vendredi 22 décembre 2017

[CR] Une question de karma...

Voici le compte-rendu de ma dernière partie de l'année 2017 au Club de Rathelot, jouée contre le Président, qui nous avait concocté un petit scénario original pour l'occasion.

Ce scénario voit une unité américaine lancer un raid sur une côte de l'Europe occupée.

Déployée sur la plage, cette force a trois objectifs :
- détruire une station de veille radar, protégée par une garnison réduite
- récupérer un agent infiltré
- détruire un stock de carburant (autant rentabiliser le déplacement !)


Premier hic pour nos GI's de service: l'unité de grabataires qui surveillait jusqu'alors la station radar a été remplacée par un groupe de fanatiques prompts à défendre les accès à la plage avec une hargne rarement vue jusqu'alors (sauf peut-être autour des piscines des resorts,  lorsque les touristes anglais essayent de piquer les transats aux touristes hollandais...).


Profitant de la nuit, les GI's débarquent et progressent vers leurs objectifs. 



Le gros de l'infanterie US, appuyé par un M4 Sherman, progresse vers la station radar, espérant s'en emparer avant que le teuton ne réagisse et n'envoie des renforts. En effet, les défenseurs de la station radar sont seuls durant le premier tour, face à l'envahisseur...

Mon adversaire a très bien compris qu'il devait laisser tomber la finesse et la délicatesse pour "entrer dans le bois dur", comme le dit si bien le poète. Malgré la protection du bunker, mes fanatiques voient leur niveau de stress s'accroître dangereusement alors que les GI's progressent sous un feu roulant. Profitant de la confusion, un groupe porté sur half-track fonce sournoisement vers le dépôt de carburant.

Hans ! Je crois que quelqu'un a frappé à la porte !...

Le deuxième tour me permet de faire intervenir mes réserves afin d'essayer de repousser les Yankees. Mais je commets une énorme erreur, pensant alors qu'elle va me coûter la partie... 

A ce moment là, les défenseurs du bunker central ont encaissé pas moins de 7 points de stress, encore 3 points et le seuil fatidique sera atteint et mes fiers combattants se déliteront comme de vulgaires bleus !
"Pas de panique !" , me diras-tu ami lecteur qui maîtrise si bien les règles, "il suffit de leur faire exécuter un ordre de ralliement et ils perdront 1D6 stress, ce qui leur permettra de tenir, bien au chaud derrière leur muret de béton armé, que les renforts arrivent."

Alors que les GI's progressent, l'espionne en profite pour s'enfuir sournoisement.

Certes mais voyez-vous, j'ai un peu zappé cet ordre de ralliement, pensant que seule la présence d'un officier pouvait leur permettre de réduire leur stress. Du coup, ce second tour de jeu se révèle dramatique. Alors que je déploie mes renforts, les fantassins américains en profitent pour poursuivre leurs tirs sur mon groupe et anéantir son moral : comptant encore 7 combattants sur 10, dont 2 mitrailleuses, mon groupe voit son moral s'effondrer...

Le Panther est un char assez cher mais avouez qu'il a de la classe !
Heureusement, près du dépôt de carburant, mon groupe de fallschirmjäggers est bien décidé à venger leurs camarades. Malgré les tirs de couverture du half-track, mes paras criblent de balles le groupe de GI's isolés avant de monter à l'assaut sur le groupe puis détruire le blindé dans la foulée.

A bout portant, les fusils d'assaut ne pardonnent pas...
Malchanceux (ou stupide) durant le second tour, j'ai droit à un magnifique retour de karma au tour suivant. 
Alors que je viens de rappeler à mon adversaire qu'il allait oublier de gérer la frappe aérienne commandée par son observateur, l'aviateur ne l'entend pas ainsi et se trompe de cible, frappant une unité de son propre camp.
Comble de bonheur (ou de malheur, selon le côté des dés où l'on se situe), les fantassins US sont éradiqués par la bombe qui m'était destinée...

