharger le module en allant sur ce lien.
Bon jeu à tous !

samedi 8 avril 2017

Jouer en solo


Non, aujourd'hui on ne va pas parler de jouer déguisé en contrebandier de l'espace, rassurez-vous !
Nous allons voir pourquoi la règle No End In Sight (NEIS) est particulièrement adaptée aux plaisirs solitaires (n'y pensez même pas !...).

En effet, NEIS, que vous avez pu découvrir précédemment, utilise des mécanismes qui vous dispensent d'être schizophrène lorsque vous jouez face à vous même (là, je sens que les lecteurs les plus sains d'esprit vont s'intéresser à la suite).

Si vous faites partie de ces gens bizarres qui préfèrent jouer avec un partenaire...

oui, il y en a...
...les explications contenues dans cet article vous intéresseront tout de même puisqu'elles vous permettront de découvrir la mécanique de NEIS.

Mais rentrons dans le vif du sujet !

1/ L'alternance des camps:
De manière très classique pour les joueurs de Bolt Action (BA) l'alternance des camps est décidée par un tirage au sort qui définit quel joueur est actif. Pour procéder, vous pouvez utiliser vos dés de BA, des dés de couleur différentes (1 couleur par camp), ou des cartes à jouer (1 couleur par camp). Il vous faudra un dé/carte par leader que compte votre force.



Il est tout à fait possible que le même camp soit activé plusieurs fois de suite, aussi, il vous faudra concentrer vos efforts sur les unités dont les actions ont une place importante dans votre stratégie.

Ce mécanisme ne révolutionne pas le wargame, mais que vous jouiez seul ou avec un partenaire, les impératifs guident votre manœuvre: repoussez à plus tard une action importante et vous risquez de voir l'adversaire vous empêcher de la réaliser...

Ainsi, en solo, il vous suffit de déterminer la stratégie globale de chaque camp, et donc l'ordre d'importance des actions à exécuter, pour savoir ce que vous devez faire lorsque vous devrez activer une unité, quel que soit le camp que vous jouez.


2/ L'activation des unités:
Dans NEIS, vous n'activez pas une unité, à proprement parler, mais vos leaders qui, eux, peuvent faire exécuter un certain nombre d'actions aux combattants qui leur sont subordonnés.

Une fois que l'unité a exécuté les actions ordonnées, votre leader reçoit un point de fatigue et le dé (ou la carte, selon ce que vous utilisez) est remis dans le pool.
Lorsqu'un leader est activé plusieurs fois, lancez 1D6: si le résultat est inférieur ou égal à la fatigue, votre leader est épuisé et ne peut plus donner d'ordres. Votre unité n'exécute aucune action (y compris les tirs de réaction) et le dé est retiré du pool.


Rien ne vous empêche d'activer le même leader plusieurs de fois de suite, mais vous risquez de l'épuiser très vite (regardez le nombre de fois où vous obtenez 1 ou 2 avec 1D6...).
Or, s'il y a une chose qu'il faut absolument éviter dans NEIS, c'est épuiser vos leaders:
- vous réduisez votre pool de dés, laissant l'initiative à votre adversaire
- votre unité ne peut plus réagir aux actions adverses, ce qui la laisse démunie.

En ce qui me concerne, je procède en actionnant chaque unité à tour de rôle (sauf si l'une d'elle a une tâche bien spécifique et très importante à réaliser dans les plus brefs délais) afin de ne pas emmagasiner trop de fatigue sur un seul leader.
Une fois les actions les plus importantes exécutées, je n'hésite pas à mettre en alerte mes unités afin de ne pas les épuiser inutilement, tout en restant capable de réagir à une action adverse.

Lorsque tous les leaders présents en jeu sont épuisés, la phase est terminée. On retire 3 points de fatigue à tous les leaders et on démarre une nouvelle phase.



Si un de vos leaders avait été particulièrement actif lors de la phase précédente et a été activé plus de 3 fois, il démarrera la nouvelle phase avec des points de fatigue, ce qui réduira son potentiel en points d'action pour cette phase de jeu.


3/ Capacité d'action des combattants:
Lorsque vous décidez d'activer un leader, vous lancez un dé à 6 faces qui détermine le nombre de points d'action (PA) dont dispose ce leader. Ces PA vous permettent d'effectuer un certain nombre d'actions :




Rien ne vous empêche de dépenser vos PA en faisant exécuter une série d'action à un seul de vos hommes, mais dans ce cas le reste de votre unité est inactive et risque de subir le cours de la bataille...

De plus, si votre leader a des points de fatigue, ceux-ci sont retirés du résultat du lancé.
Ainsi, plus vous activez un leader lors d'une même phase, moins il dispose de PA...



