Comme vous le savez peut-être si vous suivez la page facebook dédiée à "Au contact", l'article du jour traitera de la gestion des bâtiments. Le score a été serré mais il semblerait que le lobby lusophone ait massivement soutenu ce sujet, qui lui était cher...
Promis, j'arrête avec les blagues sur le sujet... |
Sinon, quoi de neuf cette semaine ?
La communauté continue à croître paisiblement puisque nous venons d'accueillir le 58ème membre du groupe facebook. A cette occasion, je vous souhaite la bienvenue aux nouveaux arrivants.
Côté création, je n'ai pas énormément avancé de mon côté mais je prépare la future séance de shooting qui me permettra d'illustrer le livre de règles. Monsieur Claudy Focan n'étant pas disponible, je me chargerai moi-même de la chose.
J'ai d'ailleurs reçu mon exemplaire du VBCI réalisé par Ludocortorum, création à laquelle j'ai modestement contribué en apportant quelques conseils lors de la modélisation du véhicule. Il me reste à le monter et le peindre avant de pouvoir le mettre en scène.
Les puristes trouveront toujours sujet à discuter sur le positionnement des rivets du masque de canon, ou sur le "carénage" des épiscopes du chef de bord (oui, moi aussi j'aime compter les rivets...), mais le modèle est vraiment très beau et le créateur s'est vraiment "défoncé" sur certains détails, dont la sculpture des pneus...
La bête |
Alors qu'on ne croule pas sous les véhicules français modernes, on aurait tout de même tors de bouder notre plaisir. Aussi, si j'ai un conseil à vous donner, c'est de foncer dessus. Il est disponible sur le site de Ludocortorum. Je ne touche aucune royalties, aussi n'ayez aucune crainte concernant la déontologie de ma démarche.
Mais revenons au vif du sujet : la gestion des bâtiments dans "Au contact".
Un peu de contexte
Le combat en zone urbaine, également appelé MOUT (Military Operations in Urban Terrain) par nos camarades américains, ou Fish'n chips (Fighting In Someone's House and Causing Havoc in People's Streets) par nos amis d'outre Manche, est un marquant fort lorsqu'on traite du combat moderne.
US Marines à Falloujah |
Ceci est lié à plusieurs facteurs mais surtout au fait que c'est là que sont concentrées les populations et les installations vitales, et que les zones urbaines se sont considérablement étendues au cours du XXème siècle. Ainsi, depuis la fin des années 70, la grande majorité des conflits a vu les armées s'affronter dans les villes plutôt qu'en rase campagne. Que cela soit au Liban, en ex-Yougoslavie, en Somalie (tout le monde se rappelle du film "Blackhawk down"...), en passant par la Tchéchénie, l'Irak ou la Syrie. Même en Afghanistan, pays ô combien rural, nombre de combats se sont déroulés dans les zones urbanisées.
Les zones bâties :
La notion de zone bâtie est une mécanique qui permet de fluidifier la gestion des unités qui opèrent dans des bâtiments. Dans "Au contact", chaque bâtiment est divisé en zones dont la surface maximale ne dépasse pas 4''x4'', appelées zones bâties.
Chaque zone bâtie peut accueillir 10 combattants, qu'ils soient issus d'une ou plusieurs unités.
Attention, les combattants d'une même équipe doivent absolument stationner dans la même zone bâtie.
Une zone bâtie occupée par 10 combattants peut être traversée par une unité amie qui se déplace, mais celle-ci ne peut s'y arrêter.
Une zone occupée par un camp ne peut pas être traversée par les combattants d'un autre camp.
Quelques zones bâties en perspective... |
Se déplacer dans un bâtiment :
A l'intérieur d'un bâtiment, les déplacements sont gérés très simplement, via les zones bâties.
Cette méthode fonctionne comme les jeux qui gèrent les déplacement à l'aide d'hexagones.
Entrer :
Pour entrer dans un bâtiment, une unité doit terminer son déplacement à l'intérieur du bâtiment : elle se déploie alors dans la première zone bâtie atteinte.
Si elle bénéficie encore d'un capital de mouvement après être entrée, elle peut franchir une zone bâtie par tranche de 4'' restant à sa capacité de mouvement.
Exemple :
Une unité court pour entrer dans un bâtiment situé à 7'' de sa position initiale.
A son arrivée, il lui reste donc 5'' de mouvement (12-7).
L'unité peut donc traverser la zone dans laquelle elle est entrée, et s'installer dans la zone suivante.
Bien évidemment, il est possible d'entrer par les ouvertures habituelles (portes, fenêtres, etc.), mais également de créer des brèches avec des explosifs pour pénétrer dans un bâtiment, ou au contraire barricader une ouverture pour en empêcher l'utilisation.
Peinture représentant les Rangers US en opération en Afghanistan |
Sans dévoiler toute la mécanique, voici les principes fondamentaux :
- un déplacement simple permet de se déployer jusqu'à 2 zones de sa zone de départ ;
- un sprint permet de se déployer jusqu'à 3 zones ;
- monter / descendre un escalier compte comme le franchissement d'une zone, et il est donc possible de stationner dans l'escalier (attention, vous pourrez alors être ciblés par le haut comme par le bas...).
Tirer dans et depuis un bâtiment :
Secteurs de tir :
Alors qu'une unité d'infanterie dispose d'un champ de vision de 180 degrés, celui-ci est réduit à 90 degrés lorsque les combattants tirent depuis les ouvertures d'un bâtiment.
De même, pour pouvoir tirer dans l'ouverture d'un bâtiment, le tireur doit se trouver dans le champ de vision correspondant à l'ouverture.
Exemple :
Dans la photo ci-dessous, l'équipe de paras britanniques peut ouvrir le feu sur les ouvertures 1 et 2, mais pas sur la 3.