Oups !
Avec 2 groupes sur 3 anéantis, mon adversaire n'a d'autre choix que de jouer le tout pour le tout et de foncer sur l'objectif central : l'espion devrait s'exfiltrer sans grande difficulté, mais le dépôt de carburant est désormais inaccessible. Aussi il doit à tout prix détruire le radar en éradiquant toute présence allemande pendant qu'une de ses unités place les charges.

Sur l'objectif central, mon officier et l'infirmier sont bien seuls et comptent sur le soutien du Panther, de ma MG42 et du mortier de 81... Mais il faut se rendre à l'évidence : la croix de fer à titre posthume c'est pour bientôt !


Idéalement positionné (toute modestie gardée), le Panther remplit son job en détruisant le Sherman avant d'étriller les GI's qui, héroïquement, s'emparent du bunker malgré la grêle de balles qui s'abat sur eux.


A ce moment de la partie, mon adversaire a quasiment partie gagnée : il lui faut replier ses forces pour provoquer l'explosion des charges. Malheureusement pour lui, mes paras sont en forme et, après avoir détruit la jeep qui tentait de leur barrer le passage, le groupe progresse vers le bunker en appliquant des feux méthodiques sur les GI's.


Prix sous les tirs croisés de mes paras, du Panther et de ma MG42, les GI's sont fixés et ne peuvent pas se replier.

Mes fallschirmjäggers sont les véritables héros de cette partie car ils me permettent de remporter la partie en défendant 2 objectifs sur 3. Seul l'espion, qui est en fait une espionne, aura réussi à nous filer entre les doigts et à s'exfiltrer, mes combattants rechignant à abîmer sa jolie plastique...

Comment leur en vouloir ?...



mercredi 29 novembre 2017

[CR] Il n'y a pas de meilleur instructeur que l'ennemi...

"...mais ses leçons coûtent cher."

Ainsi parlait Zarathustra.
Ce dicton s'est vérifié lors de ma dernière partie au club Rathelot, lorsque ma force de GI's fin de guerre a dû affronter les panzergrenadiers de Stef.
Nous jouions alors une partie en 1000 points, et le scénario tiré au sort était le scénario 10 du livre de règles: "tenir jusqu'à la relève".

Ce scénario est assez atypique à jouer: un objectif est positionné en centre de table,le défenseur doit tenir jusqu'à la fin de la partie...

La table dont nous disposions convenait parfaitement puisque, comme vous pouvez le voir, une route et un cours d'eau se croisent au centre de la table, la divisant en quatre zones.

Le pont constitue logiquement l'objectif.
Conformément aux directives du scénario, Stef déploie 2 unités à proximité de l'objectif, un groupe de combat et une équipe de sniper qui se déploient dans le lit du cours d'eau où ils peuvent bénéficier d'un couvert.
Le reste de sa force est divisé en deux kampfgruppen de tailles égales. Le premier sera déployé lors du premier tour, le second pourra intervenir, en renfort, à partir du second tour.

Je déploie alors la totalité de ma force, où je veux sur la table, à condition d'être au moins à 18 pouces de l'objectif ou d'une unité adverse déjà en place. C'est à ce moment que je commets ma plus grosse erreur en ne respectant pas un des principes de base de la tactique: la concentration des efforts.
En effet, alors que mon intention est d'attendrir les défenseurs avec mes appuis (Sherman 105mm, frappes aériennes, mortier de 81mm) avant de lancer mes fantassins à l'assaut de la position, j'agis stupidement en divisant ma force en deux éléments déployés à chaque extrémité de table: mes appuis lourds d'un côté et mes fantassins de l'autre...


Malheureusement, cette erreur n'a pas échappé à mon adversaire, qui va s'empresser de l'exploiter dès le premier tour. Il déploie tout d'abord son Panzer IV, qui échappe de peu à un tir de bazooka, puis débarque de son half-track un groupe de fantassins.