L'incertitude qui règne sur le potentiel de PA disponibles vous impose de les dépenser de manière judicieuse en fonction de vos priorités. Ainsi, même en solo, ce sont vos priorités et le potentiel de PA dont vous disposez qui guident vos décisions et la manière dont vous dépensez vos PA.


4/ Les tirs de réaction:
Tout d'abord, sachez que j'ai modifié ce point de règle afin de permettre une meilleure interaction entre les unités lors des combats.

Les tirs de réaction sont réalisés par vos combattants, durant le tour d'activation de votre adversaire.
Ils sont déclenchés dans les cas de figure suivants:
- un adversaire termine un déplacement à découvert et à vue d'un de vos hommes
- un adversaire à couvert se dévoile et ouvre le feu (le tir de réaction est résolu en second)

http://furtheradventuresofindigored.blogspot.com.tr/2008/05/battle-of-adobe-walls-afghanistan.html

Lors d'un tir de réaction, vous lancez 1D6 (2D6 s'il y a plus de 4 tireurs, ajoutez 2D6 par LMG qui tire): seuls les résultats de 6 touchent.
Comme n'importe quel tir, une touche peut être annulée sur 4+ si la cible bénéficie d'un couvert. Elle reçoit tout de même un stress.

Un tir de réaction n'est pas obligatoire: c'est au joueur de décider s'il effectue ce tir.
Une même unité peut effectuer plusieurs tirs de réaction durant la même phase, mais chaque tir de réaction augmente la fatigue du leader de 1 point (et ce quel que soit le nombre de combattants impliqué dans le tir de réaction).
Une unité épuisée ne peut plus effectuer de tir de réaction.

Lorsque vous jouez en solo, cette mécanique permet de sanctionner immédiatement une action hasardeuse et concourt à animer les parties.


Pour conclure:

Jouer en solo avec NEIS est relativement simple, il vous suffit de définir une stratégie, et de déterminer quelles sont les actions à mener afin de remplir vos objectifs.
Les incertitudes liées à l'alternance entre les camps, la fatigue des leaders et les points d'action dont ils disposent vous amènent avant tout à réfléchir sur vos actions, vos priorités.



Dans mon prochain article, je vous parlerai de "Rainbow 6", un module que j'ai créé en adaptant une partie de la règle Blackops et qui permet de jouer des missions d'infiltration ou de libération d'otages avec NEIS.

Ce module est particulièrement bien adapté aux plaisirs en solitaire (ah non ! ne recommencez pas !). Je n'en dis pas plus et vous laisse découvrir tout cela dans mon prochain article...


jeudi 6 avril 2017

Quand on est con, on est con...

No comment, comprenne qui pourra...



















Si vous êtes arrivés jusqu'ici, je pense que vous aurez compris...






dimanche 2 avril 2017

"Mais où tu vas mettre ça ?!"

Qui n'a jamais eu l'impression que c'était le message subliminal que vous lançait votre tendre et douce lorsque vous déballiez vos derniers achats ?

Le fait est que notre hobby demande un certain espace de stockage...
Certains, comme Matakishi, n'hésitent pas à construire une cabane de jardin afin de disposer d'un espace dédié...


Equipé comme il se doit afin de pouvoir tout ranger...


Malheureusement, comme la plupart d'entre vous je pense, je dois faire avec les moyens du bord, c'est à dire la table du salon !

Ma partie du weekend...
Je dispose d'un tapis de jeu de 6' x 4', mais celui-ci convient surtout pour des zones herbeuses (Europe, voire Asie) alors que je recherchais de quoi faire un terrain désertique ou oriental.

Du coup, j'ai décidé de rentabiliser ce vieux fond d'armoire (copie de la mondialement célèbre Billy d'Ik...) en MDF, que j'avais gardé "au cas où"...
Armé d'une scie et de quelques bombes de peinture, je pouvais me lancer, tel notre super héros débrouillard d'une série des années 80...


Après quelques coups de scie ici et là, et 2-3 séances de peinture à la bombe, je disposais enfin d'une table me permettant de traîner mes rangers dans la poussière moyen-orientale...


Et parti comme je l'étais, je me suis dit que c'était stupide de m'arrêter en si bon chemin et, quelques coups de bombe verte plus tard, je disposais également d'une table permettant de jouer sur du vert...

Alors, ça reste de la bricole mais c'est tout de même pratique, puisque ce plateau mesure 120cm x 80cm et se plie en 3 dans le sens de la largeur, ce qui est très pratique pour ranger ses affaires dans un coin discret...



Ami lecteur, sauras-tu retrouver mon plateau dans la photo suivante ?...


Pour ceux qui se poseraient la question, cet article n'a pour autre but que de procéder à un sondage afin de voir quand ma Douce lira cet article...



Coming soon:
- "Rainbow Six: quand Harry NEIS rencontre Sally Blackops", ou comment soloter tranquillement sur des missions "forces spéciales"...