image tirée du film "the road" |
Les premières lueurs du jour sont mises à profit pour démonter le camp et se préparer à prendre la route.
Rouler de nuit serait possible mais les aventuriers préfèrent se déplacer de jour afin de pouvoir progresser en sécurité. Une brève étude de la carte leur permet de déterminer une zone, à proximité de Skarzysko Kamienna où les aventuriers espèrent monter leur camp. Depuis cette zone, ils comptent alors rayonner et mener des reconnaissances afin d'identifier une communauté susceptible de les accueillir durant l'hiver.
Jour 4 : première période (matin)
Le groupe dégage le véhicule et s'efforce de rejoindre la route en faisant le moins de bruit possible.
Qui sait si des soldats ne sont pas embusqués à proximité ?
Heureusement pour eux, rien ne se passe et ils peuvent prendre la route vers Skarzymachin (comme dirait Cowboy). Pendant que Cowboy reprend l'écoute de la radio, Mariusz conduit et Bolek s'efforce de repérer d'éventuelles embuscades. A l'arrière, les autres aventuriers se reposent.
Bolek a le cœur léger et il songe à sa chasse de la veille. Est-ce que la chance s'est enfin décidée à l'accompagner ? Est-ce que le pire est enfin derrière lui ? Malheureusement, distrait par ses rêveries, il ne voit que trop tard le checkpoint installé à un carrefour de routes...
Une rafale claque, ratant de peu le véhicule. Les gardes ont ils eux-mêmes été surpris ou était-ce un tir de semonce ?
Mariusz ne prend aucun risque et quitte la route, franchissant la haie qui longe le côté gauche de la route, et se gare à l'abri derrière un petit bois.
Wolf s'empare du fusil mitrailleur capturé aux soviétiques et, suivi de cowboy et Bolek, il se décale vers la gauche du bois, derrière une ligne de haie, pour essayer d'observer le carrefour. Les trois hommes parviennent à se positionner sans être repérés par les hommes qui tiennent le carrefour.
Pendant ce temps, Mariusz se poste en embuscade près de la route, armé d'un AKM. Aurore, accompagnée d'Hannah, empoigne sa trousse de médecin et reste à l'abri, près du camion.
Wolf essaye de localiser les combattants qui se trouvent face à eux (test réussi) : il parvient à déterminer que le checkpoint est tenu par des maraudeurs, probablement des coupeurs de route. Il parvient également à distinguer qu'une des positions est tenue par 2 hommes armés de kalashnikovs.
Par gestes, Cowboy expose son plan : Wolf ouvrira le feu sur le binôme de brigands pendant que Bo et lui se placeront en embuscade, prêts à réagir si l'ennemi intervient. Ses compagnons acquiescent et se préparent à l'action.
Sur le checkpoint, les maraudeurs lancent des cris et menacent les aventuriers de leur faire subir nombre de sévices s'ils ne se rendent pas...
Wolf ouvre le feu avec son RPK74 et touche un des maraudeurs, qui s'effondre en criant.
L'autre maraudeur réagit et réplique au tir de Wolf, mais le tir est imprécis et Cowboy le touche en pleine tête. L'homme tombe raide mort.
Le flanc gauche étant affaibli, Wolf rejoint Mariusz sur le flanc droit afin de contrer une éventuelle contre-attaque. Au passage, il fait un petit signe à Aurore et Hannah afin de les rassurer.
Sur le checkpoint, le maraudeur qui sert la mitrailleuse continue de tirer en aveugle, dans les fourrés qui bordent la route. Aussi Cowboy progresse un peu afin d'essayer d'avoir visuel sur le tireur, couvert par Bolek.
La végétation empêche Cowboy de repérer le mitrailleur, aussi il continue de progresser en direction du carrefour, longeant la ligne de haie.
Afin de le couvrir, Bolek se déploie à son tour en lisière de route mais il est repéré par un maraudeur qui s'est déplacé et le prend à partie. Les balles ricochent tout autour du "vieux" et des éclats le blessent au visage. Heureusement ce n'est que superficiel...