La sanction est immédiate et sans appel pour mon groupe de vétérans déployés à découvert: bien entamé lors du premier tour, le groupe est anéanti au second tour par les tirs conjugués du panzer et du halftrack, alors que mon équipe bazooka subit l'assaut des panzergrenadiers.

Ce qui reste de mes vétérans, à terre...
Dès le premier tour, je sais que j'ai perdu... mais je compte bien faire payer cher sa victoire à mon adversaire ! Je combine alors le tir de mon char et du mortier de 81 (en place dès le premier tour !) sur les Allemands qui tiennent le pont, en attendant que le contrôleur aérien avancé ne guide une patrouille de P47 sur l'objectif...

Le Sherman pilone les défenseurs à grands coups de canon de 105.
Mais les panzergrenadiers tiennent bon malgré deux passes de P47. Réduit à 4 hommes, le groupe continue de tenir l'objectif, bientôt rejoint par le Lieutenant, le médecin et une MG42 sur affût. En retrait, un mortier de 81mm fournit un appui feu qui fixe un de mes groupes de combat.

Les P47 se contenter de mitrailler, afin de ne pas endommager le pont...
Au quatrième tour, je commets ma seconde erreur en ignorant une autre règle fondamentale : pas un pas sans appui...

Alors que je repositionne mon Sherman pour essayer de flanquer les défenseurs du pont, mon char subit l'attaque du groupe de sapeurs vétérans de mon adversaire. Ce groupe s'était gentiment fait oublier en foirant ses tests d'ordre durant 2 tours de suite (9- à réaliser avec 2D6...). A quelque chose malheur est bon, Stef ne me contredira pas puisque les sapeurs débouchent sous le nez de mon char, qu'ils engagent aussitôt...


Le Sherman subit un tir de panzerfaust qui le détruit immédiatement...
Le groupe de sapeurs a alors les coudées franches pour neutraliser mon équipe lance-flammes qui tombe foudroyée sous les tirs à bout portant de 4 MP40.

La menace de mon char disparue, Stef peut gentiment mettre la pression, grâce à son Panzer IV, sur mes forces retranchées dans une maison.

Mes GI's rejouent la maison de la dernière cartouche...
La partie se termine au cinquième tour, mes derniers combattants fixés par les tirs répétés des Allemands sur les bâtisses où ils sont réfugiés.

Je dois cependant rendre hommage au héros de cette bataille, Jim O'Deeyum le médic d'origine irlandaise (ami lecteur, tu viens de passer devant un calembour, sauras-tu l'identifier ?).


Jim va réussir le tour de force de soigner pas moins de 4 hommes en 3 tours !...
Cet exploit lui vaut désormais le surnom de patch (rustine) en raison de ses capacités à reboucher les trous faits dans ses camarades par les balles allemandes...

Pour conclure, je dirais qu'à Bolt Action comme dans d'autres jeux de figurines, les fondamentaux de la tactique ne doivent pas être oubliés, sous peine de subir une lourde défaite.

Merci à Stef pour cette belle leçon (pour ne pas dire correction), que je ne suis pas prêt d'oublier !...

jeudi 23 novembre 2017

Blaster Action : escarmouches à la sauce Star Wars

Bonjour à tous !
L'article d'aujourd'hui traite de ma dernière création : Star Wars Blaster Action (SWBA),  une adaptation non officielle de la règle Bolt Action (que tu connais bien, désormais, ami lecteur) dans l'univers de Star Wars.