Répartition des tireurs :
Une unité qui occupe une zone bâtie peut répartir ses tireurs sur les différentes ouvertures de la zone, en respectant les règles suivantes :
- pour les ouvertures normales (porte, fenêtre, etc) 2 tireurs ou une arme collective (mitrailleuse, lance-roquette, etc) peuvent utiliser leurs armes ;
- pour les plus grandes ouvertures (portes doubles, baies vitrées, etc) 2 tireurs ou une arme collective, auxquels s'ajoutent 1 tireur par pouce de large.
Exemple :
Un groupe de combat de 7 combattants occupe une pièce qui possède 2 fenêtres et une double porte de 1'' de large. Le joueur peut positionner 2 tireurs à chaque fenêtre et 3 tireurs à la double porte.
La plupart des lance-roquettes antichar et des lance-missiles ne peuvent pas tirer depuis les bâtiments, en raison du backblast (l'onde de choc). les armes de ce type qui peuvent tirer depuis un bâtiment sont dûment identifiées.
En parlant de backblast, voici un exemple de ce qu'il ne faut pas faire...
Le couvert dont bénéficient les combattants dépend bien évidemment de la nature du bâtiment : une cabane en bois permet de bénéficier d'un couvert léger alors qu'une bâtisse en pierre permet d'avoir un couvert lourd.
Lorsqu'une unité est dans un bâtiment : l'action "posture tactique" peut être utilisée lorsque le joueur décide de ne pas exposer l'unité aux ouvertures et de garder ses hommes à l'abri, hors de vue. Mais le bonus de défense ne s'applique pas dans ce cas de figure.
L'action posture tactique également peut être utilisée de manière classique.
Lorsque les combats se déroulent à l'intérieur d'un bâtiment, le couvert est également déterminé en fonction de la nature des cloisons. Cependant, lors des tirs réalisés à l'intérieur d'un bâtiment, chaque zone bâtie traversée par le tir génère un couvert léger supplémentaire car une zone n'est jamais totalement vide et le mobilier aussi bien que les gravats gênent les tirs. Cette notion est particulièrement intéressante car si les couverts ne se cumulent pas, 3 couverts légers génèrent un couvert lourd.
Exemple :
L'unité A entre dans le bâtiment et occupe la zone bâtie 9, qui n'est qu'une partie de la grande pièce constituée par les zones 4 à 9.
Pour sa deuxième action, le joueur décide de la faire tirer sur l'unité B, qui stationne la zone 2, dans une autre pièce constituée par les zones 1,2 et 3.
Les cloisons intérieures étant en bois, l'unité B dispose d'un couvert léger.
Or, comme le tir traverse 2 zones bâties (5 et 7), elle bénéficie finalement d'un couvert lourd.
Utiliser une arme lourde contre un bâtiment :
Les armes lourdes utilisent des munitions explosives dont la puissance varie de 1 à 4.
Elles ne peuvent tirer sur un bâtiment que s'il a été reconnu comme étant occupé par une unité ennemie.
Cibler un bâtiment :
Le tir d'une arme lourde vise une unité qui occupe une zone bâtie spécifique, sur laquelle le tireur dispose d'une ligne de vue.
Le couvert dont dispose la cible est cependant réduit en fonction de la puissance de la munition, une munition explosive de niveau 1 ou 2 réduit le couvert de un niveau, une munition explosive de niveau 3 ou 4 le réduit de deux niveaux.
Hop, -2 au couvert !... |
Gestion du tir :
Les tirs à l'arme lourde sont gérés en 2 temps :
- 1er temps : le tir est géré comme un tir d'infanterie (les unités qui occupe la zone ont la possibilité de réagir) et permet de déterminer ses effets sur les combattants ;
- 2ème temps : les effets du tir sur le bâtiment sont pris en compte afin de déterminer si le bâtiment résiste ou s'effondre, causant encore plus de pertes.
Effets du tir sur le bâtiment :
Lors de ce second temps, les effets du tir sont gérés comme suit :
- le bâtiment dispose d'une certaine résistance, qui agit comme le blindage d'un véhicule ;
- en fonction de la valeur de résistance et de la puissance de la munition, le tireur lance un certain nombre de dés ;
- en fonction des résultats obtenus, la zone bâtie peut voir sa résistance diminuer (et être plus vulnérable au prochain tir), commencer à s'effondrer (et forcer ses occupants à évacuer), ou s'effondrer immédiatement en tuant instantanément ses occupants.
Sachez enfin qu'il est possible d'utiliser une charge explosive pour détruire un bâtiment.
Lorsqu'elle explose, la charge agit comme un tir d'arme lourde.
Conclusion :
C'en est terminé pour aujourd'hui.
J'espère que cet article vous aura intéressé, et qu'il aura permis de répondre à vos attentes.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à rejoindre le groupe facebook et à intervenir.
Il n'y aura pas de vote pour la semaine prochaine car je fais encore un petit break.
Je choisirai moi-même le sujet du prochain article, qui paraîtra dans 2 semaines.
D'ici là, bon jeu à tous !
Bonjour Nassh,
RépondreSupprimerle découpage des bâtiments en zones est une sacrée idée, pour gérer les mouvements et les tirs.
Pour l'effet du blast, on rencontre un problème similaire quand un char appui la progression de l'infanterie. En cas de tir canon, si l'infanterie est déployée sur les cotés du blindé, les gars sont sonnés. L'effet est renforcé si le tir a lieu dans une rue.
Merci du compliment.
SupprimerJe connais également les effets du blast lors des tirs de chars (je suis du métier...). Je ne le prend pas en compte pour des raisons de fluidité du jeu.