Sur l'autre flanc, Wolf lance une grenade fumigène sur la route, espérant profiter du couvert pour franchir la route et s'infiltrer par le verger. Hannah et le Doc se rapprochent de Mariusz, prêtes à intervenir en cas de coup dur.
Mariusz, de son côté, progresse le long de la route et essaye d'identifier les maraudeurs qui restent dans la maison. "Deux gars à gauche, un ou deux gars au centre, ile ne doivent pas être nombreux là-dedans" se dit-il.
Il tente alors d'inciter les maraudeurs à se rendre, sans succès (réussite exceptionnelle du leader insurgé, qui remonte le moral de ses hommes). Malheureusement pour lui, ses cris ont permis au leader insurgé de repérer la position approximative de l'aventurier. Le leader balance une longue rafale de kalash, sans le toucher.
Bolek, de son côté, tire sur le combattant qui l'a légèrement blessé mais il ne parvient pas à le toucher. Cependant, le tir est suffisamment proche de sa cible pour la forcer à se jeter à terre.
Un des insurgés qui se trouvait dans la maison sort pour porter assistance à ses camarades, mais Cowboy réagit, exécute un tir réflexe et blesse le combattant.
Dans le verger, Wolf parvient à s'infiltrer sans se faire repérer. Il espère profiter du chaos ambiant pour prendre à revers les maraudeurs.
Le mitrailleur du checkpoint tire en aveugle dans la lisière de la route, sans grand effet.
Cowboy se redéploye et rejoint Mariusz, les deux aventuriers ouvrent le feu sur le chef des maraudeurs et le blessent grièvement.
Alors que Wolf, s'approche de la maison, Bolek, sur le flanc gauche, parvient à blesser son assaillant.
C'en est trop pour les pillards qui jettent l'éponge et décrochent de leur position, abandonnant trois des leurs (le premier blessé est décédé faute de soins et le leader est mourant).
Les aventuriers contrôlent le checkpoint, mais cela n'a pas été sans mal !
Bolek est légèrement blessé et le camion a reçu quelques impacts, sans gravité. Voilà qui sonne comme un avertissement !...
Le mot de la fin : les mains sous le capot
Voilà qui conclut la première période de cette quatrième journée d'aventure.
Pour résoudre ces combats, je me suis quelque peu écarté de la règle pour appliquer une règle de mon cru, à mi chemin entre la règle originelle et Au contact.
Lorsqu'un personnage tire, il utilise un tableau (mixte de T2K et Au contact) pour déterminer la difficulté du tir, puis il utilise les dés correspondant à ses compétences de combat et de tir (comme dans la règle du JDR).
Si le tir touche, les caractéristiques de l'arme déterminent la somme de dommages infligés, mais ces dommages peuvent être réduits ou annulés par les couverts de la cible ou ses éventuelles protections balistiques (conformément à la règle du JDR).
Si des dommages n'ont pas été annulés, le joueur lance alors 1D6 par dommage pour déterminer les partie du corps de la cible qui ont été touchées. Si l'une d'elles était derrière un couvert, le dommage est annulé (ce point est aménagement de la règle du JDR).
Le joueur détermine ensuite, grâce au tableau du livre de règles, la nature de la blessure infligée.
Si le joueur avait obtenu une réussite exceptionnelle lors du tir, il lance deux dés et garde le résultat le plus haut.
Concernant la gestion du moral, la cible teste son moral si le tir touche : en cas d'échec, elle devient ébranlée et ne peut plus agir au cours du tour.
Concernant la gestion des munitions, après chaque tir le joueur lance un dé pour déterminer le nombre de cartouches tirées. Le dé dépend du type d'arme : D3 pour une arme de poing ou un fusil semi automatique, D6 pour un fusil d'assaut, D10 ou D12 pour les mitrailleuses.
Voilà qui conclut cet article !
Je vous raconterai la suite de cette quatrième journée dans le prochain article.
Génial !!!!!
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