Star Wars est une licence prolifique, notamment dans le domaine des jeux et des jouets en tout genre.
Heureusement, notre hobby n'échappe pas à la règle !
Ainsi, rien que chez l'éditeur FFG, on ne compte pas moins de 2 jeux de figurines :
- Assaut sur l'Empire (AsE): jeu de plateau utilisant des figurines
- Star Wars Légion (SWL): jeu d'escarmouche utilisant des figurines


  


Si je possède une boîte de Assaut sur l'Empire (AsE), je n'ai jamais vraiment accroché au système de jeu qui ne m'a pas convaincu. En effet, je trouve que les jeux édités par FFG ont un défaut : ils nécessitent des matériels spécifiques (règles, dés, jetons en tout genre...). Certains joueurs n'y trouvent rien à redire, mais en ce qui me concerne j'en ai un peu soupé des dés spéciaux, des marqueurs, des cartes d'améliorations et autres...
En revanche, j'ai été séduit par le format des figurines qui est proche du 28mm et qui, dès lors, permet de réaliser des conversions d'autant plus intéressantes que l'univers Star Wars est vaste et généralement peu couvert par les éditeurs de jeux, ce qui laisse les coudées franches aux joueurs bidouilleurs...

Des gardes impériaux de WH40K convertis en rebelles.
Malheureusement, Star Wars Legion (SWL) n'est pas à la même échelle, ce qui interdit tout portage de figurines d'un jeu sur l'autre: le cœur a ses raisons que le business  ignore...

Luke, dans SWL (à gauche) et AsE
Comme vous pouvez le voir, la différence n'est pas énorme mais suffisante pour empêcher de combiner les deux jeux... C'est d'autant plus dommage que la gamme d'Assaut sur l'Empire permettait d'utiliser d'autres gammes, dont les figurines de Star Wars Miniatures autrefois éditées par Wizards of the Cost.



Du coup, alors que j'avais ce projet dans un coin de ma tête, j'ai dernièrement décidé de le concrétiser et d'adapter la règle Bolt Action à l'univers Star Wars.

Pour quoi faire, alors qu'il existe tout un tas de règle ?! me diras-tu ami lecteur.
Tout d'abord, afin de ne pas multiplier les différentes règles de jeu que j'utilise.
Ensuite, parce que j'aime travailler à la création de règles spécifiques ou d'adaptations.
Enfin, afin de permettre à ceux d'entre nous qui possèdent des figurines Star Wars (Star wars miniatures, Légo Star Wars, etc...) mais pas les jeux de FFG de s'adonner aux joies du combat d'escarmouche.


Mais revenons à nos banthas !
Que trouve-t-on dans SWBA ?

Vous ne trouverez dans ce document que les renseignements spécifiques à l’adaptation de BA à l’univers de Star Wars. Tous les points de règlement qui ne sont pas abordés sont donc appliqués conformément aux règles de Bolt Action. Pour jouer, il faudra disposer du livre de règles et des accessoires habituellement nécessaires pour Bolt Action (dés, marqueurs PIN). 

SWBA ne traite que de la période correspondant à la Guerre Galactique, c’est-à-dire celle qui couvre les épisodes 4 à 6 (ainsi que Rogue One !). Néanmoins, si vous êtes fans de la Guerre des Clones ou d'une autre période de cet univers, vous pourrez très facilement adapter SWBA à ces périodes.


Parmi les nouveautés, vous trouverez:
- une nouvelle classe, les unités élite (disponibles en quantité très limitées);
- l'apparition de nouvelles armes, équipements et accessoires (jetpacks, armures, etc...);
- des règles dédiées aux speeders, aux speederbikes, aux marcheurs (dont les ATAT...);
- un système permettant de gérer l'utilisation de la Force, dont les pouvoirs disponibles et leur puissance dépendent non seulement de l'obédience des personnages, mais également de leur maîtrise de la Force; 
- des règles dédiées aux personnages héroïques, permettant d'intégrer certains des personnages emblématiques de la saga;
- un système vous permettant de créer n'importe quelle unité (si vous souhaitez mettre sur table un Ewok maître Jedi équipé d'un double sabre laser, c'est que vous avez très mauvais goût mais ça reste possible !).


Vous trouverez également deux listes d'armées : une dédiée à l'Empire, l'autre à la Rébellion, ainsi qu'une liste de personnages héroïques.

Compte tenu de la richesse de l’univers Starwars, je suis resté aussi générique que possible afin de pouvoir adapter ces règles aux innombrables espèces, mondes, armements et équipements. Aussi sentez-vous libre d’adapter ce document à vos envies. 

Si vous souhaitez tester Star Wars Blaster Action, vous pouvez vous procurer le document grâce au lien suivant.

N'hésitez pas à me contacter pour me faire part de vos réflexions, de vos idées, de vos retours d'expérience, afin de faire évoluer SWBA. 
Bon jeu à vous !

samedi 11 novembre 2017

Airborne ! Galop d'essai avec Pégase au club Rathelot




Pour la première fois dans ma vie de pousseur de figurines, je viens de rejoindre un club.
En fait, il serait plus juste de dire "j'ai rejoint LE club": le club Rathelot...

Plus que des mots, ces images illustrent parfaitement en quoi ce club est un paradis pour les passionnés du jeu de figurines.


La section Jeux d'Histoire compte une vingtaine de membres qui peuvent accéder à la salle de jeu n'importe quel jour de la semaine et à toute heure (oui, vous m'avez bien lu...).

Cette salle est équipée de cinq tables de jeu (du 120x180 au 180x375), les étagères sont, comme vous pouvez le voir, bourrées de décors, et 18 vitrines accueillent des armées de tous types (celles des membres) qui sont à la disposition des différents joueurs.
Ajoutez à cela un canapé et un frigidaire pour le repos des guerriers, une bibliothèque bien étoffée pour leur culture, le décor est planté !

Le club répond parfaitement à l'idée que je m'en fais: un véritable lieu de culte où les passionnés peuvent non seulement s'affronter sur leurs jeux favoris, mais également se retrouver, échanger, découvrir de nouveaux jeux. Bref, un lieu où on n'a pas envie de partir sitôt la partie terminée...

La table sur laquelle j'ai joué ma première partie
Après avoir contacté le Président, je débarque au club pour un galop d'essai afin de faire connaissance autour d'une petite partie de Bolt Action. A mon arrivée, je reçois une véritable claque car même si les photos donnent un bon aperçu de la salle, c'est une autre chose quand on pénètre dans le lieu...

Le Prez m'a préparé une partie à 1000 points, en attaque/ défense, qui voit s'affronter des paras anglais et des panzergrenadiers allemands.
Etant le petit nouveau, j'ai l'honneur de choisir mon camp et décide de prendre les paras (il ne pouvait en être autrement...) et de jouer la défense. Ne maîtrisant pas tous les arcanes du jeu, je me dis que la défense demande plus de savoir faire dans le placement initial mais un peu moins en ce qui concerne toutes les subtilités de la règle...

Je positionne le gros de mes forces, dont mon canon antichar de 6 Pdr, mais garde une force mobile en réserve constituée de 2 groupes de combat (je n'en ai déployé qu'un), une équipe AC PIAT et mon char Cromwell.

Mon canon antichar et mon groupe de paras, sur mon flanc gauche
Première erreur de ma part: je n'utilise pas mon premier dé d'ordre pour placer mon canon antichar en embuscade... Erreur vite exploitée par mon adversaire qui rushe avec son semi-chenillé et parvient à se positionner au centre du village.
Il est bientôt rejoint par un Panzer IV qui, lui avance plus prudemment car j'ai rectifié mon erreur dès que j'ai pu...

Le SdKfz 251, au fond, et le PzIV au premier plan

Je ne vais pas vous détailler toute la partie mais Sainte Barbe (sainte patronne des sapeurs, artilleurs et autres servants de trucs kifonboum) sera avec moi et me permettra d'effectuer un tir d'artillerie décisif qui non seulement déversera une pluie de marqueurs PIN (qui symbolisent le stress dans BA) sur 3 unité d'infanterie, mais détruira également le semi-chenillé grâce à un coup au but.

Mon artillerie en pleine action...
Ce tir d'artillerie est le point décisif de la partie.
Car, la menace du blindé disparue, je peux envoyer mes paras au corps afin de déloger les panzergrenadiers allemands réfugiés dans le village. Ces derniers ne manqueront pas d'anéantir mon binôme lance-flammes, qui aura été très maladroit avec son arme car ne parvenant pas à causer la moindre perte à l'ennemi.

Soumis à un feu nourri de mes troupes en appui, ces panzer grenadiers subissent la charge de mes paras...
Quelques minutes plus tard, le Pz IV finalement détruit par mon canon antichar, ces mêmes paras finiront par déloger, toujours au corps-à-corps, le groupe allemand qui tenait le seul objectif en possession de mon adversaire...

Sur mon flanc gauche, ça tiraille sans trop de conviction...
La partie se termine sur une victoire, largement due à la réussite de mon artillerie et au fait que je n'avais qu'à défendre...
J'aurai tenu mon aile gauche, empêchant l'adversaire de progresser, tout en effectuant un mouvement de faux avec mon aile droite, soutenue par mon artillerie, mon mortier, et une mitrailleuse Vickers qui, même réduite à un servant, aura tenu vaillamment sa position.

Vous l'aurez compris, ce galop d'essai a été transformé en ce qui me concerne.
Je suis heureux d'avoir rejoint le club Rathelot et espère pouvoir encore vivre de grands moments de jeu avec ce groupe.

J'espère également avoir l'occasion de tester d'autres jeux qui me font de l’œil depuis des années mais auxquels ma force de caractère et (surtout) mon compte en banque m'ont permis de résister: Saga, Black Powder, Hail Cesar ! et j'en passe !...

A bientôt pour de nouvelles aventures, et merci au Prez pour son accueil et pour les photos réalisées tout au long de la partie.

PS: Si vous êtes également intéressés par le club Rathelot, n'hésitez pas à prendre contact !
Tout est expliqué sur le forum du club, ici: http://rathelotwargame.forumgratuit.org/

PS2: Toutes les photos qui illustrent cet article proviennent du forum du club, dans lequel vous pourrez trouver nombre de compte-rendus illustrés par des images encore plus belles.


lundi 6 novembre 2017

Croire et Oser : la V2 est sur la dropzone...


Je vous en parlais il y a peu, c'est officiel: Croire et Oser est de retour !
Avec plus de règles, plus de photos, plus de matériels, plus de scénarios (c'est facile, il n'y en avait pas avant...).


Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il y a eu un sacré bond qualitatif par rapport à la V1.
La participation de VP nous a notamment permis de franchir un cap puisqu'il s'est chargé de la mise en page.

Pour l'occasion, le forum bolt-action.fr a carrément ouvert un espace dédié à Croire et Oser.
Vous y trouverez un lien permettant de consulter, télécharger et imprimer la version numérique du livret.

Pour ceux qui souhaitent imprimer le fascicule au format imprimerie HD (spirale ou carré collé) via un prestataire professionnel, nous diffuserons prochainement un lien permettant de télécharger le document au format imprimerie.

Nous espérons que cette période particulièrement riche séduira nombre de joueurs et que l'on verra fleurir les tables indochinoises...

Merci à tous ceux qui nous aidés à faire aboutir ce projet.


samedi 4 novembre 2017

Monsoon is coming...

Salut à vous, amis lecteurs !

Cela fait quelques mois que je n'avais pas écrit, mais me voici de retour après une pause indépendante de ma volonté. Pour l'occasion, j'ai décidé de ne pas venir les mains vides, animé par l'esprit de Noël (qui approche à grands pas, si j'en crois le matraquage publicitaire...).


Mes amis, mes très chers amis, j'ai une grande nouvelle à vous annoncer: monsoon is coming !


Diffusé pour la première fois il y a plus d'un an, Croire et Oser nous revient dans sa deuxième mouture. Cette version intègre les modifications liées à la V2 de Bolt Action, mais également un certain nombre de nouveautés qu'il serait laborieux d'énumérer ici...

Pour la création de cette V2, notre équipe a doublé ses effectifs puisque nous ont rejoints Jean (dont vous lisez peut-être les aventures ludiques dans Vae Victis) et Von Patatör. Grâce à ces prompts renforts, le bond qualitatif est au rendez-vous et Croire et Oser entre dans la cour des grands...

Alors certes, cette V2 accuse un certain retard par rapport au planning, tel le RER B un jour de grève, mais elle arrive tout de même...

Un petit rappel du teaser apparu dans le forum www.bolt-action.fr

Ce nouveau fascicule ne compte pas moins de 140 pages, dont une toute nouvelle partie qui est dédiée aux scénarios. Ainsi, Croire et Oser mettra à la disposition des joueurs 16 missions, que l'on a voulues emblématiques du conflit indochinois.


D'après les renseignements recueillis par nos équipes du GCMA, la V2  de Croire et Oser devrait être disponible prochainement. J'espère que cette seconde édition concourra à contaminer de nouveaux joueurs et que le mal jaune se répandra parmi la communauté des joueurs...

A très bientôt !...





lundi 10 juillet 2017

Urban Operations: pousser du bois au lieu de pousser du plomb

Aujourd’hui, je vais vous parler d'un nouveau jeu qui s'est fait attendre mais qui le vaut bien, Urban Operations, édité par la société NUTS Publishing.

Urban Ops a pour ambition de simuler, de manière réaliste, des combats d'infanterie en environnement urbain. Ce qu'on appelle vulgairement du "combat loc", ou MOUT chez nos amis anglo-saxons.

Des fantassins progressent, protégés par un char Leclerc

La particularité de ce jeu est qu'il a été créé par un officier d'infanterie qui connaît plutôt bien le sujet puisqu'il  a été instructeur au CENZUB, le Centre d'Entraînement aux Actions en Zones Urbaines, où sont formées au combat urbain non seulement les unités de l'Armée française, mais également celles d'autres pays européens qui viennent s'y entraîner dans le cadre d'exercices communs.

Son créateur a tout d'abord pensé ce jeu comme un outil de simulation, à destination des unités militaires. Mais dans "serious game", il y a game... Je ne m'étendrai pas sur la genèse de ce jeu, je préfère vous inviter à lire l'interview de Sébastien de Peyret, le créateur de ce jeu, qui est disponible ici.




Autant le dire tout de suite, Urban Ops c'est du lourd, au sens propre comme au sens figuré !
Et on s'en rend compte dès l'ouverture de la boîte:
- 4 cartes de 72x54 cm
- 1 carte de 72x13cm
- 200 marqueurs
- un livre de règles
- 3 livres de campagne
- deux aides de jeu
- 16 scénarios jouables
- 160 pions en bois
- 144 cartes
- 2 dés à 10 faces

A première vue, on pourrait se plaindre que tout est en vrac dans la boîte et qu'on aurait pu caler tout ça, mais l'aspect positif de la chose, c'est qu'on peut l'arranger comme on souhaite.
Je sens que je vais me bidouiller quelque chose avec mon imprimante 3D...


Autre petit point noir, tous les documents sont édités en langue anglaise mais, ami lecteur, je t'invite à attendre quelques secondes avant de te rouler par terre de dépit en invoquant Jeanne d'Arc, Mers el Kébir et le dernier tournoi des 6 Nations. En effet, fier défenseur de la langue de Molière, sache que la version française est disponible sur le site de l'éditeur, aussi tu ne seras point forcé à te pervertir avec la langue barbare des anglois.

Thierry la France lui-même s'en trouve rassuré...
Une partie se joue sur une carte imprimée qui représente le théâtre des opérations.
Les livrets permettent de jouer 3 campagnes, à travers 16 scénarios:
- une campagne de type "cold war gone hot", qui relate d'hypothétiques combats entre l'OTAN et les forces du Pacte de Varsovie, dans la trouée de Fulda en 1985
- une campagne dédiée à Mogadiscio, avec l'incontournable scénario "black hawk down", un must have...
- une campagne nommée "the four aces" (les 4 as) qui permet de jouer 4 batailles icôniques: Falloujah (2004), Kolwezi (1978), Grozny (1999) et Bassorah (2003).




Il faut souligner la grande qualité de ces livrets, qui ne se contentent pas de livrer des scénarios mais qui présentent de manière relativement complète le contexte de chaque engagement.

Par ailleurs, chaque joueur dispose d'une fiche rappel contenant toutes les informations et les directives nécessaires pour la partie.

les aides de jeu du scénario "Kolwezi"
Les secteurs et les distances (de tir ou de déplacement) sont matérialisés grâce à des hexagones d'environ 15mm de côté. L'échelle choisie est particulièrement intéressante, puisqu'il est possible d'utiliser des figurines de 6 à 15mm si vous souhaitez donner du relief à vos parties. Personnellement, je pense tenter l'aventure avec mes figurines en 6mm...

Une des cartes, avec une feuille A4 pour donner une idée de l'échelle
Afin de simuler le "brouillard de guerre", terme qui désigne le fait qu'un chef ignore tout un tas de paramètres lorsqu'il est au combat (la nature et le volume de l'ennemi qu'il affronte, les intentions de ce dernier, le menu du soir, etc...), Urban Ops fait appel à une série de pions en bois de 2 couleurs différentes, une pour chaque camp.  Sur une face, se trouve une image qui permet de déterminer l'unité représentée par le pion. L'autre face est vierge. Ainsi, tant que le joueur n'a pas réussi à identifier l'unité ennemie, il ignore si celle-ci est un véhicule, des fantassin, ou simplement un leurre...

Avant de jouer, un retour en enfance s'impose afin de coller tous ces autocollants...

Une fois l'unité identifiée, vous pouvez vous reporter à la carte correspondante, qui comporte toutes les caractéristiques:
- le type de l'unité: blindés, infanterie, spécialistes, etc...
- sa puissance de feu
- les effets de l'arme
- la qualité de l'unité

Exemple d'une carte d'unité

Je ne vais pas entrer dans les détails de tous les mécanismes de jeu, mais sachez que malgré un système assez simple de prime abord, il est possible de modéliser une quantité phénoménale d'actions: créer et franchir une brèche, grimper sur un toit ou utiliser des égouts, faire appel à des appuis aériens ou de l'artillerie, lancer un assaut au corps à corps ou disperser un groupe de civils, etc...

La notion de Valeur Opérationnelle est un point qui mérite tout de même d'être souligné: cette fameuse "VO" définit la capacité globale de résistance d'une unité. Une perte de VO symbolise aussi bien que l'unité a subi des pertes (morts ou blessés), une baisse de moral ou encore que les combattants sont en état de choc, ou qu'ils ont gaspillé leurs munitions. Pour faire simple, la VO symbolise la capacité de l'unité à poursuivre le combat.

Or chaque unité possède 3 niveaux de VO (2 pour certaines unités comme les observateurs d'artillerie). Le positionnement du pion permet de représenter la VO de l'unité, comme l'indique le dessin suivant:


 Le niveau de VO évolue en fonction de plusieurs facteurs: les pertes subies, le soutien reçu, voire l'élimination d'une unité ennemie. Une unité faiblement opérationnelle qui voit sa VO diminuer une nouvelle fois est retirée du jeu: elle n'est plus en mesure de combattre, elle est neutralisée.

Si vous voulez en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeu, je ne peux que vous inviter à regarder ces 2 vidéos de trictractv:
- vidéo nr.1: comment ça marche ?
- vidéo nr.2: une petite partie ?

Pour conclure, Urban Ops est un jeu qui mérite qu'on s'y attarde car il réussit le pari ô combien difficile d'être réaliste tout en utilisant une mécanique de jeu relativement simple et facile à prendre en main.
Je lui souhaite une belle carrière et espère qu'il saura séduire un large public.

RFA 1985, une compagnie de fusiliers motorisés sur BMP2 se lance à l'attaque...